Kaj je tehnologija iskanja v predšolski vzgoji. Igra Quest kot učinkovita oblika organizacije izobraževalnih dejavnosti predšolskega otroka

Na sedanji stopnji razvoja izobraževalnega sistema v Rusiji se pojavljajo nove tehnologije in oblike interakcije z učenci in njihovimi starši, ki temeljijo na aktiviranju prvih in vključevanju drugih v neposredno udeležbo. izobraževalni proces DOW.

Še posebej dobro so združeni v tehnologiji iskanja ali, kot ji pravijo tudi izobraževalni quest, ki je zaradi izredne organizacije najpogosteje priljubljen pri najstnikih in odraslih. izobraževalne dejavnosti in očarljivo zgodbo. Toda v vrtcu uporabljamo tudi to tehnologijo in nam je poznana pod imenom igra po postajah.

Prenesi:


Predogled:

QUEST - TEHNOLOGIJE V DOE

Sestavila vzgojiteljica

Kaliničenko Olga Viktorovna

MBDOU "Vrtec št. 43"

Usolie-Sibirskoe

Ustreznost

Na sedanji stopnji razvoja izobraževalnega sistema v Rusiji se pojavljajo nove tehnologije in oblike interakcije z učenci in njihovimi starši, ki temeljijo na aktiviranju prvih in vključevanju slednjih v neposredno udeležbo v izobraževalnem procesu. predšolski vzgojni zavod.

Še posebej dobro so združeni v tehnologiji iskanja ali, kot se imenuje tudi izobraževalno iskanje, ki je zaradi izredne organizacije izobraževalnih dejavnosti in razburljivega zapleta najpogosteje priljubljeno pri najstnikih in odraslih. Toda v vrtcu uporabljamo tudi to tehnologijo in nam je poznana pod imenom igra po postajah.

Kaj je torej "iskanje"? Od kod je prišel k nam? In kaj mislimo, ko govorimo o izobraževalnem iskanju, o tehnologiji iskanja?

Če se obrnemo na slovar, bo že sam pojem »iskanja« pomenil igro, iskanje, ki od igralcev zahteva, da rešijo določene miselne naloge, da premagajo ovire in se premikajo po ploskvi, ki jo je mogoče definirati ali ima veliko rezultatov, kjer izbira bo odvisna od dejanj samega igralca.

Iz zgodovine iskanj

Pramati "pravih" nalog so računalniške igre, v katerih so morali igralci reševati uganke in premagovati ovire, da je njihov računalniški junak prišel do konca igre. Samo vse te naloge so bile izvedene v virtualnem svetu. Za razliko od računalniških nalog se naloge v "resničnosti" še razvijajo in njihova zgodovina ne šteje niti desetletja..

Prvič so leta 2007 v azijskih državah poskušali prenesti virtualno računalniško nalogo v resničnost, nato pa so jo začeli uvajati v Evropi in nato v Rusiji (2013). Kot lahko vidite, je to dokaj nova, mlada inovacija, vendar kljub temu vztrajno pridobiva zagon in postaja priljubljena in iskana smer.

Poučna iskanje - je popolnoma nova oblika izobraževalni in zabavni programi, s pomočjo katerih so otroci popolnoma potopljeni v dogajanje, prejmejo naboj pozitivnih čustev in so aktivno vključeni v dejavnosti, kajti kaj je lahko bolj razburljivo kot dobra igra? Iskanje v živo ne le omogoča vsakemu udeležencu, da pokaže svoje znanje in sposobnosti, ampak tudi prispeva k razvoju komunikacijskih interakcij med igralci, kar spodbuja komunikacijo in služi kot dober način za združevanje igralcev.

V nalogah je element tekmovanja, pa tudi učinek presenečenja (nepričakovano srečanje, skrivnost, vzdušje, pokrajina). Prispevajo k razvoju analitičnih sposobnosti, razvijajo domišljijo in ustvarjalnost, saj udeleženci lahko dokončajo naloge v živo, ko napredujejo. Uporaba nalog vam omogoča, da se oddaljite od tradicionalnih oblik poučevanja otrok in znatno razširite obseg izobraževalnega prostora.

Da bi bilo iskanje res vznemirljivo in hkrati poučno, da bi vključevalo vse udeležence in dalo vsem možnost, da se izrazijo, učitelj zahteva visoko strokovnost tako v smislu priprave takšne igre kot med njenim izvajanjem.

Idej za naloge je lahko veliko, najpomembneje pa je, da vse pravilno izvedete. Scenarij mora bitijasen, podroben, premišljen do najmanjše podrobnosti.

Pri pripravi in ​​organizaciji izobraževalnih nalog je treba določiti cilje in cilje, ki si jih zastavi organizator, ob upoštevanju kategorije udeležencev (otroci, starši), prostora, kjer bo igra potekala, in napisati scenarij. Najpomembnejše in verjetno najtežje je zainteresirati udeležence.

Zdaj pa preidimo na tisto, kar se običajno imenuje motivacija pri doseganju zastavljenega cilja. Vse je preprosto.Na cilju mora biti nagrada!

Kot vsaka tehnologija ima tudi izobraževalna naloga svojo strukturo, ki je predstavljena na prosojnici., vse se spusti na tole:

Stopnja

Rad bi bil pozoren na naslednje korake:

Nalog za izvršitev.

Bonusi

globe

Ocena. Nagrada. Refleksija (povzemanje in vrednotenje dogodka)

Vzgojitelj se osredotoči na 4 vrste refleksije, da oceni dogodek:

  1. Komunikacija - izmenjava mnenj in novih informacij med otroki in učitelji;
  2. Informativno - pridobivanje novega znanja otrok;
  3. Motivacijski – spodbujanje otrok in staršev k nadaljnjemu širjenju informacijskega polja;
  4. Ocenjevalni - povezovanje novih informacij in znanja, ki so že na voljo otrokom, izražanje lastnega odnosa, vrednotenje procesa.

Mehanizem za spodbujanje refleksije so lahko vprašanja za pogovor: »Kaj novega si izvedel?«, »Kaj je bilo zanimivo?«, »Kaj te je presenetilo?«, »Kaj je bilo težko?«, »Ali je vse potekalo tako, kot si želel. ?”.

Faze organizacije

Torej: Organizacijski moment.Uvodni govor moderatorja, da bi preusmeril pozornost otrok na prihajajočo dejavnost, povečal zanimanje, ustvaril ustrezno čustveno razpoloženje:

Razdelitev otrok v skupine;

Razprava o pravilih iskanja;

Razdeljevanje zemljevidov in vodnikov, ki prikazujejo vrstni red prehodov območij.

