Ինչ է quest տեխնոլոգիան նախադպրոցական կրթության մեջ: Quest խաղը որպես նախադպրոցական տարիքի երեխայի կրթական գործունեության կազմակերպման արդյունավետ ձև

Ռուսաստանում կրթական համակարգի զարգացման ներկա փուլում ի հայտ են գալիս աշակերտների և նրանց ծնողների հետ փոխգործակցության նոր տեխնոլոգիաներ և ձևեր, որոնք հիմնված են առաջինների ակտիվացման և վերջիններիս անմիջական մասնակցության վրա: ուսումնական գործընթաց DOW.

Նրանք հատկապես լավ են համակցված քվեստի տեխնոլոգիայի մեջ, կամ ինչպես այն կոչվում է նաև կրթական որոնում, որն առավել հաճախ տարածված է դեռահասների և մեծահասակների մոտ՝ կրթական գործունեության արտասովոր կազմակերպման և հուզիչ սյուժեի շնորհիվ: Բայց մանկապարտեզում մենք նույնպես օգտագործում ենք այս տեխնոլոգիան և մեզ ծանոթ է այնպիսի անվան տակ, ինչպիսին խաղն է կայաններով։

Բեռնել:


Նախադիտում:

QUEST - TECHNOLOGIES IN DOE

Կազմել է դաստիարակը

Կալինիչենկո Օլգա Վիկտորովնա

MBDOU «Թիվ 43 մանկապարտեզ»

Ուսոլիե-Սիբիրսկոե

Համապատասխանություն

Ռուսաստանում կրթական համակարգի զարգացման ներկա փուլում ի հայտ են գալիս աշակերտների և նրանց ծնողների հետ փոխգործակցության նոր տեխնոլոգիաներ և ձևեր, որոնք հիմնված են առաջինների ակտիվացման և կրթական գործընթացում վերջիններիս անմիջական մասնակցության վրա: նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունը։

Նրանք հատկապես լավ են համակցված քվեստի տեխնոլոգիայի մեջ, կամ ինչպես այն կոչվում է նաև կրթական որոնում, որն առավել հաճախ տարածված է դեռահասների և մեծահասակների մոտ՝ կրթական գործունեության արտասովոր կազմակերպման և հուզիչ սյուժեի շնորհիվ: Բայց մանկապարտեզում մենք նույնպես օգտագործում ենք այս տեխնոլոգիան և մեզ ծանոթ է այնպիսի անվան տակ, ինչպիսին խաղն է կայաններով։

Այսպիսով, ի՞նչ է «քվեստը»: Որտեղի՞ց նա եկավ մեզ մոտ: Իսկ ի՞նչ նկատի ունենք, երբ խոսում ենք կրթական քվեստի, քվեստ տեխնոլոգիայի մասին։

Եթե ​​դիմենք բառարանին, ապա հենց «որոնում» հասկացությունն ինքնին կնշանակի խաղ, որոնումներ, որոնք խաղացողներից պահանջում են լուծել որոշակի մտավոր խնդիրներ, որպեսզի հաղթահարեն խոչընդոտները և շարժվեն այն սյուժեով, որը կարող է սահմանվել կամ ունենալ բազմաթիվ արդյունքներ, որտեղ: ընտրությունը կախված կլինի հենց խաղացողի գործողություններից:

Քվեստների պատմությունից

«Իրական» քվեստների նախահայրերը համակարգչային խաղեր են, որոնցում խաղացողները պետք է լուծեին հանելուկներ և հաղթահարեին խոչընդոտները, որպեսզի իրենց համակարգչային հերոսը հասներ խաղի ավարտին: Միայն այս բոլոր առաջադրանքները կատարվել են վիրտուալ աշխարհում։ Ի տարբերություն համակարգչային քվեստների, «իրականում» քվեստները դեռ զարգանում են, և դրանց պատմությունը նույնիսկ մեկ տասնամյակ չի տևում:.

Առաջին անգամ վիրտուալ համակարգչային քվեստը իրականություն տեղափոխելու փորձ արվեց ասիական երկրներում 2007 թվականին, որից հետո սկսեցին այն ներդնել Եվրոպայում, այնուհետև Ռուսաստանում (2013 թ.): Ինչպես տեսնում եք, սա բավականին նոր, երիտասարդ նորամուծություն է, բայց չնայած դրան, այն անշեղորեն թափ է հավաքում և դառնում հանրաճանաչ ու պահանջված ուղղություն:

Ուսումնականորոնում - ամբողջությամբ նոր ձևկրթական և ժամանցային ծրագրեր, որոնց օգնությամբ երեխաները լիովին խորասուզվում են կատարվածի մեջ, ստանում են դրական հույզերի լիցք և ակտիվորեն ներգրավվում են գործունեության մեջ, որովհետև ի՞նչը կարող է ավելի հետաքրքիր լինել, քան լավ խաղը: Կենդանի քվեստը ոչ միայն թույլ է տալիս յուրաքանչյուր մասնակցի ցույց տալ իր գիտելիքներն ու կարողությունները, այլև նպաստում է խաղացողների միջև հաղորդակցական փոխազդեցությունների զարգացմանը, ինչը խթանում է հաղորդակցությունը և ծառայում է որպես խաղացողներին միավորելու լավ միջոց:

Քվեստներում կա մրցակցության տարր, ինչպես նաև անակնկալի էֆեկտ (անսպասելի հանդիպում, առեղծված, մթնոլորտ, դեկորացիա): Նրանք նպաստում են վերլուծական կարողությունների զարգացմանը, զարգացնում են երևակայությունն ու ստեղծագործական ունակությունները, քանի որ մասնակիցները կարող են կատարել կենդանի որոնումներ, երբ նրանք առաջընթաց են ունենում: Քվեստների օգտագործումը թույլ է տալիս հեռանալ երեխաների ուսուցման ավանդական ձևերից և զգալիորեն ընդլայնել կրթական տարածքի շրջանակը:

Որպեսզի որոնումը լինի իսկապես հուզիչ և միևնույն ժամանակ ուսանելի, ներգրավի բոլոր մասնակիցներին և բոլորին ինքնադրսևորվելու հնարավորություն ընձեռի, ուսուցիչը պահանջում է բարձր պրոֆեսիոնալիզմ և՛ նման խաղ պատրաստելու, և՛ դրա իրականացման ընթացքում:

Քվեստների համար շատ գաղափարներ կարող են լինել, բայց ամենակարևորը ամեն ինչ ճիշտ իրականացնելն է։ Սցենարը պետք է լինիպարզ, մանրամասն, մանրուք մտածված։

Ուսումնական քվեստներ պատրաստելիս և կազմակերպելիս անհրաժեշտ է որոշել այն նպատակներն ու խնդիրները, որոնք կազմակերպիչը դնում է իր համար՝ հաշվի առնելով մասնակիցների կատեգորիան (երեխաներ, ծնողներ), այն տարածքը, որտեղ տեղի է ունենալու խաղը և գրել սցենար: Ամենակարևորը և, հավանաբար, ամենադժվարը մասնակիցներին հետաքրքրելն է։

Այժմ անցնենք այն ամենին, ինչ սովորաբար կոչվում էմոտիվացիա դրված նպատակին հասնելու գործում։ Ամեն ինչ պարզ է.Վերջնական գծում պետք է լինի մրցանակ!

Ինչպես ցանկացած տեխնոլոգիա, կրթական quest-ն ունի իր կառուցվածքը, որը ներկայացված է սլայդում:, ամեն ինչ գալիս է հետևյալին.

Բեմ

Ես կցանկանայի ուշադրություն դարձնել հետևյալ քայլերին.

Կատարման հրաման.

Բոնուսներ

տուգանքներ

Դասարան. Մրցանակ. Մտորումներ (իրադարձության ամփոփում և գնահատում)

Իրադարձությունը գնահատելու համար դաստիարակը կենտրոնանում է արտացոլման 4 տեսակի վրա.

  1. Հաղորդակցություն - կարծիքների և նոր տեղեկատվության փոխանակում երեխաների և ուսուցիչների միջև;
  2. Տեղեկատվական - երեխաների կողմից նոր գիտելիքների ձեռքբերում.
  3. Մոտիվացիոն - խրախուսել երեխաներին և ծնողներին ավելի ընդլայնել տեղեկատվական դաշտը.
  4. Գնահատող՝ երեխաներին արդեն հասանելի նոր տեղեկատվության և գիտելիքների փոխկապակցում, սեփական վերաբերմունքի արտահայտում, գործընթացի գնահատում։

Մտածողության խթանման մեխանիզմը կարող է լինել զրույցի հարցերը. «Ի՞նչ նոր սովորեցիր», «Ի՞նչն էր հետաքրքիր», «Ի՞նչն էր քեզ զարմացրել», «Ի՞նչն էր դժվար», «Արդյո՞ք ամեն ինչ ստացվեց այնպես, ինչպես ուզում էիր»: ?»:

Կազմակերպման փուլերը

Այսպիսով, կազմակերպչական պահ.Գործավարի բացման խոսքը՝ երեխաների ուշադրությունը գալիք գործունեությանը փոխելու, հետաքրքրությունը մեծացնելու, համապատասխան զգացմունքային տրամադրություն:

Երեխաներին խմբերի բաժանելը;

Քվեստի կանոնների քննարկում;

Քարտեզների և ուղեցույցների բաշխում, որոնք ցույց են տալիս գոտիների անցման կարգը.