Faze igre. Med igro se igralci dosledno premikajo po stopnjah in rešujejo različne naloge (aktivne, logične, iskalne, ustvarjalne itd.).

Prehod vsake stopnje omogoča ekipa igralcevpojdite na naslednjo stopnjo. Ekipa prejme manjkajoče informacije, namige, opremo itd.Toda vrhunec takšne organizacije igralne dejavnosti je, da otroci po opravljeni eni nalogi prejmejo namig za opravljanje naslednje, kar je učinkovito sredstvo za povečanje motorične aktivnosti in motivacijske pripravljenosti za učenje in raziskovanje. Tudi med opravljanjem nalog otroci prejmejo bonuse (žetone) in globe.

Vrste nalog

Pri načrtovanju in pripravi iskanja igrata pomembno vlogo sama parcela in izobraževalni prostor, kjer se bo igra odvijala. Ali bo to zaprt prostor ali širše področje delovanja, koliko bo udeležencev in organizatorjev, od kod bodo udeleženci štartali, se bodo gibali v določenem zaporedju ali si sami izbirali pot. Glede na to lahko naloge pogojno razdelimo v tri skupine.

Če želite ustvariti pot, lahko uporabiterazlične variante:

⎯ Načrt poti (postaje in kje se nahajajo so lahko preprosto napisane na njem; lahko pa so uganke, rebusi, šifrirana beseda, katere odgovor bo mesto, kamor morate slediti);

"Magična žoga"(beležke z imenom kraja, kamor gredo, so zaporedno pritrjene na kroglico niti. Otroci se postopoma odvijajo od postaje do postaje);

Zemljevid (shematski prikaz poti);

"Čarobni zaslon"(tablični ali prenosni računalnik, kjer se zaporedno nahajajo fotografije krajev, kamor naj udeleženci sledijo)

Udeleženci lahko izvedo, kam naprej, potem ko opravijo nalogo na postaji (od organizatorja; odgovor na nalogo je ime naslednje postaje; na določenem območju morate najti skrito sled) itd.

Najpogosteje pri svojem delu uporabljamo linearne naloge, kjer gredo udeleženci z ene točke po določeni poti in se srečajo na drugi točki, na končni postaji.

Načela organiziranja nalog

Za učinkovito organizacijo otroških misij se morate držati določenih načel in pogojev:

Vse igre in naloge naj bodo varne (od otrok ne zahtevajte, da skočijo čez ogenj ali plezajo na drevo); naloge, dodeljene otrokom, morajo ustrezati starosti udeležencev in njihovim individualnim značilnostim; v nobenem primeru ne sme biti kakor koli ponižano dostojanstvo otroka; v vsebino scenarija je treba vključiti različne vrste dejavnosti, saj otroci določene starosti glede na psihološke in starostne značilnosti ne morejo opravljati monotonih nalog; naloge morajo biti premišljene tako, da so konsistentne, logično povezane; igra naj bo čustveno obarvana s pomočjo kulise, glasbene spremljave, kostumov, inventarja; predšolski otroci bi morali jasno razumeti cilj igre, za katero si prizadevajo (na primer najti zaklad ali rešiti dobrega lika pred zlim); upoštevati je treba časovne intervale, v katerih lahko otroci opravijo nalogo, a hkrati ne izgubijo zanimanja zanjo; vloga učitelja v igri je, da otroke usmerja, jih »potisne« k pravi odločitvi, končne zaključke pa morajo otroci narediti sami.

V vrtcu se naloge lahko izvajajo na različne načine starostne skupine začenši z najmlajšimi. Najpogosteje pa v starejših skupinah, kjer otroci že imajo spretnosti in določeno količino znanja in spretnosti. V številnih nalogah ne sodelujejo samo otroci, ampak tudi starši.

Iskanje s svojimi skoraj neomejenimi možnostmi nudi neprecenljivo pomoč učitelju, saj ponuja priložnost za diverzifikacijo izobraževalnega procesa, ga naredi nenavadnega, nepozabnega, razburljivega, zabavnega, igrivega.

Prednost te tehnologije je, da ne zahteva posebnega usposabljanja vzgojiteljev, nakupa dodatne opreme ali vlaganja finančnih sredstev. Glavna stvar je velika želja pedagoškega osebja, da postavi temelje za polnopravno družbeno uspešno osebnost v obdobju predšolskega otroštva.

Quest je tehnologija, ki ima jasno opredeljeno didaktično nalogo, načrt igre, nujno ima vodjo (mentorja), jasna pravila in se izvaja z namenom povečanja ravni znanja in spretnosti otrok.

Vloga učitelja - mentor v igri iskanjaorganizacijski, tj. učitelj določi izobraževalne cilje iskanja, naredi zgodba igre, ocenjuje proces otrokovih dejavnosti in končni rezultat, organizira iskalne in raziskovalne izobraževalne dejavnosti.

Glavna merila kakovostiiskanje je njegova varnost za udeležence, izvirnost, doslednost, celovitost, podrejenost določenemu zapletu in ne le temi, ustvarjanje vzdušja igralnega prostora.

ZAKLJUČEK : najpomembneje je, da nam naloge pomagajo aktivirati otroke, starše in učitelje. To je igra, ki hkrati vključuje intelekt udeležencev, njihove telesne sposobnosti, domišljijo in ustvarjalnost. Tukaj je treba pokazati iznajdljivost, opazovanje, iznajdljivost in iznajdljivost, to je usposabljanje spomina in pozornosti, to je razvoj analitičnih sposobnosti in komunikacijskih lastnosti. Udeleženci se učijo dogovarjati drug z drugim, razdeljevati odgovornosti, delovati skupaj, skrbeti drug za drugega, pomagati. Vse to pomaga združiti ne le otroško ekipo, temveč tudi starševsko skupnost, poleg tega pa izboljšuje odnose med starši in otroki. In pomembno je tudi, da starši postanejo aktivni udeleženci izobraževalnega procesa v predšolski vzgojni ustanovi, zaupljivi odnosi se krepijo in oblikujejo. vrtec-družina.

Igre Quest so eno izmed zanimivih sredstev, namenjenih samoizobraževanju in samorazvoju otroka kot ustvarjalne, fizično zdrave osebe z aktivnim kognitivnim položajem. Kar je glavna zahteva zveznega državnega izobraževalnega standarda.


Sodobnega otroka že od rojstva obdaja bogato informacijsko okolje. Sodobne otroke je vse težje s čim presenetiti. To seveda pusti določen pečat na razvoju otrokove osebnosti in oblikovanju njegove psihe. Učitelj je prisiljen iti v korak s časom in pri svojem delu uporabljati sodobna sredstva usposabljanja in razvoja, nove pedagoške metode in tehnologija, izvirne oblike izobraževalnih dejavnosti. V luči nedavnih trendov, ko je začel veljati GEF DO, ki temelji na temeljnih načelih podpiranja raznolikosti otroštva, ohranjanja edinstvenosti in intrinzične vrednosti otroštva kot pomembne stopnje v splošni razvojčloveka, naj izvajanje programov predšolske vzgoje poteka v oblikah, značilnih za otroke te starostne skupine, predvsem v obliki igre, spoznavnih in raziskovalnih dejavnosti. Izobraževalne dejavnosti v formatu QUEST se popolnoma ujemajo s konceptom Zveznega državnega izobraževalnega standarda. In to postane odlična priložnost za vzgojiteljico in otroke, da organizirajo življenje v vrtcu na vznemirljiv in izviren način.

Razvojna interakcija otroka z odraslimi in vrstniki je osnova didaktične tehnologije zveznega državnega izobraževalnega standarda. Predšolski otrok je človek, ki se igra, zato učenje vstopa v njegovo življenje skozi »vrata otroške igre«. Iskanje je potovanje proti določenemu cilju skozi premagovanje težav. To je oblika interakcije med učiteljem in otroki. Quest tehnologija ima številne značilnosti: izobraževalna naloga se izvaja skozi igralne dejavnosti in je raziskovalne narave; otrokovo samoizražanje je olajšano z uvedbo novih tehničnih izobraževalnih sredstev; čustvena in intelektualna dejavnost otroka je namensko motivirana.

Ena od novih oblik v praksi MKDOU d / s št. 432 so igre iskanja. Predstavljena oblika organizacije otroških dejavnosti ima številne prednosti, ki omogočajo reševanje ciljev in ciljev:

- celovit razvoj otrok na različnih področjih (telesnem, kognitivnem, socialnem in komunikacijskem);

– ustvarjanje pozitivnega čustvenega razpoloženja;

- razvoj socialnih in komunikacijskih kvalitet s skupnim reševanjem skupnih problemov;

- delujejo kot ekipa, ne sami;

- pomoč in medsebojna pomoč;

- motivacija za kognitivno raziskovalno dejavnost z reševanjem problemskih situacij;

- pozornost in pogum;

– zagotavljanje povezovanja vsebin različnih izobraževalnih področjih.

Med QUEST-om se otroci razvijajo na vseh izobraževalnih področjih in izvajajo različne vrste dejavnosti: igralne, komunikacijske, kognitivno raziskovalne, motorične, vizualne, glasbene, zaznavne. fikcija in folklora.

Vsako iskanje zahteva skrbno pripravo učitelja. Priprava poteka v 3 fazah:

– Priprava pogojev, opreme, materiala za naloge.

– Razvoj poti in zemljevida, scenarij iskanja.

- Priprava otrok (seznanitev s temo, poglobitev v temo, učenje, igra).

Glavna merila kakovosti iskanja so njegova varnost za udeležence, izvirnost, doslednost, celovitost, podrejenost določenemu zapletu in ne le temi, ustvarjanje vzdušja prostora igre.

Najpomembneje pa je, da nam naloge pomagajo aktivirati otroke, starše in učitelje. To je igra, ki hkrati vključuje intelekt udeležencev, njihove telesne sposobnosti, domišljijo in ustvarjalnost. Tukaj je treba pokazati iznajdljivost, opazovanje, iznajdljivost in iznajdljivost, to je usposabljanje spomina in pozornosti, to je razvoj analitičnih sposobnosti in komunikacijskih lastnosti. Udeleženci se učijo dogovarjati drug z drugim, razdeljevati odgovornosti, delovati skupaj, skrbeti drug za drugega, pomagati. Vse to pomaga združiti ne le otroško ekipo, temveč tudi starševsko skupnost, poleg tega pa izboljšuje odnose med starši in otroki. In prav tako je pomembno, da starši postanejo aktivni udeleženci vzgojno-izobraževalnega procesa v predšolski vzgojni ustanovi, krepijo se in oblikujejo zaupljivi odnosi med vrtcem in družino. Igre Quest so eno izmed zanimivih sredstev, namenjenih samoizobraževanju in samorazvoju otroka kot ustvarjalne, fizično zdrave osebe z aktivnim kognitivnim položajem. Kar je glavna zahteva zveznega državnega izobraževalnega standarda.

Svetlana Ščetinina
Glavni pristopi k tehnologiji iskanja in izkušnje z njeno uporabo v izobraževanju DOW proces pri izvajanju zahtev zveznega državnega izobraževalnega standarda

"Glavni pristopi k tehnologiji Quest in izkušnje z njeno uporabo v izobraževalnem procesu predšolske vzgojne ustanove pri izvajanju zahtev Zveznega državnega izobraževalnega standarda DO".

CILJ: praktična pomoč učiteljem pri uporabi Iskanje-tehnologije v pogojih izvajanje GEF DO.

NALOGE:

1. Oblikujte udeležence mojstrski razred ideje o Iskanje- tehnologija v vrtcu izobraževalna ustanova.

2. Omogočiti praktični razvoj oblikovalskih veščin izobraževalne dejavnosti z uporabo tehnologije Quest.

JAZ. Iskanje. Opomba.

II. Tipologija in struktura

III. Faze oblikovanja.

IV. Algoritem ustvarjanja iskanje

V. Rezultati iskanje

NAČRT PRIPRAVE NA IGRO:

1. Razvijte scenarij

2. Ustvarite spremstvo za vsako območje delovanja

3. Pripravite glasbeno spremljavo

4. Oblikujte predstavitev za uvodni del

5. Oblikovanje vizualnih materialov ( "karte")

6. Razmislite o metodologiji in organizaciji nalog igre

7. Pripravite potrebne pripomočke za opravljanje vsakega testa.

ZAKLJUČEK: najpomembnejše je to naloge pomagajte aktivirati tako otroke, kot starše in učitelje. To je igra, ki hkrati vključuje intelekt udeležencev, njihove telesne sposobnosti, domišljija in ustvarjalnost. Tukaj je treba pokazati iznajdljivost, opazovanje in iznajdljivost ter bistroumnost, to usposabljanje spomina in pozornosti, to je razvoj analitičnih sposobnosti in komunikacijskih lastnosti. Udeleženci se učijo dogovarjati drug z drugim, razdeljevati odgovornosti, delovati skupaj, skrbeti drug za drugega, pomagati. Vse to pomaga združiti ne le otroško ekipo, temveč tudi starševsko skupnost, poleg tega pa izboljšuje odnose med starši in otroki. Pomembno je tudi, da starši postanejo aktivni udeleženci izobraževalni proces v predšolski vzgojni ustanovi, se krepijo in oblikujejo zaupljivi odnosi med vrtcem in družino. Iskanje Igre so eno izmed zanimivih sredstev, namenjenih samoizobraževanju in samorazvoju otroka kot ustvarjalne, fizično zdrave osebe z aktivnim kognitivnim položajem. Kaj je glavna zahteva GEF DO.