Խաղի փուլերը. Խաղի ընթացքում խաղացողները հետևողականորեն շարժվում են փուլերով՝ լուծելով տարբեր առաջադրանքներ (ակտիվ, տրամաբանական, որոնողական, ստեղծագործական և այլն):

Յուրաքանչյուր փուլի անցումը թույլ է տալիս խաղացողների թիմինանցնել հաջորդ փուլ. Թիմը ստանում է բացակայող տեղեկատվություն, հուշում, սարքավորումներ և այլն:Բայց խաղային գործունեության նման կազմակերպման կարևորագույն կետն այն է, որ մեկ առաջադրանք կատարելուց հետո երեխաները հուշում են ստանում հաջորդը ավարտելու համար, ինչը արդյունավետ միջոց է բարձրացնելու շարժիչ ակտիվությունը և մոտիվացիոն պատրաստակամությունը սովորելու և հետազոտելու համար: Նաև առաջադրանքները կատարելու ընթացքում երեխաները ստանում են բոնուսներ (չիպսեր) և տուգանքներ։

Քվեստի տեսակները

Քվեստը պլանավորելիս և պատրաստելիս կարևոր դեր է խաղում հենց սյուժեն և կրթական տարածքը, որտեղ տեղի կունենա խաղը: Դա կլինի փակ տարածությո՞ւն, թե՞ գործունեության ավելի լայն դաշտ, քանի՞ մասնակից ու կազմակերպիչ են լինելու, որտեղից են սկսելու մասնակիցները, շարժվելու են որոշակի հաջորդականությա՞մբ, թե՞ ինքնուրույն երթուղի կընտրեն։ Կախված դրանից՝ քվեստները պայմանականորեն կարելի է բաժանել երեք խմբի.

Երթուղի ստեղծելու համար կարող եք օգտագործելտարբեր տարբերակներ.

⎯ Երթուղի (կայանները և դրանց գտնվելու վայրը կարող են պարզապես գրվել դրա վրա, կամ կարող են լինել հանելուկներ, ռեբուսներ, կոդավորված բառ, որի պատասխանը կլինի այն վայրը, որտեղ դուք պետք է հետևեք);

"Կախարդական գնդակ"(գնալու վայրի անունով նշումները հաջորդաբար կցվում են թելագնդին: Աստիճանաբար արձակելով գնդակը, երեխաները շարժվում են կայարանից կայան);

Քարտեզ (երթուղու սխեմատիկ ներկայացում);

«Կախարդական էկրան»(պլանշետ կամ նոութբուք, որտեղ հաջորդաբար տեղադրված են այն վայրերի լուսանկարները, որտեղ մասնակիցները պետք է հետևեն)

Մասնակիցները կարող են իմանալ, թե ուր գնալ հաջորդը կայարանում առաջադրանքը կատարելուց հետո (կազմակերպիչից. առաջադրանքի պատասխանը հաջորդ կայանի անունն է, դուք պետք է որոշակի տարածքում թաքնված թելք գտնեք) և այլն:

Ամենից հաճախ մենք օգտագործում ենք գծային քվեստներ մեր աշխատանքում, որտեղ մասնակիցները գնում են մի կետից որոշակի երթուղու երկայնքով և հանդիպում մեկ այլ կետում՝ վերջին կայարանում:

Քվեստների կազմակերպման սկզբունքները

Երեխաների որոնումները արդյունավետ կազմակերպելու համար դուք պետք է պահպանեք որոշակի սկզբունքներ և պայմաններ.

Բոլոր խաղերը և առաջադրանքները պետք է ապահով լինեն (մի խնդրեք երեխաներին ցատկել կրակի վրայով կամ բարձրանալ ծառ); Երեխաներին հանձնարարված առաջադրանքները պետք է համապատասխանեն մասնակիցների տարիքին և նրանց անհատական ​​հատկանիշներին. ոչ մի դեպքում չի կարելի որևէ կերպ նվաստացնել երեխայի արժանապատվությունը. պահանջվում է սցենարի բովանդակության մեջ ներդնել տարբեր տեսակի գործողություններ, քանի որ նշված տարիքի երեխաները, ըստ հոգեբանական և տարիքային բնութագրերի, չեն կարող կատարել միապաղաղ առաջադրանքներ. առաջադրանքները պետք է մտածվեն այնպես, որ դրանք լինեն հետևողական, տրամաբանորեն փոխկապակցված. խաղը պետք է հուզականորեն գունավորվի դեկորացիայի, երաժշտական ​​ուղեկցությամբ, զգեստների, գույքագրման օգնությամբ. նախադպրոցականները պետք է հստակ հասկանան խաղի նպատակը, որին ձգտում են (օրինակ, գանձ գտնեն կամ լավ կերպարը փրկեն չարից); Պետք է դիտարկել ժամանակային ընդմիջումներ, որոնց ընթացքում երեխաները կարող են կատարել առաջադրանքը, բայց միևնույն ժամանակ չեն կորցնում հետաքրքրությունը դրա նկատմամբ. ուսուցչի դերը խաղում երեխաներին ուղղորդելն է, նրանց «մղել» ճիշտ որոշման, բայց երեխաները պետք է ինքնուրույն անեն վերջնական եզրակացությունները։

Մանկապարտեզում քվեստները կարող են իրականացվել տարբեր տարիքային խմբերսկսած ամենափոքրից: Բայց ամենից հաճախ ավելի մեծ խմբերում, որտեղ երեխաներն արդեն ունեն հմտություններ և որոշակի քանակությամբ գիտելիքներ և հմտություններ: Բազմաթիվ քվեստների մասնակցում են ոչ միայն երեխաները, այլեւ ծնողները։

Քվեստն իր գրեթե անսահման հնարավորություններով անգնահատելի օգնություն է ցուցաբերում ուսուցչին` հնարավորություն տալով դիվերսիֆիկացնել ուսումնական գործընթացը, դարձնել այն անսովոր, հիշարժան, հուզիչ, զվարճալի, զվարճալի:

Առավելություն Այս տեխնոլոգիան այն է, որ այն չի պահանջում մանկավարժների հատուկ վերապատրաստում, լրացուցիչ սարքավորումների ձեռքբերում կամ միջոցների ներդրում: Գլխավորը ուսուցչական կազմի մեծ ցանկությունն է՝ նախադպրոցական մանկության շրջանում լիարժեք սոցիալապես հաջողակ անհատականության հիմքերը դնելու համար։

Quest-ը տեխնոլոգիա է, որն ունի հստակ սահմանված դիդակտիկ խնդիր, խաղային պլան, անպայման ունի առաջնորդ (մենթոր), հստակ կանոններ և իրականացվում է երեխաների գիտելիքների և հմտությունների մակարդակը բարձրացնելու նպատակով։

Ուսուցչի դերը - մենթոր քվեստ խաղումկազմակերպչական, այսինքն. ուսուցիչը որոշում է քվեստի կրթական նպատակները, կազմում պատմությունխաղեր, գնահատում է երեխաների գործունեության ընթացքն ու վերջնական արդյունքը, կազմակերպում որոնողական-հետազոտական ​​ուսուցողական աշխատանքներ.

Հիմնական որակի չափանիշներորոնումը մասնակիցների համար դրա անվտանգությունն է, ինքնատիպությունը, հետևողականությունը, ամբողջականությունը, որոշակի սյուժեի ենթակայությունը, և ոչ միայն թեմային, ստեղծելով խաղային տարածքի մթնոլորտ:

ԵԶՐԱԿԱՑՈՒԹՅՈՒՆ Ամենակարևորն այն է, որ քվեստները մեզ օգնում են ակտիվացնել երեխաներին, ծնողներին և ուսուցիչներին: Սա խաղ է, որը միաժամանակ ներառում է մասնակիցների ինտելեկտը, նրանց ֆիզիկական կարողությունները, երևակայությունը և ստեղծագործական ունակությունները: Այստեղ անհրաժեշտ է ցուցաբերել հնարամտություն և դիտողականություն, և հնարամտություն, և հնարամտություն, հիշողության և ուշադրության այս մարզում, սա վերլուծական կարողությունների և հաղորդակցական հատկությունների զարգացումն է: Մասնակիցները սովորում են բանակցել միմյանց հետ, բաշխել պարտականությունները, գործել միասին, անհանգստանալ միմյանց համար, օգնել: Այս ամենն օգնում է համախմբել ոչ միայն մանկական թիմը, այլ նաև ծնողական համայնքը, ինչպես նաև բարելավել ծնող-երեխա հարաբերությունները։ Եվ նաև կարևոր է, որ նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում ծնողները դառնան ուսումնական գործընթացի ակտիվ մասնակից, ամրապնդվեն և ձևավորվեն վստահության հարաբերություններ։ մանկապարտեզ-ընտանիք.