Povezane publikacije:

Tehnologije za načrtovanje in izvajanje glasbene vzgoje v predšolski izobraževalni ustanovi ob upoštevanju zahtev zveznega državnega izobraževalnega standarda Na temo: "Tehnologije za načrtovanje in izvajanje glasbene vzgoje v predšolski izobraževalni ustanovi ob upoštevanju zahtev zveznega državnega izobraževalnega standarda" Sestavila: Krushinskikh Olga.

Zdravstveno varčne tehnologije v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov"Zdravstveno varčne tehnologije v izobraževalnem procesu predšolske vzgojne ustanove" Sadrieva Nailya Faukatovna Vzgojiteljica vrtec№36 Uvod V svetu.

Zdravstveno varčne tehnologije v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov v okviru Zveznega državnega izobraževalnega standarda"Zdravstveno varčne tehnologije v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov v okviru Zveznega državnega izobraževalnega standarda". Živimo v težkem času, ki nas dviguje.

Poslovna igra "Creative Placers". Sodobni pristopi k seznanjanju predšolskega otroka s svetom narave ob upoštevanju zahtev zveznega državnega izobraževalnega standarda Poslovna igra "Creative Placers" Tema: " Sodobni pristopi seznaniti predšolskega otroka s svetom narave ob upoštevanju zahtev zveznega državnega izobraževalnega standarda DO "Namen:.

Zdravstveno varčne tehnologije v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov v okviru zveznega državnega izobraževalnega standarda (iz delovnih izkušenj)»Tehnologije, ki varčujejo z zdravjem, v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov v okviru Zveznega državnega izobraževalnega standarda Cilj tehnologij, ki varčujejo z zdravjem, je zagotoviti.

Izkušnje pri izvajanju zveznega državnega izobraževalnega standarda v skupini kombiniranih usmeritev z uporabo tehnologije OTSM-TRIZ-RTV"Izkušnje pri izvajanju GEF DO v skupini kombinirane orientacije z uporabo OTSM-TRIZ-RTV-tehnologije" Večnamenska didaktika.

Značilnosti uporabe projektnih dejavnosti v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov v okviru izvajanja zveznega državnega izobraževalnega standarda Posodobitev izobraževanja, ki poteka v državi, sprejetje Zveznega državnega izobraževalnega inštituta s strani Ministrstva za izobraževanje in znanost Ruske federacije.

OPOMBA. Članek kot primer obravnava igro iskanja sodobne tehnologije za predšolsko izobraževalne ustanove, ki omogoča izvajanje zahtev zveznega državnega izobraževalnega standarda za predšolsko vzgojo. Iskalna igra prispeva k razvoju aktivnega, aktivnega položaja otroka pri reševanju problemov iskanja iger.

KLJUČNE BESEDE: predšolska vzgoja, predšolska vzgojna ustanova, predšolski otrok, izobraževalne tehnologije, iskanje, igra iskanja.

Prehod sodobnega sistema predšolske vzgoje na delo v skladu z zahtevami Zveznega državnega izobraževalnega standarda za predšolsko vzgojo (FSES DO) je privedel do številnih težav, s katerimi se soočajo vzgojitelji in metodologi predšolskih vzgojnih ustanov (DOE). Najprej so se spremenile zahteve za izvajanje pouka, ker. Razvite so bile določene pedagoške tehnologije, ki jih je treba uporabiti v procesu izvajanja zveznega državnega izobraževalnega standarda.

Posebnost organizacije izobraževalnega procesa v predšolski vzgojni ustanovi, ki temelji na zveznem državnem izobraževalnem standardu, je v tem, da se vzgojno-izobraževalna dejavnost predšolskega otroka izvaja z organizacijo različnih vrst dejavnosti otrok ali njihovega povezovanja z uporabo različnih oblik in metode dela, katerih izbiro izvajajo učitelji neodvisno, odvisno od kontingenta otrok, stopnje razvoja izobraževalni program in reševanje specifičnih izobraževalnih problemov.

Za vzgojitelji predšolskih otrok pomembno je ne le izvajati pouk, temveč ustvariti enoten proces interakcije med učiteljem in učenci, ki temelji na novih tehnologijah, oblikah, metodah, metodah organiziranja otrokovih dejavnosti, v katerih se bodo različna izobraževalna področja harmonično prepletala. Konstrukcija izobraževalnih dejavnosti temelji na individualnih značilnostih vsakega otroka, sam pa postane aktiven pri izbiri vsebine svojega izobraževanja, postane subjekt izobraževalnega procesa (FGOS DO klavzula 1.4.2.).

Trenutno je ideja, da je pedagoški delavec a ustvarjalna oseba. To je ustvarjalno bistvo, ki v veliki meri določa ne le proces samospoznavanja, ampak tudi izbiro oblik in sredstev pedagoške dejavnosti.

Zato je treba pri našem delu ustvariti čim več možnosti, da se vzgojno-izobraževalni proces gradi kot polje za izbiro oblik, metod in pogojev za vzgojno-izobraževalne dejavnosti otrok ter da otrok in vzgojitelj postaneta subjekta izbire. sfere samouresničitve. Odločitev o izbiri oblik je treba graditi na podlagi osebnih težav udeležencev izobraževalnega procesa s samostojnim iskanjem sodobnih učinkovitih igralnih oblik organizacije izobraževalnih dejavnosti otrok, kar je dokaz ustvarjalne dejavnosti otrok. učiteljica.

Rezultat izbire oblik dejavnosti je gradnja skupne dejavnosti odrasli in otroci, ki prispevajo k razvoju mišljenja, govora, komunikacije, domišljije in otroška ustvarjalnost, osebni, telesni in likovno-estetski razvoj otrok v igralno obliko. Dejansko je eno od glavnih načel zveznega državnega izobraževalnega standarda izvajanje programa v oblikah, značilnih za otroke te starostne skupine, predvsem v obliki igre, pa tudi kognitivnih in raziskovalnih dejavnosti, v obliki ustvarjalnega dejavnost, ki zagotavlja likovni in estetski razvoj otroka.