Քվեստ խաղերը հետաքրքիր միջոցներից են, որոնք ուղղված են երեխայի ինքնակրթությանը և ինքնազարգացմանը՝ որպես ստեղծագործ, ֆիզիկապես առողջ, ակտիվ ճանաչողական դիրք ունեցող մարդու։ Ինչը դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի հիմնական պահանջն է:


Շրջապատում է հարուստ տեղեկատվական միջավայր ժամանակակից երեխածնունդից ի վեր։ Ժամանակակից երեխաներին ավելի ու ավելի դժվար է զարմացնել ինչ-որ բանով։ Սա, իհարկե, որոշակի հետք է թողնում երեխայի անհատականության զարգացման և նրա հոգեկանի ձևավորման վրա։ Ուսուցիչը ստիպված է քայլել ժամանակի հետ և իր աշխատանքում կիրառել վերապատրաստման և զարգացման ժամանակակից միջոցներ՝ նոր մանկավարժական մեթոդներև տեխնիկա, ուսումնական գործունեության ինքնատիպ ձևեր։ Վերջին միտումների լույսի ներքո, երբ ուժի մեջ է մտել ԳԷՀ-ի DO-ն, որը հիմնված է մանկության բազմազանությանն աջակցելու հիմնարար սկզբունքների վրա՝ պահպանելով մանկության եզակիությունն ու ներքին արժեքը՝ որպես կարևոր փուլ։ ընդհանուր զարգացումանձի, նախադպրոցական կրթության ծրագրերի իրականացումը պետք է իրականացվի այս տարիքային խմբի երեխաներին հատուկ ձևերով՝ հիմնականում խաղային, ճանաչողական և հետազոտական ​​գործունեության տեսքով: Ուսումնական գործունեությունը QUEST ձևաչափով լիովին տեղավորվում է Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտով սահմանված հայեցակարգին: Եվ դա հիանալի հնարավորություն է դառնում ուսուցչի և երեխաների համար՝ մանկապարտեզում կյանքը կազմակերպելու հետաքրքիր և օրիգինալ ձևով։

Մեծահասակների և հասակակիցների հետ երեխայի զարգացման փոխազդեցությունը Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի դիդակտիկ տեխնոլոգիայի հիմքն է: Նախադպրոցական երեխան այն մարդն է, ով խաղում է, և, հետևաբար, ուսումն իր կյանք է մտնում «մանկական խաղի դարպասներից»: Քվեստը ճանապարհորդություն է դեպի կոնկրետ նպատակ՝ դժվարությունների հաղթահարման միջոցով: Սա ուսուցչի և երեխաների միջև փոխգործակցության ձև է: Quest տեխնոլոգիան ունի մի շարք առանձնահատկություններ. ուսումնական առաջադրանքն իրականացվում է խաղային գործունեության միջոցով և կրում է հետախուզական բնույթ. երեխայի ինքնարտահայտմանը նպաստում է կրթության նոր տեխնիկական միջոցների ներդրումը. երեխայի հուզական և ինտելեկտուալ գործունեությունը նպատակաուղղված է:

MKDOU d/s No 432 պրակտիկայում նոր ձևերից են քվեստ խաղերը։ Երեխաների գործունեության կազմակերպման ներկայացված ձևն ունի մի շարք առավելություններ, որոնք թույլ են տալիս լուծել նպատակներն ու խնդիրները.

- երեխաների համակողմանի զարգացումը տարբեր ոլորտներում (ֆիզիկական, ճանաչողական, սոցիալական և հաղորդակցական);

- դրական հուզական տրամադրության ստեղծում;

- սոցիալական և հաղորդակցական որակների զարգացում ընդհանուր խնդիրների կոլեկտիվ լուծման միջոցով.

- գործել որպես թիմ, ոչ միայնակ;

- օգնություն և փոխօգնություն;

- ճանաչողական հետազոտական ​​գործունեության մոտիվացիա՝ խնդրահարույց իրավիճակների լուծման միջոցով.

- գիտակցություն և քաջություն;

– տարբեր բովանդակության ինտեգրման ապահովում կրթական տարածքներ.

QUEST-ի ընթացքում երեխաները զարգանում են կրթական բոլոր ոլորտներում և իրականացնում տարբեր տեսակի գործողություններ՝ խաղային, հաղորդակցական, ճանաչողական հետազոտություն, շարժիչ, տեսողական, երաժշտական, ընկալում: գեղարվեստական ​​գրականությունև բանահյուսություն։

Ցանկացած որոնում պահանջում է ուսուցչի մանրակրկիտ նախապատրաստում: Նախապատրաստումն իրականացվում է 3 փուլով.

– Պայմանների, սարքավորումների, որոնման նյութի պատրաստում:

– Երթուղու և քարտեզի մշակում, որոնման սցենար:

- Երեխաների նախապատրաստում (թեմայի հետ ծանոթություն, թեմայի մեջ ընկղմում, սովորում, խաղում):

Քվեստի որակի հիմնական չափանիշներն են դրա անվտանգությունը մասնակիցների համար, ինքնատիպությունը, հետևողականությունը, ամբողջականությունը, որոշակի սյուժեի ենթակայությունը, և ոչ միայն թեմային, ստեղծելով խաղային տարածքի մթնոլորտ:

Ամենակարևորն այն է, որ քվեստները մեզ օգնում են ակտիվացնել երեխաներին, ծնողներին և ուսուցիչներին: Սա խաղ է, որը միաժամանակ ներառում է մասնակիցների ինտելեկտը, նրանց ֆիզիկական կարողությունները, երևակայությունը և ստեղծագործական ունակությունները: Այստեղ պետք է դրսևորել և՛ հնարամտություն, և՛ դիտողականություն, և՛ հնարամտություն, և՛ սրամտություն, հիշողության և ուշադրության այս մարզումը, սա վերլուծական կարողությունների և հաղորդակցական հատկությունների զարգացումն է: Մասնակիցները սովորում են բանակցել միմյանց հետ, բաշխել պարտականությունները, գործել միասին, անհանգստանալ միմյանց համար, օգնել: Այս ամենն օգնում է համախմբել ոչ միայն մանկական թիմը, այլ նաև ծնողական համայնքը, ինչպես նաև բարելավել ծնող-երեխա հարաբերությունները։ Եվ նաև կարևոր է, որ նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում ծնողները դառնան ուսումնական գործընթացի ակտիվ մասնակիցներ, ամրապնդվեն ու ձևավորվեն մանկապարտեզի և ընտանիքի վստահելի հարաբերությունները։ Քվեստ խաղերը հետաքրքիր միջոցներից են, որոնք ուղղված են երեխայի ինքնակրթությանը և ինքնազարգացմանը՝ որպես ստեղծագործ, ֆիզիկապես առողջ, ակտիվ ճանաչողական դիրք ունեցող մարդու։ Ինչը դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի հիմնական պահանջն է:

Սվետլանա Շչետինինա
Quest տեխնոլոգիայի հիմնական մոտեցումները և դրա կիրառման փորձը կրթական ոլորտում DOW գործընթացըԴաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պահանջներն իրականացնելիս

«Քվեստի հիմնական մոտեցումները՝ տեխնոլոգիան և դրա կիրառման փորձը նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների ուսումնական գործընթացում DO-ի դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պահանջների իրականացման գործում»:

ՆՊԱՏԱԿՈւսուցիչներին կիրառման հարցում գործնական օգնություն ցուցաբերելը Քվեստ- տեխնոլոգիաները պայմաններում GEF DO-ի իրականացում.

ԱՌԱՋԱԴՐԱՆՔՆԵՐ:

1. Ձևավորել մասնակիցներին վարպետության դասմասին գաղափարներ Քվեստ- տեխնոլոգիա նախադպրոցական տարիքում ուսումնական հաստատություն.

2. Նպաստել դիզայներական հմտությունների գործնական զարգացմանը Quest տեխնոլոգիայի օգտագործմամբ կրթական գործունեություն.

Ի. Քվեստ. Անոտացիա.

II. Տիպաբանություն և կառուցվածք

III. Դիզայնի փուլեր.

IV. Ստեղծման ալգորիթմ որոնում

V. Արդյունքներ որոնում

ԽԱՂԻ ՊԱՏՐԱՍՏՄԱՆ ՊԼԱՆ:

1. Մշակել սցենար

2. Ստեղծեք շրջապատ յուրաքանչյուր գործողության գոտու համար

3. Պատրաստել երաժշտական ​​նվագակցությունը

4. Նախագծեք ներկայացում ներածական մասի համար

5. Դիզայն տեսողական նյութեր ( «քարտեր»)

6. Մտածեք խաղի առաջադրանքների մեթոդաբանության և կազմակերպման մասին

7. Պատրաստեք անհրաժեշտ հենարանները յուրաքանչյուր թեստ անցնելու համար:

ԵԶՐԱԿԱՑՈՒԹՅՈՒՆ: Ամենակարևորը դա է որոնումներօգնեք մեզ ակտիվացնել և՛ երեխաներին, և՛ ծնողներին, և՛ ուսուցիչներին: Սա խաղ է, որը միաժամանակ ներառում է մասնակիցների ինտելեկտը, նրանց ֆիզիկական կարողությունները, երևակայություն և ստեղծագործականություն. Այստեղ անհրաժեշտ է ցուցաբերել հնարամտություն, և դիտողականություն, և հնարամտություն, և խելացիությունհիշողության և ուշադրության այս մարզումը, սա վերլուծական կարողությունների և հաղորդակցական որակների զարգացումն է։ Մասնակիցները սովորում են բանակցել միմյանց հետ, բաշխել պարտականությունները, գործել միասին, անհանգստանալ միմյանց համար, օգնել: Այս ամենն օգնում է համախմբել ոչ միայն մանկական թիմը, այլ նաև ծնողական համայնքը, ինչպես նաև բարելավել ծնող-երեխա հարաբերությունները։ Կարևոր է նաև, որ ծնողները դառնան ակտիվ մասնակիցներ ուսումնական գործընթացը նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում, ամրապնդվում և ձևավորվում են վստահելի հարաբերություններ մանկապարտեզի և ընտանիքի միջև։ ՔվեստԽաղերը հետաքրքիր միջոցներից են, որոնք ուղղված են երեխայի ինքնակրթությանը և ինքնազարգացմանը՝ որպես ստեղծագործ, ֆիզիկապես առողջ, ակտիվ ճանաչողական դիրք ունեցող մարդու։ Ինչ է GEF DO-ի հիմնական պահանջը.