Iskanje učinkovitih oblik izobraževalnih dejavnosti za otroke se lahko izvaja v skupnem delu učiteljev skozi ustvarjanje ustvarjalne skupine po interesih: nekateri razvijajo dokumentacijo, ki ureja proces ustvarjalna dejavnost; drugi - iskanje po literarnih virih in internetu. Bolj izkušeni učitelji razvijejo sistem dejavnosti za interesno tehnologijo.

Analiza literarnih virov je pokazala, da so v zadnjih nekaj letih vse bolj priljubljene avanture, igre, "kvest". Ideja iskanja je kot nalašč za predšolske otroke. Skrbno organizirani razredi iskanja so pomembni v kontekstu zahtev zveznega državnega izobraževalnega standarda. To je inovativna oblika organiziranja izobraževalnih dejavnosti otrok v predšolski vzgojni ustanovi, saj prispeva k razvoju aktivnega, aktivnega položaja otroka pri reševanju težav pri iskanju iger. Otroci delujejo v obogatenem izobraževalnem okolju. Povezujejo se vsebine različnih izobraževalnih področij, izkoriščajo se možnosti IKT.

Quest je pustolovska igra, v kateri morate za napredovanje skozi zgodbo reševati probleme. Bistvo je, da praviloma obstaja določen cilj, ki ga je mogoče doseči le z doslednim reševanjem ugank. Vsaka uganka je ključ do naslednje točke in naslednje naloge. In naloge so lahko zelo različne: aktivne, ustvarjalne, intelektualne. Izbrani so tako, da so čim bolj izvirni, zanimivi, ustrezni situaciji in od igralcev ne zahtevajo posebnih znanj ali veščin. Zanimivo je, da se naloge lahko izvajajo tako v skupini, v glasbeni dvorani kot v naravi, torej v skoraj katerem koli okolju.

Splošni cilj igre je udeležencem znan od samega začetka in določa "legendo" igre, značilnosti in pravila nalog. Ne glede na to, ali je v igri element tekmovalnosti ali ne, je končni cilj igre skupen vsem ekipam. Splošni cilj je glavni »notranji motivator programa«.

Vsaka naloga za otroke nujno združuje elemente učenja in rekreacije. Učenje poteka neopazno, saj se ob reševanju zastavljenih igralnih nalog lahko naučiš veliko novega.

Med organizacijo dela na tehnologiji iskanja se izvajajo naslednje naloge:
- izobraževalni - vključevanje vsakega otroka v aktiven ustvarjalni proces;
- razvoj - razvoj interesa, ustvarjalnost, domišljija predšolskih otrok, iskalna dejavnost, želja po novostih;
- vzgojna - vzgoja strpnosti, osebne odgovornosti za opravljanje dela.

Da bi bile te naloge najuspešnejše rešene, je pri razvoju iskanja potrebno upoštevati naslednja načela:
1. Dostopnost – naloge naj ne bodo pretežke za otroka.
2. Doslednost – naloge naj bodo med seboj logično povezane.
3. Čustvena obarvanost nalog.
4. Časovna razumnost. Čas za opravljanje nalog je treba izračunati tako, da se otrok ne utrudi in ohrani zanimanje.
5. Uporaba različnih vrst otroških dejavnosti med prehodom iskanja.
6. Imeti viden končni rezultat in povratne informacije.

Pri pripravi iskanja za predšolske otroke se morate spomniti treh glavnih pogojev:
1. Igre morajo biti varne.
2. Vprašanja in naloge morajo biti starosti primerne.
3. Spore in konflikte je treba reševati izključno na miren način.

Pri oblikovanju predmetno-razvojnega okolja je treba upoštevati, da je to prostor, ki otrokom daje možnost za domišljijo, izumljanje, ustvarjanje, ker. predmetno-razvojno okolje je "sprožilec" za ustvarjalno dejavnost.

Ustvarjanje takšnega okolja je prvi korak k doseganju cilja.

Med izvajanjem igre iskanja je mogoče naravno povezovati izobraževalna področja, kombinirati različne vrste otroških dejavnosti in oblik dela z otroki, reševati izobraževalne probleme v skupnih dejavnostih odraslega in otrok, samostojnih dejavnostih predšolskega otroka, celo aktivno komunicirajo z družinami učencev.

Quest tehnologija ima ogromen razvojni potencial, saj je namenjena razvoju otrokove individualnosti, njegove neodvisnosti, pobude, iskalne dejavnosti. To je predvsem dejavnost otroka, v kateri samostojno ali skupaj z odraslim odkriva nove praktične izkušnje.

V obdobju od 25.08.2015 do 15.09.2015 je v MBDOU "Vrtec splošnega razvojnega tipa št. 78" potekal izobraževalni hackathon na temo: "Iskanje učinkovitih oblik organizacije izobraževalnih dejavnosti predšolskih otrok ." Hackathon (angl. "hackathon", iz "hack" - "hekanje" in "marathon" - "maraton") - dogodek, na katerem sodelujejo strokovnjaki z različnih področij razvoja programsko opremo(programerji, oblikovalci, menedžerji) sodelujejo pri reševanju problema.

Med skupnim delom ustvarjalnih skupin je bil predstavljen produkt izobraževalnega hackathona – pedagoški projekt »Quest kot učinkovit moderna oblika organizacija izobraževalnih dejavnosti predšolskega otroka. Obdobje izvedbe projekta je eno leto.

Projekt se izvaja po fazah.

Tarča pripravljalna faza- iskanje učinkovitih oblik izobraževalnih dejavnosti za otroke - je potekalo z ustvarjanjem delovnih skupin med učitelji, ki delajo v ustvarjalnem načinu, razvojem dokumentacije in iskalnimi dogodki. člani delovna skupina opravili naloge glede na svoje individualne sposobnosti. Mladi učitelji so analizirali informacije na internetu. Izkušeni vzgojitelji so delali po literarnih virih.

Analiza literarnih virov je pokazala, da za predšolska starost Ideja iskanja se popolnoma prilega. Otroci se srečujejo z različnimi težavami, ugotavljajo, kako bi se z njimi spopadli, in na koncu igre dosežejo določen rezultat. To je nedvomno ustvarjalno dejanje, ki se izvaja v procesu igralne dejavnosti. Vsi člani delovne skupine so prišli do soglasja - quests so sodoben efekt izobraževalna oblika dejavnosti predšolskih otrok.

Na drugi stopnji - analitični in diagnostični - je v vrtcu potekala aprobacija in diagnostika tehnologij iskanja. Za ugotavljanje učinkovitosti pouka je bila uporabljena metodologija za oceno udobja otroka pri običajnih dejavnostih in pri pouku v obliki tehnologije iskanja. Nadalje se je s primerjavo pokazalo, kako učinkovita je ta ali ona oblika. Rezultati so pokazali: v igre iskanja otroci se počutijo bolj udobno.

Tako je glavna značilnost organizacije izobraževalnih dejavnosti na sedanji stopnji premik od zgolj izobraževalnih dejavnosti k igralnim dejavnostim z vključitvijo v proces IKT, projektne aktivnosti, problemsko učne situacije v okviru integracije izobraževalnih področij. Vse te značilnosti se pojavljajo v iskalnih tehnologijah izobraževalnih dejavnosti otrok.

Praktična stopnja je predvidela prilagoditev tehnologije iskanja pogojem vzgojno-izobraževalnega procesa v vrtcu ter potrebam in zmožnostim otroka. Razvit je bil akcijski načrt za organiziranje organiziranih izobraževalnih dejavnosti za otroke v obliki izletov, iger v različnih starostnih skupinah izobraževalna organizacija pa tudi na okrožni, mestni in regionalni ravni.

Udeleženci dogodkov so ugotovili, da so bili med izobraževalnimi dejavnostmi v obliki tehnologije iskanja vsi otroci vključeni v igro, togost, napetost in pasivnost v vedenju so izginili. Otrok je pogosteje pokazal pobudo, domišljijo, uporabil logično razmišljanje, začel razmišljati izven okvirov. Takšna igra je otrokom pomagala organizirati svoje dejavnosti, ne da bi čakali na pozive od zunaj, prispevala k manifestaciji radovednosti in neodvisnosti. Otroci so težave, ki so nastale pri igri, reševali sami. Naloge dajejo učiteljem priložnost za diverzifikacijo igralnih dejavnosti predšolskih otrok. Anketa staršev priča o učinkovitosti quest razredov.

Treba je opozoriti, da je tehnologija iskanja pomembna v okviru zahtev zveznega državnega izobraževalnega standarda. Gre za inovativno obliko organiziranja izobraževalnih dejavnosti otrok v predšolska vzgoja, ki prispeva k razvoju aktivnega, aktivnega položaja otroka pri reševanju težav pri iskanju iger. Oblika izvajanja organiziranih izobraževalnih dejavnosti v obliki nalog je nestandardna in zanimiva. To so lahko razburljiva potovanja, izobraževalne ekskurzije, zanimiva srečanja. Iskalne dejavnosti so lahko različne, v vsakem primeru pa je potrebna manifestacija ustvarjalne dejavnosti učitelja. To je eden od pomembne pogoje vodenje igre iskanja.

BIBLIOGRAFIJA:

1. Osjak, S.A. Izobraževalno iskanje - sodobna interaktivna tehnologija [Besedilo] / S.A. Osyak [in drugi] // Sodobna vprašanja znanost in izobraževanje. - 2015. - št. 1-2.
2. Polat, E.S. Nove pedagoške in informacijske tehnologije v izobraževalnem sistemu: učbenik. dodatek za študente. ped. univerze in visokošolski sistemi. kvalificiran ped. frames [Besedilo] / E.S. Polat [in drugi]; izd. E.S. Polat. - M.: Akademija, 2001. - S. 272.
3. Stepanova, I.Yu. Značilnosti organizacije usposabljanja v pogojih intenzivnega razvoja informacijskih tehnologij [Besedilo] / I.Yu. Stepanova // Povzetki poročila na Vseslovenski znanstveni in praktični konferenci "Ruska šola in internet". - SPb., 2001.
4. Chechel, I.D. Metoda projektov: Subjektivna in objektivna ocena rezultatov [Besedilo] / I.D. Chechel // Direktor šole. - 1998. - št. 4. - S. 3.
1. Bykhovsky, Ya.S. Kaj je izobraževalna spletna naloga? [Elektronski vir] / Ya.S. Bykhovsky. - (http://www.iteach.ru/met/metodika/a_2wn4.php).
2. Kako ustvariti spletno iskanje. - (http://uwle4enia.ucoz.ru/publ/uchitelju/kak_sozdat_veb_kvest/5-l-0-6).
3. Nikolaeva, N.V. Projekti izobraževalnih iskanj kot metoda in sredstvo za razvoj veščin informacijske dejavnosti študentov [Elektronski vir] / N.V. Nikolaev. - (http://rcio.- pnzgu. ru/vio/07/cd_site /Articles/art_l_l 2. htm).
4. Romantsova Yu.V. Spletno iskanje kot način za izboljšanje učnih dejavnosti študentov [Elektronski vir] / Yu.V. Romancov. - (http://festival.lseptember.ru/articles/513088/).

Zbornik VGPU. Pedagoške vede št. 3 (272), 2016

Quest tehnologija v izobraževalnem in splošnem izobraževalnem procesu se je kot koncept pojavila relativno nedavno. Moram reči, da pri tem niso igrali velike vloge le otroški psihologi, ampak tudi računalniške igre žanra iskanja, ki so se pojavile pred nekaj desetletji. Poskusimo razmisliti o glavnih vidikih, povezanih z razumevanjem tega procesa, ne z znanstvenega vidika, ampak o tej temi govoriti v univerzalnem jeziku, tako da lahko vsi razumejo, na primer, kaj so iskalne tehnologije v izobraževanju in vzgoji mlajših. generacije. Nato opredelimo osnovna načela interakcije med učiteljem in učencem (ali skupino učencev) ter navedemo nekaj preprostih primerov uporabe takšnih novosti v učnem procesu in razvoju otroka kot osebe.

v najširšem smislu?

Začnimo morda z osnovami. Samo angleško besedo quest si lahko razlagamo kot "iskanje" ali celo "pustolovščina". Pravzaprav quest tehnologije v izobraževanju temeljijo na iskanju rešitve za določeno nalogo.

Kot veste, otroci pogosto dojemajo izobraževalni proces, kot pravijo, "sovražno". To še posebej velja v primerih, ko je predstavljen suhoparen material, nasičen z dejstvi. In tudi na začetni stopnji razvoja otroci na splošno niso nagnjeni k študiju natančnih disciplin. Seveda imajo raje običajne igre kot učenje. Da bi otroke zanimali za izobraževalne discipline, je bilo predlagano, da se igra uporabi kot ena od učnih metod, saj otroci v procesu igranja zaznajo to ali ono gradivo in si ustvarijo svoje mnenje o tem, kaj se dogaja, da ne omenjam delitve na pozitivne in negativne junake, ki pa lahko precej močno vplivajo na otrokovo psiho in oblikujejo pravilen pogled na svet.