Առնչվող հրապարակումներ.

Նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում երաժշտական ​​կրթության պլանավորման և իրականացման տեխնոլոգիաներ՝ հաշվի առնելով Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պահանջները.«Նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում երաժշտական ​​կրթության պլանավորման և իրականացման տեխնոլոգիաներ՝ հաշվի առնելով Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պահանջները» թեմայով Կազմող՝ Օլգա Կրուշինսկիխ.

Առողջապահական տեխնոլոգիաները նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների ուսումնական գործընթացում«Առողջապահական տեխնոլոգիաները նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների ուսումնական գործընթացում» Սադրիևա Նաիլյա Ֆաուկատովնա մանկավարժ մանկապարտեզ№36 Ներածություն Աշխարհում.

Առողջապահական տեխնոլոգիաները նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների ուսումնական գործընթացում Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի համատեքստում«Առողջապահական տեխնոլոգիաները նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների ուսումնական գործընթացում Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պայմաններում»: Մենք ապրում ենք դժվար ժամանակներում, ինչը մեզ բարձր է դարձնում։

Բիզնես խաղ «Creative placers». Նախադպրոցական երեխային բնության աշխարհին ծանոթացնելու ժամանակակից մոտեցումները՝ հաշվի առնելով Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պահանջներըԲիզնես խաղ «Creative placers» Թեմա. Ժամանակակից մոտեցումներնախադպրոցական երեխային ծանոթացնել բնության աշխարհին, հաշվի առնելով Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի DO «Նպատակը.

Առողջապահական տեխնոլոգիաները նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների ուսումնական գործընթացում Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի համատեքստում (աշխատանքային փորձից)«Առողջապահական տեխնոլոգիաները նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների ուսումնական գործընթացում Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի համատեքստում Առողջապահական տեխնոլոգիաների նպատակն է ապահովել.

Համակցված կողմնորոշումների խմբում OTSM-TRIZ-RTV տեխնոլոգիայի օգտագործմամբ Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի ներդրման փորձ«ԳԷՖ DO-ի իրականացման փորձ OTSM-TRIZ-RTV-տեխնոլոգիայի օգտագործմամբ համակցված կողմնորոշման խմբում» Բազմաֆունկցիոնալ դիդակտիկ.

Նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների ուսումնական գործընթացում նախագծային գործունեության օգտագործման առանձնահատկությունները Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի ներդրման համատեքստումԵրկրում տեղի ունեցող կրթության արդիականացումը, Ռուսաստանի Դաշնության կրթության և գիտության նախարարության կողմից Դաշնային պետական ​​կրթական ինստիտուտի ընդունումը.

ԱՆՈՏԱՑՈՒՄ. Հոդվածում որպես օրինակ դիտարկվում է քվեստ խաղը ժամանակակից տեխնոլոգիաներնախադպրոցականի համար ուսումնական հաստատություններ, որը թույլ է տալիս իրականացնել նախադպրոցական կրթության դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պահանջները: Քվեստ խաղը նպաստում է երեխայի ակտիվ, ակտիվ դիրքի զարգացմանը խաղի որոնման խնդիրների լուծման ընթացքում:

ՀԻՄՆԱԿԱՆ ԲԱՌԵՐ՝ նախադպրոցական կրթություն, նախադպրոցական ուսումնական հաստատություն, նախադպրոցական, կրթական տեխնոլոգիաներ, quest, quest խաղ.

Նախադպրոցական կրթության ժամանակակից համակարգի անցումը նախադպրոցական կրթության դաշնային պետական ​​\u200b\u200bկրթական ստանդարտի (FSES DO) պահանջներին համապատասխան աշխատելու համար հանգեցրել է մի շարք դժվարությունների, որոնց բախվել են նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունների մանկավարժներն ու մեթոդիստները (DOE): Նախ փոխվել են պարապմունքների անցկացման պահանջները, քանի որ. Մշակվել են որոշակի մանկավարժական տեխնոլոգիաներ, որոնք պետք է օգտագործվեն Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի ներդրման գործընթացում:

Նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում ուսումնական գործընթացի կազմակերպման առանձնահատկությունը դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի հիման վրա կայանում է նրանում, որ նախադպրոցական երեխայի կրթական գործունեությունն իրականացվում է տարբեր տեսակի երեխաների գործունեության կազմակերպման կամ դրանց ինտեգրման միջոցով՝ օգտագործելով տարբեր ձևեր և աշխատանքի մեթոդներ, որոնց ընտրությունն իրականացվում է ուսուցիչների կողմից ինքնուրույն, կախված երեխաների կոնտինգենտի, զարգացման մակարդակից. կրթական ծրագիրև կոնկրետ կրթական խնդիրների լուծում։

Համար նախադպրոցական դաստիարակներԿարևոր է ոչ միայն դասեր անցկացնելը, այլ ուսուցչի և աշակերտների միջև փոխգործակցության միասնական գործընթաց ստեղծելը` հիմնված երեխաների գործունեության կազմակերպման նոր տեխնոլոգիաների, ձևերի, մեթոդների, մեթոդների վրա, որոնցում ներդաշնակորեն միահյուսված կլինեն կրթական տարբեր ոլորտներ: Կրթական գործունեության կառուցումը հիմնված է յուրաքանչյուր երեխայի անհատական ​​հատկանիշների վրա, և երեխան ինքն է ակտիվանում իր կրթության բովանդակության ընտրության հարցում, վերածվում ուսումնական գործընթացի առարկայի (FGOS DO կետ 1.4.2.):

Ներկայումս այն գաղափարը, որ մանկավարժական աշխատողը ա ստեղծագործ մարդ. Հենց ստեղծագործական էությունն է մեծապես որոշում ոչ միայն ինքնաճանաչման գործընթացը, այլև մանկավարժական գործունեության ձևերի ու միջոցների ընտրությունը։

Հետևաբար, մեր աշխատանքում անհրաժեշտ է առավելագույն հնարավորություններ ստեղծել, որպեսզի կրթական գործընթացը կառուցվի որպես երեխաների կրթական գործունեության ձևերի, մեթոդների և պայմանների ընտրության դաշտ, իսկ երեխան և դաստիարակը դառնան ընտրության առարկա։ ինքնաիրացման ոլորտները. Ձևերի ընտրության որոշումը պետք է կառուցվի ուսումնական գործընթացի մասնակիցների անձնական խնդիրների հիման վրա՝ երեխաների կրթական գործունեության կազմակերպման ժամանակակից արդյունավետ խաղային ձևերի ինքնուրույն որոնման միջոցով, ինչը վկայում է երեխաների ստեղծագործական գործունեության մասին: ուսուցիչ.

Գործունեության ձեւերի ընտրության արդյունքը շին համատեղ գործունեությունմեծահասակ և երեխա՝ նպաստելով մտածողության, խոսքի, հաղորդակցության, երևակայության զարգացմանը և մանկական ստեղծագործականություն, երեխաների անձնական, ֆիզիկական և գեղարվեստական ​​և գեղագիտական ​​զարգացումը խաղի ձևը. Իրոք, Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի հիմնական սկզբունքներից մեկը Ծրագրի իրականացումն է այս տարիքային խմբի երեխաներին հատուկ ձևերով, հիմնականում՝ խաղի, ինչպես նաև ճանաչողական և հետազոտական ​​գործունեության տեսքով՝ ստեղծագործական ձևով։ գործունեություն, որն ապահովում է երեխայի գեղարվեստական ​​և գեղագիտական ​​զարգացումը.

Երեխաների համար կրթական գործունեության արդյունավետ ձևերի որոնումը կարող է իրականացվել ուսուցիչների համատեղ աշխատանքում ստեղծագործության միջոցով ստեղծագործական խմբերըստ շահերի. ոմանք մշակում են փաստաթղթեր, որոնք կարգավորում են գործընթացը ստեղծագործական գործունեություն; մյուսները - որոնել գրական աղբյուրների և ինտերնետի միջոցով: Ավելի փորձառու ուսուցիչները մշակում են գործունեության համակարգ հետաքրքրող տեխնոլոգիայի համար:

Գրական աղբյուրների վերլուծությունը ցույց է տվել, որ վերջին մի քանի տարիներին արկածները, խաղը, «քվեստները» գնալով ավելի տարածված են դառնում։ Քվեստի գաղափարը կատարյալ է նախադպրոցական տարիքի համար: Զգուշորեն կազմակերպված քվեստի դասերը տեղին են Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պահանջների համատեքստում: Սա նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում երեխաների կրթական գործունեության կազմակերպման նորարարական ձև է, քանի որ այն նպաստում է երեխայի ակտիվ, ակտիվ դիրքի զարգացմանը խաղերի որոնման խնդիրների լուծման ընթացքում: Երեխաները գործում են հարստացված կրթական միջավայրում։ Ինտեգրվում է տարբեր կրթական ոլորտների բովանդակությունը, օգտագործվում են ՏՀՏ-ի հնարավորությունները։

Quest-ը արկածային խաղ է, որտեղ դուք պետք է խնդիրներ լուծեք պատմության ընթացքում առաջադիմելու համար: Հիմնական բանն այն է, որ, որպես կանոն, կա որոշակի նպատակ, որին կարելի է հասնել միայն հանելուկների հետեւողական լուծումով։ Յուրաքանչյուր հանելուկ հաջորդ կետի և հաջորդ առաջադրանքի բանալին է: Իսկ առաջադրանքները կարող են լինել շատ տարբեր՝ ակտիվ, ստեղծագործ, ինտելեկտուալ: Դրանք ընտրված են այնպես, որ լինեն հնարավորինս օրիգինալ, հետաքրքիր, իրավիճակին համապատասխան և խաղացողներից հատուկ գիտելիքներ կամ հմտություններ չպահանջեն: Հատկանշական է, որ քվեստները կարող են իրականացվել ինչպես խմբում, երաժշտական ​​սրահում, այնպես էլ բնության մեջ, այսինքն՝ գրեթե ցանկացած միջավայրում։

Ընդհանուր խաղի նպատակը մասնակիցներին հայտնի է հենց սկզբից և որոշում է խաղի «լեգենդը», առաջադրանքների առանձնահատկություններն ու կանոնները։ Անկախ նրանից՝ խաղում մրցակցության տարր կա, թե ոչ, խաղի վերջնական նպատակը ընդհանուր է բոլոր թիմերի համար։ Ընդհանուր նպատակը ծրագրի հիմնական «ներքին դրդապատճառն» է:

Երեխաների համար յուրաքանչյուր որոնում պարտադիր կերպով համատեղում է սովորելու և հանգստի տարրերը: Ուսուցումը տեղի է ունենում աննկատ, քանի որ առաջադրված խաղային առաջադրանքները լուծելիս կարելի է շատ նոր բաներ սովորել։

Quest տեխնոլոգիայի վրա աշխատանքների կազմակերպման ընթացքում իրականացվում են հետևյալ խնդիրները.
- կրթական - յուրաքանչյուր երեխայի ներգրավում ակտիվ ստեղծագործական գործընթացում.
- զարգացում - նախադպրոցականների հետաքրքրության, ստեղծագործականության, երևակայության զարգացում, որոնման գործունեություն, նորության ցանկություն;
- կրթական - հանդուրժողականության կրթություն, աշխատանքի կատարման համար անձնական պատասխանատվություն:

Որպեսզի այս խնդիրները լուծվեն առավել հաջողությամբ, քվեստ մշակելիս անհրաժեշտ է հետևել հետևյալ սկզբունքներին.
1. Մատչելիություն՝ առաջադրանքները չպետք է չափազանց դժվար լինեն երեխայի համար։
2. Հետևողականություն - առաջադրանքները պետք է տրամաբանորեն կապված լինեն միմյանց հետ:
3. Առաջադրանքների էմոցիոնալ գունավորում.
4. Ողջամտություն ժամանակին. Պետք է այնպես հաշվարկել առաջադրանքների կատարման ժամանակը, որ երեխան չհոգնի և պահպանի հետաքրքրությունը։
5. Քվեստի անցման ընթացքում երեխաների գործունեության տարբեր տեսակների օգտագործումը:
6. Տեսանելի վերջնական արդյունք և հետադարձ կապ ունենալը:

Նախադպրոցականների համար որոնում պատրաստելիս պետք է հիշել երեք հիմնական պայման.
1. Խաղերը պետք է ապահով լինեն:
2. Հարցերն ու առաջադրանքները պետք է համապատասխանեն տարիքին:
3. Վեճերն ու հակամարտությունները պետք է լուծվեն միայն խաղաղ ճանապարհով։

Առարկայական զարգացնող միջավայր ձեւավորելիս պետք է հաշվի առնել, որ սա մի տարածություն է, որը երեխաներին հնարավորություն է տալիս երեւակայելու, հորինելու, ստեղծագործելու, քանի որ. առարկայական զարգացող միջավայրը ստեղծագործական գործունեության «ձգան».

Նման միջավայրի ստեղծումը նպատակին հասնելու առաջին քայլն է։

Քվեստ խաղի իրականացման ընթացքում հնարավոր է բնական կերպով ինտեգրել կրթական տարածքները, համատեղել երեխաների գործունեության տարբեր տեսակներ և աշխատանքի ձևեր երեխաների հետ, լուծել կրթական խնդիրներ մեծահասակների և երեխաների համատեղ գործունեության մեջ, նախադպրոցական երեխայի անկախ գործունեությունը, նույնիսկ. ակտիվորեն շփվել աշակերտների ընտանիքների հետ.

Quest տեխնոլոգիան ունի զարգացման հսկայական ներուժ, քանի որ այն ուղղված է երեխայի անհատականության, նրա անկախության, նախաձեռնողականության, որոնողական գործունեության զարգացմանը։ Սա, առաջին հերթին, երեխայի գործունեությունն է, որում նա ինքնուրույն կամ մեծահասակի հետ համատեղ նոր գործնական փորձ է բացահայտում։

25.08.2015-ից 15.09.2015 ընկած ժամանակահատվածում MBDOU «Ընդհանուր զարգացման տիպի թիվ 78 մանկապարտեզում» անցկացվել է ուսումնական հեքաթոն՝ «Նախադպրոցական տարիքի երեխաների կրթական գործունեության կազմակերպման արդյունավետ ձևերի որոնում» թեմայով։ »: Հեքըթոն (անգլ. «hackathon», «hack» - «hacking» և «marathon» - «marathon») - միջոցառում, որի ընթացքում զարգացման տարբեր ոլորտների մասնագետներ. ծրագրային ապահովում(ծրագրավորողներ, դիզայներներ, մենեջերներ) միասին աշխատում են խնդիրը լուծելու համար:

Ստեղծագործական խմբերի համատեղ աշխատանքի ընթացքում ներկայացվեց ուսումնական հեքըթոնի արտադրանքը՝ «Քվեստը որպես արդյունավետ» մանկավարժական նախագիծը. ժամանակակից ձևնախադպրոցական տարիքի երեխայի կրթական գործունեության կազմակերպում. Ծրագրի իրականացման ժամկետը մեկ տարի է։

Ծրագիրն իրականացվում է փուլերով։

Թիրախ նախապատրաստական ​​փուլ- երեխաների համար կրթական գործունեության արդյունավետ ձևերի որոնում - իրականացվել է ստեղծագործական ռեժիմով աշխատող ուսուցիչներից աշխատանքային խմբերի ստեղծման, փաստաթղթերի մշակման և որոնման միջոցառումների միջոցով: Անդամներ աշխատանքային խումբկատարել առաջադրանքներ՝ ըստ իրենց անհատական ​​կարողությունների. Երիտասարդ ուսուցիչները վերլուծել են տեղեկատվությունը ինտերնետում: Գրական աղբյուրների միջոցով աշխատել են փորձառու մանկավարժներ։

Գրական աղբյուրների վերլուծությունը ցույց տվեց, որ համար նախադպրոցական տարիքՔվեստի գաղափարը հիանալի տեղավորվում է: Երեխաները բախվում են տարբեր խնդիրների, պարզում են, թե ինչպես հաղթահարել դրանք, իսկ խաղի վերջում ստանում են որոշակի արդյունք։ Սա, անկասկած, խաղային գործունեության գործընթացում իրականացվող ստեղծագործական գործողություն է։ Աշխատանքային խմբի բոլոր անդամները եկել են կոնսենսուսի. քվեստները ժամանակակից արդյունավետ են կրթական ձևնախադպրոցական տարիքի երեխաների գործունեությունը.

Երկրորդ փուլում՝ վերլուծական և ախտորոշիչ, մանկապարտեզում տեղի ունեցավ քվեստ տեխնոլոգիաների հաստատում և ախտորոշում։ Դասերի արդյունավետությունը պարզելու համար կիրառվել է մեթոդաբանություն՝ գնահատելու երեխայի հարմարավետությունը սովորական գործունեության մեջ և դասարանում՝ քվեստ տեխնոլոգիայի տեսքով: Ավելին, համեմատության արդյունքում պարզվեց, թե որքանով է արդյունավետ այս կամ այն ​​ձևը։ Արդյունքները ցույց են տվել՝ in քվեստ խաղերերեխաները ավելի հարմարավետ են զգում.