Malo zgodovine

Same tehnologije iskanja pri izobraževanju in vzgoji otrok se pogosto uporabljajo od leta 1995, ko je profesor Univerze v San Diegu Bernie Dodge predlagal uporabo določenega iskalnega sistema v učnem procesu, v katerem naj bi našli rešitev problema z prehod vmesnih stopenj, na vsaki od katerih je bilo potrebno izvesti nekaj dejanj ali najti ključ za vstop na naslednjo stopnjo.

Načeloma se sprva takratna tehnologija spletnega iskanja sploh ni spustila na iskanje logične rešitve, temveč je bila namenjena temu, da otroka zanima z ustvarjanjem nekakšnega procesa, podobnega igri. Prav igre (v kateri koli od njihovih manifestacij) so postale izhodišče, ki je služilo za razvoj te smeri v pedagogiki. Z razvojem računalniške tehnologije so takšni procesi postali interaktivni, kar je omogočilo, da so k njim pritegnili še večjo otroško publiko, saj sodobni najstniki pogosto veliko več časa preživijo ob igranju računalniških iger kot Domača naloga in razvoj izobraževalno gradivo vloženo v šoli.

Kaj pa računalniške igre?

Ko že govorimo o tem, kaj so tehnologije iskanja ali v njih splošne šole, je nemogoče, da se ne bi dotaknili vprašanja računalniške igrežanr iskanja.


Na splošno je bila tehnika iskanja v njih uporabljena ob zori njihovega ustvarjanja. Res je, da so se kot nekakšne računalniške igre pojavile nekoliko kasneje kot dobro znani "sprehajalci" in "strelci", kot so Duke Nukem 3D, Quake, Doom itd. Prav te igre so postavile temelje za ustvarjanje vsega ki danes spada v žanr quest ali MMORPG. Ni presenetljivo, da se naloge najpogosteje imenujejo "sprehajalci", saj morate za dosego cilja v kateri koli epizodi prehoda igre hoditi in nekaj iskati, rešiti kakšno uganko ali najti edino pravilno rešitev v določeni situaciji za vstop v naslednjo stopnjo.


Spomnite se vsaj prve izdaje Quakea. V njem je bilo treba najti ključe vrat, da bi opravili misijo na določeni ravni. Seveda je to najbolj primitivna tehnologija. Vendar pa je računalniška industrija v svojem razvoju ponudila tudi timske igre, ko je moralo več ljudi med seboj usklajevati svoja dejanja. In samo končni rezultat je odvisen od pravilnosti skupne odločitve in jasne interakcije.

Vrste tehnologij iskanja

Ampak to je vse ozadje. Zdaj pa se pogovorimo o tem, kakšno je iskanje pedagoška tehnologija Malo več.

Danes je po različnih ocenah običajno razlikovati med več vrstami takšnega usposabljanja in izobraževalni procesi, saj učitelj v večini primerov ni samo učitelj, ki poučuje določeno snov, ampak je tudi vzgojitelj, tako rekoč moralni mentor. Splošna razvrstitev je naslednja:

  • linearno (reševanje enega problema omogoča rešitev naslednjega);
  • napad (s pomočjo kontrolnih pozivov udeleženec sam izbere način za rešitev težave);
  • ring (pravzaprav ista linearna naloga le za več ekip, ki se začnejo z različnih točk).

Na splošno, če pogledate takšne učne procese, je mogoče opaziti, da so tehnologije iskanja v osnovna šola ali druga izobraževalna ustanova imajo številne podobnosti z računalniškimi igrami, na podlagi katerih so pravzaprav zgrajene. Prvič, to je doseganje končnega cilja z iskanjem vmesnih rešitev. Drugič, to je sistem namigov (vendar jih ni vedno mogoče najti, kar otežuje iskanje pravilne rešitve). Mimogrede, treba je opozoriti, da odsotnost vodnika po iskanju pogosto služi kot spodbuda za ustvarjalno razmišljanje in iskanje nestandardnih rešitev. Strinjam se, kajti otroci lahko včasih ponudijo nekaj, kar odrasla oseba ne paše v glavo, a ob natančnejšem pregledu se izkaže, da je imel otrok prav.

V nekaterih primerih lahko takšno otroško logiko primerjamo s tem, kar danes običajno imenujemo izraz "Occamov skalpel". To načelo predpostavlja, da je prva najpreprostejša rešitev problema, ki pride na misel, pravilna.

Struktura tehnologije iskanja

Zdaj pa nekaj besed o sami strukturi takih procesov. Upoštevati ga je treba ne na posameznega učenca, ampak verjetno celo na celotno ekipo, saj lahko na sedanji stopnji človeškega razvoja le skupna dejanja zagotovijo najboljši rezultat.


Vse se torej skrči na tole:

  • postavitev nalog (uvod) in razdelitev vlog;
  • seznam nalog (faze prehoda, seznam vprašanj itd.);
  • postopek za dokončanje naloge (globe, bonusi);
  • končni cilj (nagrada).

Na podlagi tega je enostavno ugotoviti, da sta tehnologija iskanja za predšolske otroke ali popolnoma enak postopek za starejše otroke med seboj popolnoma združljiva. Razlika je lahko le v zahtevnosti zadanih nalog in metodologiji iskanja optimalne rešitve za dosego končnega cilja.

Naloge in motivacija

Zdaj pa preidimo na tisto, kar običajno imenujemo motivacija pri doseganju cilja. Kako otroka ali skupino otrok navdušiti za dokončanje naloge, reševanje uganke ali iskanje najpreprostejše rešitve za končni rezultat?

Vse je preprosto. Na cilju bi morala biti nagrada! Lahko je dobra ocena, napredovanje ali kaj drugega. To situacijo je mogoče pojasniti z najpreprostejšim primerom. Če se še kdo spomni, je bila prej v sovjetskih pionirskih taboriščih sestavni dogodek vsake izmene paravojaška igra Zarnitsa, v kateri je bil dodeljeni odred odgovoren za izvidovanje, nato za vodenje ofenzive itd. To je podobno ameriškemu skavtu. igre, ki morajo na koncu posledično ujeti plamenec ali zastavo nasprotne strani.

Seveda bo takšno operacijo izjemno težko izvesti v lekciji, toda glede znanja, npr. zgodovinski dogodki, književnost ali reševanje matematičnih problemov za hitrost, ki mu sledi dodeljevanje določenih točk in ocen najuglednejšim igralcem na obeh straneh – je povsem enostavna stvar.

Tudi če pogledate tehnologije iskanja v vrtcu, lahko zlahka organizirate kakšno tekmovanje za iskanje "sladkega zaklada" na ozemlju vrtca. Včasih so se takšne metode izvajale v taboriščih za mlajše odrede. Da so otroci našli priboljšek, so morali opraviti veliko nalog in prestati številne preizkušnje. Za nagrado pa so prejeli priboljšek za vse. In tu igrajo quest tehnologije svojo vodilno vlogo v Presodite sami, saj že majhni otroci lahko razumejo, da je končni rezultat odvisen od skupnih prizadevanj. Če en član ekipe spodleti, bodo morali vsi drugi začeti znova ali mu pomagati. Zato se vsak otrok po svojih najboljših močeh trudi, da bi, če že ne bil videti slabši od drugih, vsaj maksimalno prispeval k zmagi ekipe. In kaj je ekipa? Grobo rečeno, družba, v kateri boste potem morali živeti, v skladu z njenimi javnimi in neizrečenimi pravili obnašanja ter splošno sprejetimi moralnimi standardi.

Quest tehnologije pri pouku matematike

Ločeno se je vredno posvetiti predmetu, kot je matematika, ki je vključena v splošni izobraževalni sistem. Otroci te znanosti najbolj ne marajo. Quest tehnologije v osnovni šoli ali drugih izobraževalnih ustanovah imajo precej analogov v svetovni praksi in tudi med odraslimi, ki raje sami rešujejo uganke in skoraj nemogoče naloge.

Na primer, isti program Fort Bayard z močjo in glavno uporablja ravno takšne tehnologije, ki so vključene v linearne naloge. Če pa govorimo posebej o matematiki, bomo dali primer. Recimo, da je razred pogojno razdeljen na tri skupine. Vsaka skupina ob opravljanju naslednje naloge (npr. reševanje neke neenačbe) prejme eno od neznank, ki se uporabi v naslednji enačbi, po možnosti pa tudi namig za iskanje rešitve naslednjega problema.


Hkrati ima ekipa pravico izbrati enega igralca, ki bo odgovoril na zastavljeno vprašanje (no, zakaj ne program "Kaj? Kje? Kdaj?"). Tako reševanje iste enačbe v najhitrejšem možnem tempu (in običajno na omejenem času za to) spodbuja vse učence, da pokažejo svoje sposobnosti na najvišji ravni. V tem primeru pravilno ali nepravilno odločitev utemelji vsak izmed članov ekipe. Pri razglasitvi pravilnosti rezultata vsi razumejo bistvo odločitve. Toda matematiko je mogoče razumeti tudi na ta način. Vsekakor se bo tudi najbolj neuspešen študent poglobil v pomen rešitve (seveda, če ga le to zanima).

Zgodovinski dogodki

Kar zadeva zgodovino, je danes splošno priznano, da je pisanje kronike povsem nehvaležna naloga, še posebej, ker je vse tako spolitizirano, da marsikdo pogosto ne zna ločiti resnice od fikcije. Kljub temu lahko modeliranje nekaterih zgodovinskih dogodkov razjasni marsikatero situacijo. Tu lahko igra tehnologija iskanja pri pouku zgodovine odločilno vlogo.

Ob vsem tem ni treba upoštevati lokalnih dogodkov v posamezni državi ali regiji. Za začetek je vredno uporabiti primere, ki niso predmet dvoma. Quest tehnologijo je mogoče enostavno uporabiti na primer v trojanski vojni. ko je eden največjih strategov tistega časa, cesar Napoleon doživel hud poraz, je mogoče tudi zgledovati.


Poraz tevtonskih vitezov na splošno je mogoče reproducirati, če otrokom na mizo postavite plastične figure, ki kažejo na strateško razporeditev sil.

Seveda je rezultat znan vnaprej. Ampak tukaj je zanimivo: kakšno odločitev bodo sprejeli udeleženci iskanja sami? Ali uporabljajo isto taktiko, kot jo je v svojem času predlagal Aleksander Nevski, ali bodo šli svojo pot? Tukaj je bolje, da ne govorimo o tem, kako je bila bitka dobljena od samega začetka, ampak dati priložnost kreativno iskanje. Šele takrat lahko študentovo odločitev primerjamo s tem, kar se je dejansko zgodilo. Upoštevajte, da bodo ob istem času tehnologije iskanja pri dvigovanju enake morale ali ponosa na svojo državo in svoje predhodnike igrale pomembno vlogo za vsakega otroka.

Vloga in pomen quest tehnologij v vzgoji in izobraževanju

Ni treba posebej poudarjati, da je vloga tehnologij iskanja v sodobni svet preprosto ni mogoče podcenjevati. Seveda je mogoče prisiliti otroka, da se uči na pamet, vendar, razumete, iz tega ne bo nič dobrega. Grobo rečeno, spomnil se bo določenega nerazumljivega sklopa znanja, ki bo v praksi popolnoma neuporabno. Ko pa pride razumevanje tega ali onega procesa, potem je stvar drugačna. In, moram reči, otroci si včasih lahko zapomnijo gradivo tudi na podzavestni ravni (ista tabela množenja). In če je proces predstavljen tudi na igriv način, potem nihče ne bo zavrnil sodelovanja v njem.

Namesto skupnega

Kot lahko vidite, je katera koli tehnologija iskanja zasnovana ne samo za izboljšanje zaznavanja, recimo, učnega gradiva ali za prispevanje k moralnemu razvoju otroka kot osebe, ampak lahko tudi spodbuja duševno in moralni razvoj otroci. Poleg tega ima takšna tehnika v svojem bistvu dvojni pomen, nenavadno, iz dveh medsebojno izključujočih se pravil: iskanja pravega logično razmišljanje in uporaba nestandardnih metod za rešitev problema. Če pa se poglobite v zgodovino, lahko najdete veliko posameznikov, ki niso uporabljali le povsem znanstvenega pristopa k reševanju problema.

Samoumevno je, da se ne smete obesiti na računalniške igre ali njihovo simulacijo. Vendar iz istih uspešnic MMORPG, ko morate ustvariti lastno vojsko, se braniti pred sovražniki, obdržati gospodarstvo, ustvariti nova mesta, osvojiti nova ozemlja - ali ni to najboljša oblika poučevanja ekonomskih predmetov za vladno upravljanje? Ampak sodobne igre zasnovan za nepredvidljive končne rezultate. Tu so možnosti za prehod odvisne le od tega, kakšno odločitev bo sprejel sam strateg. In otroci se, mimogrede, v primerjavi z odraslimi s tem veliko bolje spopadajo. Poglejte si ocene spletnih iger MMORPG! Kakšna je povprečna starost udeležencev? 10-15 let? To je to...

Vam je bil članek všeč? Deli s prijatelji!