Այսպիսով, կրթական գործունեության կազմակերպման հիմնական առանձնահատկությունը ներկա փուլում զուտ կրթական գործունեությունից խաղային գործունեության անցումն է՝ ներառելով ՏՀՏ գործընթացում, ծրագրի գործողությունները, խնդրահարույց իրավիճակներ կրթական տարածքների ինտեգրման շրջանակներում. Այս բոլոր հատկանիշները տեղի են ունենում երեխաների կրթական գործունեության որոնման տեխնոլոգիաներում:

Գործնական փուլը նախատեսում էր quest տեխնոլոգիայի հարմարեցում մանկապարտեզի ուսումնական գործընթացի պայմաններին, ինչպես նաև երեխայի կարիքներին և կարողություններին: Մշակվել է գործողությունների ծրագիր երեխաների համար կազմակերպված կրթական միջոցառումներ իրականացնելու համար՝ քվեստ ճամփորդությունների, տարբեր տարիքային խմբերի խաղերի տեսքով։ կրթական կազմակերպությունինչպես նաև շրջանային, քաղաքային և մարզային մակարդակներում:

Միջոցառումների մասնակիցները նշել են, որ քվեստ տեխնոլոգիայի տեսքով կրթական գործունեության ընթացքում բոլոր երեխաները ներառվել են խաղի մեջ, վերացել է կոշտությունը, լարվածությունը, վարքի պասիվությունը: Երեխան ավելի հաճախ դրսևորեց նախաձեռնություն, երևակայություն, կիրառեց տրամաբանական մտածողություն, սկսեց մտածել արկղից դուրս: Նման խաղն օգնեց երեխաներին կազմակերպել իրենց գործունեությունը առանց դրսից հուշումների սպասելու, նպաստեց հետաքրքրասիրության և անկախության դրսևորմանը։ Խաղում ծագած խնդիրները երեխաներն ինքնուրույն լուծեցին։ Քվեստները ուսուցիչներին հնարավորություն են տալիս դիվերսիֆիկացնել նախադպրոցական տարիքի երեխաների խաղային գործունեությունը: Ծնողների հարցումը վկայում է քվեստի դասերի արդյունավետության մասին։

Հարկ է նշել, որ quest տեխնոլոգիան տեղին է Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի պահանջների համատեքստում: Սա երեխաների կրթական գործունեության կազմակերպման նորարարական ձև է նախադպրոցական կրթություն, որը նպաստում է երեխայի ակտիվ, ակտիվ դիրքի զարգացմանը խաղերի որոնման խնդիրների լուծման ընթացքում։ Քվեստների տեսքով կազմակերպված ուսումնական գործունեության անցկացման ձևը ոչ ստանդարտ է և հետաքրքիր։ Դրանք կարող են լինել հետաքրքիր ճամփորդություններ, ուսումնական էքսկուրսիաներ, հետաքրքիր հանդիպումներ. Քվեստ գործողությունները կարող են տարբեր լինել, բայց ամեն դեպքում ուսուցչի ստեղծագործական գործունեության դրսևորումն անհրաժեշտ է։ Սա մեկն է կարևոր պայմաններքվեստ խաղ անցկացնելը.

ՄԱՏԵՆԱԳՐՈՒԹՅՈՒՆ:

1. Օսյակ, Ս.Ա. Կրթական որոնում - ժամանակակից ինտերակտիվ տեխնոլոգիա [Text] / S.A. Օսյակ [եւ ուրիշներ] // Ժամանակակից հարցերգիտություն և կրթություն։ - 2015. - Թիվ 1-2.
2. Փոլաթ, Է.Ս. Նոր մանկավարժական և տեղեկատվական տեխնոլոգիաները կրթական համակարգում. Դասագիրք. նպաստ ուսանողների համար. պեդ. համալսարաններ և բարձրագույն կրթության համակարգեր։ որակավորված պեդ. շրջանակներ [Text] / E.S. Պոլատ [եւ ուրիշներ]; խմբ. Է.Ս. Պոլատ. - Մ.: Ակադեմիա, 2001. - S. 272:
3. Ստեփանովա, Ի.Յու. Տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ինտենսիվ զարգացման պայմաններում ուսուցման կազմակերպման առանձնահատկությունները [Տեքստ] / I.Yu. Ստեփանովա // «Ռուսական դպրոցը և ինտերնետը» համառուսաստանյան գիտագործնական կոնֆերանսի զեկույցի ամփոփագրեր: - SPb., 2001:
4. Չեչել, Ի.Դ. Նախագծերի մեթոդ. Արդյունքների սուբյեկտիվ և օբյեկտիվ գնահատում [Տեքստ] / I.D. Չեչել // դպրոցի տնօրեն. - 1998. - No 4. - S. 3:
1. Բիխովսկի, Յա.Ս. Ի՞նչ է կրթական վեբ քվեստը: [Էլեկտրոնային ռեսուրս] / Ya.S. Բիխովսկին. - (http://www.iteach.ru/met/metodika/a_2wn4.php):
2. Ինչպես ստեղծել վեբ քվեստ: - (http://uwle4enia.ucoz.ru/publ/uchitelju/kak_sozdat_veb_kvest/5-l-0-6):
3. Նիկոլաևա, Ն.Վ. Ուսումնական որոնման նախագծերը որպես ուսանողների տեղեկատվական գործունեության հմտությունների զարգացման մեթոդ և միջոց [Էլեկտրոնային ռեսուրս] / Ն.Վ. Նիկոլաեւը։ - (http://rcio.- pnzgu. ru/vio/07/cd_site /Articles/art_l_l 2. htm):
4. Ռոմանցովա Յու.Վ. Վեբ որոնումը որպես ուսանողների ուսումնական գործունեությունը ուժեղացնելու միջոց [Էլեկտրոնային ռեսուրս] / Յու.Վ. Ռոմանցով. - (http://festival.lseptember.ru/articles/513088/):

VGPU-ի վարույթ. Մանկավարժական գիտություններ թիվ 3 (272), 2016 թ

Quest տեխնոլոգիան կրթական և հանրակրթական գործընթացում որպես հայեցակարգ ի հայտ եկավ համեմատաբար վերջերս։ Ասեմ, որ դրանում մեծ դեր են խաղացել ոչ միայն մանկական հոգեբանները, այլ նաև մի քանի տասնամյակ առաջ ի հայտ եկած քվեստ ժանրի համակարգչային խաղերը։ Փորձենք դիտարկել այս գործընթացի ըմբռնման հետ կապված հիմնական ասպեկտները, ոչ թե գիտական ​​տեսանկյունից, այլ խոսել այս թեմայի շուրջ համընդհանուր լեզվով, որպեսզի բոլորը հասկանան, օրինակ, թե ինչ որոնողական տեխնոլոգիաներ են կրտսերների կրթության և դաստիարակության մեջ։ սերունդ։ Այնուհետև մենք սահմանում ենք ուսուցչի և աշակերտի (կամ ուսանողների խմբի) միջև փոխգործակցության հիմնական սկզբունքները, ինչպես նաև տալիս ենք ուսուցման գործընթացում նման նորարարությունների օգտագործման և երեխայի որպես անձ զարգացման մի քանի պարզ օրինակներ:

ամենալայն իմաստով?

Սկսենք, թերեւս, հիմունքներից։ Անգլերեն quest բառն ինքնին կարող է մեկնաբանվել որպես «որոնում» կամ նույնիսկ «արկած»: Փաստորեն, կրթության մեջ քվեստ տեխնոլոգիաները հիմնված են կոնկրետ առաջադրանքի լուծում գտնելու վրա։

Ինչպես գիտեք, երեխաները բավականին հաճախ ընկալում են ուսումնական գործընթացը, ինչպես ասում են՝ «թշնամաբար»։ Սա հատկապես ճիշտ է այն դեպքերում, երբ ներկայացվում է փաստերով հագեցած չոր նյութ։ Եվ նույնիսկ զարգացման սկզբնական փուլում երեխաները հիմնականում հակված չեն ճշգրիտ առարկաներ ուսումնասիրելու: Բնականաբար, սովորական խաղերը գերադասում են սովորելուց։ Երեխաներին կրթական առարկաներով հետաքրքրելու համար առաջարկվել է խաղը օգտագործել որպես ուսուցման մեթոդներից մեկը, քանի որ հենց խաղի ընթացքում են երեխաները ընկալում այս կամ այն ​​նյութը, ինչպես նաև կազմում են իրենց կարծիքը տեղի ունեցողի մասին. էլ չեմ խոսում դրական և բացասական հերոսների բաժանման մասին, որն իր հերթին կարող է բավականին ուժեղ ազդել երեխայի հոգեկանի վրա և ձևավորել ճիշտ աշխարհայացք։

Մի քիչ պատմություն

Ինքնին որոնողական տեխնոլոգիաները երեխաների կրթության և դաստիարակության մեջ լայնորեն կիրառվել են 1995 թվականից, երբ Սան Դիեգոյի համալսարանի պրոֆեսոր Բեռնի Դոջն առաջարկեց օգտագործել որոշակի որոնման համակարգ ուսուցման գործընթացում, որում ենթադրվում էր գտնել խնդրի լուծումը: միջանկյալ փուլերի անցում, որոնցից յուրաքանչյուրում անհրաժեշտ էր կատարել ինչ-որ գործողություն կամ գտնել բանալին հաջորդ մակարդակ մտնելու համար:

Սկզբունքորեն, ի սկզբանե այն ժամանակվա վեբ քվեստ տեխնոլոգիան նույնիսկ չէր հանգում տրամաբանական լուծում գտնելուն, այլ նպատակ ուներ հետաքրքրել երեխային՝ ստեղծելով խաղի նման գործընթաց: Հենց խաղերը (իրենց ցանկացած դրսևորումով) դարձան այն մեկնակետը, որը ծառայեց մանկավարժության այս ուղղությունը զարգացնելուն։ Համակարգչային տեխնոլոգիաների էվոլյուցիայի հետ մեկտեղ նման գործընթացները դարձան ինտերակտիվ, ինչը հնարավորություն տվեց նրանց ավելի մեծ թվով մանկական լսարան գրավել, քանի որ ժամանակակից դեռահասները հաճախ շատ ավելի շատ ժամանակ են ծախսում համակարգչային խաղերի վրա, քան անելու համար: Տնային աշխատանքև զարգացում ուսումնական նյութներկայացվել է դպրոցում:

Իսկ ինչ վերաբերում է համակարգչային խաղերին:

Խոսելով այն մասին, թե ինչ են կամ ինչում են քվեստ տեխնոլոգիաները հանրակրթական դպրոցներ, հնարավոր չէ չանդրադառնալ հարցին Համակարգչային խաղերքվեստ ժանր.


Ընդհանրապես, որոնման տեխնիկան նրանց մեջ կիրառվել է ստեղծման արշալույսին։ Ճիշտ է, որպես համակարգչային խաղերի տեսակ, դրանք հայտնվեցին մի փոքր ուշ, քան հայտնի «քայլողներն» ու «հրաձիգները», ինչպիսիք են Duke Nukem 3D-ը, Quake-ը, Doom-ը և այլն։ Հենց այս խաղերն էլ հիմք դրեցին ամեն ինչի ստեղծմանը։ որ այսօր պատկանում է ժանրային քվեստին կամ MMORPG-ին։ Զարմանալի չէ, որ քվեստներն ամենից հաճախ կոչվում են «քայլողներ», քանի որ խաղի անցման ցանկացած դրվագում նպատակին հասնելու համար հարկավոր է քայլել և ինչ-որ բան փնտրել, լուծել ինչ-որ հանելուկ կամ գտնել միակ ճիշտը: լուծում որոշակի իրավիճակում՝ հաջորդ փուլ մտնելու համար։


Հիշեք Quake-ի գոնե առաջին թողարկումը: Դրանում անհրաժեշտ էր գտնել դռների բանալիները՝ առաքելությունը որոշակի մակարդակով ավարտելու համար։ Իհարկե, սա ամենապրիմիտիվ տեխնոլոգիան է։ Սակայն իր զարգացման ընթացքում համակարգչային ինդուստրիան առաջարկեց նաև թիմային խաղեր, երբ մի քանի հոգի պետք է համակարգեին իրենց գործողությունները։ Եվ միայն վերջնական արդյունքը կախված էր միասին ընդունված որոշման ճիշտությունից և հստակ փոխազդեցությունից։

Քվեստ տեխնոլոգիաների տեսակները

Բայց այս ամենը ֆոն է: Հիմա եկեք խոսենք այն մասին, թե ինչպիսին է քվեստը մանկավարժական տեխնոլոգիամի քիչ ավելի շատ.

Այսօր, ըստ տարբեր գնահատականների, ընդունված է տարբերակել նման ուսուցման մի քանի տեսակներ և կրթական գործընթացները, քանի որ շատ դեպքերում ուսուցիչը ոչ միայն որոշակի նյութ դասավանդող ուսուցիչ է, այլ նաև դաստիարակ, այսպես ասած՝ բարոյական դաստիարակ։ Ընդհանուր դասակարգումը հետևյալն է.

  • գծային (մեկ խնդրի լուծումը հնարավորություն է տալիս լուծել հաջորդը);
  • հարձակում (հսկողության հուշումների օգնությամբ մասնակիցն ինքն է ընտրում խնդրի լուծման ճանապարհը);
  • ռինգ (իրականում նույն գծային որոնումը միայն մի քանի թիմերի համար՝ սկսած տարբեր կետերից):

Ընդհանրապես, եթե նայեք նման ուսուցման գործընթացներին, ապա կարելի է նկատել, որ քվեստ տեխնոլոգիաները գործում են տարրական դպրոցկամ մեկ այլ ուսումնական հաստատություն համակարգչային խաղերի հետ մի շարք նմանություններ ունեն, որոնց հիման վրա, ըստ էության, կառուցված են։ Նախ, դա միջանկյալ լուծումների որոնման միջոցով վերջնական նպատակին հասնելն է: Երկրորդ՝ դա ակնարկների համակարգ է (սակայն դրանք միշտ չէ, որ հայտնաբերվում են, ինչը բարդացնում է ճիշտ լուծման որոնումը)։ Ի դեպ, պետք է նշել, որ որոնումների ինչ-որ ուղեցույցի բացակայությունը հաճախ ստեղծագործական մտածողության և ոչ ստանդարտ լուծումներ փնտրելու խթան է հանդիսանում։ Համաձայնեք, քանի որ երեխաները երբեմն կարող են առաջարկել մի բան, որը մեծահասակի գլխին չի տեղավորվում, բայց ավելի ուշադիր ուսումնասիրելուց հետո պարզվում է, որ երեխան ճիշտ էր:

Որոշ դեպքերում նման մանկական տրամաբանությունը կարելի է համեմատել այն ամենի հետ, ինչն այսօր սովորաբար անվանում են «Օքամի scalpel» տերմինը։ Այս սկզբունքը ենթադրում է, որ մտքին եկած խնդրի առաջին ամենապարզ լուծումը ճիշտն է։

Quest տեխնոլոգիայի կառուցվածքը

Հիմա մի քանի խոսք նման գործընթացների բուն կառուցվածքի մասին։ Դրա նկատառումը պետք է կիրառվի ոչ թե մեկ ուսանողի, այլ, հավանաբար, նույնիսկ մի ամբողջ թիմի, քանի որ մարդկային զարգացման ներկա փուլում միայն համատեղ գործողությունները կարող են ապահովել լավագույն արդյունքը:


Այսպիսով, ամեն ինչ հանգում է հետևյալին.

  • առաջադրանքների ձևավորում (ներածություն) և դերերի բաշխում;
  • առաջադրանքների ցուցակ (հատվածի փուլեր, հարցերի ցանկ և այլն);
  • առաջադրանքը կատարելու կարգը (տուգանքներ, բոնուսներ);
  • վերջնական նպատակ (մրցանակ):

Ելնելով դրանից՝ հեշտ է տեսնել, որ նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար quest տեխնոլոգիան կամ ավելի մեծ երեխաների համար ճիշտ նույն գործընթացը լիովին համատեղելի են միմյանց հետ: Տարբերությունը կարող է լինել միայն հանձնարարված առաջադրանքների բարդության և վերջնական նպատակին հասնելու համար օպտիմալ լուծում գտնելու մեթոդաբանության մեջ:

Առաջադրանքներ և մոտիվացիա

Այժմ անցնենք այն ամենին, ինչը սովորաբար կոչվում է մոտիվացիա նպատակին հասնելու համար: Ինչպե՞ս կարող եք երեխային կամ երեխաների խմբին հետաքրքրել առաջադրանքն ավարտելու, գլուխկոտրուկը լուծելու կամ վերջնական արդյունքի ամենապարզ լուծումը գտնելու հարցում:

Ամեն ինչ պարզ է. Վերջնական գծում պետք է լինի մրցանակ: Դա կարող է լինել լավ գնահատական, առաջխաղացում կամ այլ բան: Այս իրավիճակը կարելի է բացատրել ամենապարզ օրինակով. Եթե ​​որևէ մեկը հիշում է, ավելի վաղ խորհրդային պիոներական ճամբարներում յուրաքանչյուր հերթափոխի անբաժանելի իրադարձությունը Զարնիցա կոչվող կիսառազմական խաղն էր, որտեղ նշանակված ջոկատը պատասխանատու էր հետախուզության, այնուհետև հարձակման և այլնի համար: Սա նման է ամերիկացի տղա հետախույզին: խաղեր, որոնք, ի վերջո, պետք է գրավեն հակառակորդ կողմի նշանը կամ դրոշը։

Բնականաբար, դասի ժամանակ նման գործողություն իրականացնելը չափազանց դժվար կլինի, բայց գիտելիքի առումով, օրինակ, որոշ. պատմական իրադարձություններ, գրականություն կամ արագության համար մաթեմատիկական խնդիրներ լուծելը, որին հաջորդում է որոշակի միավորներ և գնահատականներ տալ երկու կողմերի ամենանշանավոր խաղացողներին՝ դա բոլորովին պարզ հարց է:

Եթե ​​անգամ նայեք մանկապարտեզի քվեստ տեխնոլոգիաներին, ապա կարող եք հեշտությամբ կազմակերպել ինչ-որ մրցույթ՝ մանկապարտեզի տարածքում «քաղցր գանձ» գտնելու համար։ Ժամանակին նման մեթոդներ կիրառվում էին ավելի երիտասարդ ջոկատների ճամբարներում։ Հաճույք գտնելու համար երեխաները պետք է կատարեին բազմաթիվ առաջադրանքներ և անցնեին բազմաթիվ փորձությունների միջով։ Բայց որպես մրցանակ նրանք բոլորի համար ստացան հյուրասիրություն։ Եվ այստեղ Quest տեխնոլոգիաները խաղում են իրենց առաջատար դերը Judge for you, քանի որ նույնիսկ փոքր երեխաները կարող են հասկանալ, որ վերջնական արդյունքը կախված է ընդհանուր ջանքերից: Եթե ​​թիմի անդամներից մեկը ձախողվի, բոլորը ստիպված կլինեն նորից սկսել կամ օգնել նրան: Ուստի յուրաքանչյուր երեխա փորձում է առավելագույնը, եթե ոչ մյուսներից վատ տեսք ունենալ, ապա գոնե իր առավելագույն ներդրումն ունենա թիմի հաղթանակում։ Իսկ ի՞նչ է թիմը: Կոպիտ ասած՝ հասարակություն, որտեղ դուք ստիպված կլինեք ապրել՝ համաձայն նրա վարքագծի հասարակական և չասված կանոնների, ինչպես նաև ընդհանուր ընդունված բարոյական չափանիշների։

Քվեստ տեխնոլոգիաները մաթեմատիկայի դասերին

Առանձին-առանձին արժե անդրադառնալ հանրակրթական համակարգում ընդգրկված այնպիսի առարկայի վրա, ինչպիսին է մաթեմատիկան։ Երեխաներն ամենից շատ չեն սիրում այս գիտությունը։ Քվեստ տեխնոլոգիաները տարրական դպրոցում կամ այլ ուսումնական հաստատություններում ունեն բավականին շատ անալոգներ համաշխարհային պրակտիկայում, և նույնիսկ մեծահասակների շրջանում, ովքեր նախընտրում են ինքնուրույն լուծել հանելուկներ և գրեթե անհնար առաջադրանքներ:

Օրինակ, նույն Fort Bayard ծրագիրը հզորությամբ և հիմնականով օգտագործում է հենց այնպիսի տեխնոլոգիաներ, որոնք ներառված են գծային որոնումներում: Բայց եթե կոնկրետ խոսենք մաթեմատիկայի մասին, օրինակ կբերենք. Ենթադրենք դասարանը պայմանականորեն բաժանված է երեք խմբի. Յուրաքանչյուր խումբ հաջորդ առաջադրանքը կատարելիս (օրինակ՝ ինչ-որ անհավասարություն լուծելիս) ստանում է անհայտներից մեկը, որն օգտագործվում է հաջորդ հավասարման մեջ, և հնարավոր է նաև հուշում հաջորդ խնդրի լուծումը գտնելու համար։


Միևնույն ժամանակ, թիմն իրավունք ունի ընտրել մեկ խաղացողի, ով կպատասխանի տրված հարցին (լավ, ինչու ոչ «Ի՞նչ, որտե՞ղ, ե՞րբ» հաղորդումը): Այսպիսով, նույն հավասարումը հնարավորինս արագ տեմպերով լուծելը (և սովորաբար դրա համար տրվում է սահմանափակ ժամանակ) բոլոր ուսանողներին խթանում է ցույց տալ իրենց կարողությունները առավելագույն մակարդակով: Այս դեպքում ճիշտ կամ ոչ ճիշտ որոշումը հիմնավորում է թիմի անդամներից յուրաքանչյուրը։ Արդյունքի կոռեկտության մասին հայտարարելիս բոլորը հասկանում են որոշման էությունը։ Բայց մաթեմատիկան կարելի է հասկանալ այսպես. Ամեն դեպքում, նույնիսկ ամենաանհաջող ուսանողը կխորանա լուծման իմաստի մեջ (իհարկե, եթե միայն նա շահագրգռված լինի դրանում):

Պատմական իրադարձություններ

Ինչ վերաբերում է պատմությանը, ապա այսօր ընդհանուր առմամբ ընդունված է, որ տարեգրություն գրելը բոլորովին անշնորհակալ գործ է, հատկապես, որ ամեն ինչ այնքան քաղաքականացված է, որ շատերը հաճախ չեն կարողանում տարբերել ճշմարտությունը հորինվածքից: Այնուամենայնիվ, որոշ պատմական իրադարձությունների մոդելավորումը կարող է պարզաբանել բազմաթիվ իրավիճակներ։ Այստեղ պատմության դասին քվեստ տեխնոլոգիան կարող է որոշիչ դեր խաղալ:

Այս ամենի հետ մեկտեղ պետք չէ հաշվի առնել որևէ տեղական իրադարձություն մեկ երկրում կամ տարածաշրջանում։ Սկսելու համար, որպես հիմք, արժե օգտագործել օրինակներ, որոնք կասկածի ենթակա չեն։ Quest տեխնոլոգիան հեշտությամբ կարող է կիրառվել, օրինակ, Տրոյական պատերազմի ժամանակ: երբ այն ժամանակվա մեծագույն ռազմավարներից մեկը՝ Նապոլեոն կայսրը ջախջախիչ պարտություն կրեց, կարելի է նաև մոդելավորել։


Ընդհանուր առմամբ Տևտոնական ասպետների պարտությունը կարելի է վերարտադրել, եթե երեխաների համար սեղանի վրա դրեք պլաստիկ ֆիգուրներ, որոնք ցույց են տալիս ուժերի ռազմավարական տրամադրվածությունը:

Իհարկե, արդյունքը նախապես հայտնի է։ Բայց ահա թե ինչն է հետաքրքիր. ի՞նչ որոշում կկայացնեն քվեստի մասնակիցներն իրենք: Կիրառու՞մ են նույն մարտավարությունը, որն իր ժամանակ առաջարկել է Ալեքսանդր Նևսկին, թե՞ գնալու են իրենց ճանապարհով։ Այստեղ ավելի լավ է չխոսել այն մասին, թե ինչպես հաղթեց ճակատամարտը հենց սկզբից, այլ հնարավորություն տալ ստեղծագործական որոնում. Միայն դրանից հետո կարելի է ուսանողի որոշումը համեմատել իրականում տեղի ունեցածի հետ: Նկատի ունեցեք, որ միևնույն ժամանակ, քվեստ տեխնոլոգիաները՝ իրենց երկրում և իրենց նախորդներում նույն բարոյականությունը կամ հպարտությունը բարձրացնելու գործում կարևոր դեր կխաղան յուրաքանչյուր երեխայի համար:

Quest տեխնոլոգիաների դերն ու նշանակությունը դաստիարակության և կրթության մեջ

Անշուշտ պետք է ասել, որ քվեստ տեխնոլոգիաների դերը ժամանակակից աշխարհպարզապես չի կարելի թերագնահատել: Իհարկե, կարելի է երեխային ստիպել անգիր սովորել, բայց, հասկանում եք, դրանից լավ բան չի ստացվի։ Կոպիտ ասած, նա կհիշի որոշակի անհասկանալի գիտելիքների հավաքածու, որը գործնականում բոլորովին անօգուտ կլինի։ Բայց երբ գալիս է այս կամ այն ​​գործընթացի ըմբռնումը, ապա բանն այլ է։ Եվ, պետք է ասեմ, որ երեխաները երբեմն կարողանում են նյութ անգիր անել նույնիսկ ենթագիտակցական մակարդակում (նույն բազմապատկման աղյուսակը): Իսկ եթե գործընթացը ներկայացվի նաև խաղային ձևով, ապա ոչ ոք չի հրաժարվի դրան մասնակցել։

Ընդհանուրի փոխարեն

Ինչպես տեսնում եք, ցանկացած quest տեխնոլոգիա նախատեսված է ոչ միայն բարելավելու, ասենք, կրթական նյութի ընկալումը կամ նպաստելու երեխայի բարոյական զարգացմանը որպես մարդ, այլ նաև կարող է խթանել մտավոր և բարոյական զարգացումերեխաներ. Բացի այդ, իր հիմքում նման տեխնիկան ունի երկակի նշանակություն, տարօրինակ կերպով, երկու փոխադարձ բացառող կանոններից. իրավունքի որոնում: տրամաբանական մտածողությունև խնդրի լուծման համար ոչ ստանդարտ մեթոդների կիրառումը: Բայց եթե խորամուխ լինեք պատմության մեջ, կարող եք գտնել բազմաթիվ անհատների, ովքեր օգտագործել են ոչ միայն զուտ գիտական ​​մոտեցում խնդիրը լուծելու համար:

Անշուշտ պետք է ասել, որ դուք չպետք է կախվեք համակարգչային խաղերից կամ դրանց սիմուլյացիայից: Այնուամենայնիվ, նույն MMORPG-ի հիթերից, երբ պետք է ստեղծել սեփական բանակ, պաշտպանվել թշնամիներից, պահպանել տնտեսությունը, ստեղծել նոր քաղաքներ, նվաճել նոր տարածքներ, չէ՞ որ սա պետական ​​կառավարման համար տնտեսական առարկաներ դասավանդելու լավագույն տեսակն է: Բայց ժամանակակից խաղերնախատեսված է անկանխատեսելի վերջնական արդյունքների համար: Այստեղ անցման տարբերակները կախված են միայն նրանից, թե ինչպիսի որոշում կկայացնի ինքը՝ ստրատեգը։ Իսկ երեխաները, ի դեպ, մեծահասակների համեմատությամբ ավելի լավ են կարողանում հաղթահարել դա։ Նայեք առցանց MMORPG խաղերի վարկանիշներին: Որքա՞ն է մասնակիցների միջին տարիքը: 10-15 տարի? Ահա թե ինչ է...

Հավանեցի՞ք հոդվածը: Կիսվեք ձեր ընկերների հետ: