Använda uppdragsspel på dagis. Quest-spel som en effektiv form för att organisera en förskolebarns pedagogiska aktiviteter

En rik informationsmiljö omger ett modernt barn från födseln. Moderna barn är allt svårare att överraska med någonting. Detta lämnar naturligtvis ett visst avtryck på utvecklingen av barnets personlighet och bildandet av hans psyke. Läraren tvingas hänga med i tiden och i sitt arbete tillämpa moderna metoder för utbildning och utveckling, nya pedagogiska metoder och teknik, ursprungliga former av innehav utbildningsverksamhet. I ljuset av de senaste trenderna, när GEF DO trädde i kraft, som bygger på de grundläggande principerna för att stödja barndomens mångfald, bevara barndomens unika och inneboende värde som ett viktigt steg i allmän utveckling av en person bör genomförandet av förskoleutbildningar ske i former som är specifika för barn i denna åldersgrupp, främst i form av lek, kognitiva och forskningsaktiviteter. Utbildningsaktiviteter i QUEST-formatet passar perfekt in i konceptet från Federal State Educational Standard. Och det blir ett utmärkt tillfälle för läraren och barnen att organisera livet på ett spännande och originellt sätt. dagis.

Barnets utvecklingsinteraktion med vuxna och kamrater är grunden för den didaktiska tekniken i Federal State Educational Standard. Ett förskolebarn är en person som leker, och därför kommer lärande in i hans liv genom "barnens leksport". Ett uppdrag är en resa mot ett specifikt mål genom att övervinna svårigheter. Detta är en form av interaktion mellan läraren och barnen. Quest-tekniken har ett antal funktioner: utbildningsuppgiften utförs genom spelaktiviteter och är av utforskande karaktär; barnets självuttryck underlättas genom införandet av nya tekniska utbildningsmetoder; den känslomässiga och intellektuella aktiviteten hos barnet är målmedvetet motiverad.

En av de nya formerna i utövandet av MKDOU d/s nr 432 är uppdragsspel. Den presenterade formen för organisation av barnaktiviteter har ett antal fördelar, vilket gör det möjligt att lösa målen och målen:

- omfattande utveckling av barn inom olika områden (fysisk, kognitiv, social och kommunikativ);

- skapa en positiv känslomässigt humör;

- utveckling av sociala och kommunikativa egenskaper genom kollektiv lösning av gemensamma problem;

- agera som ett team, inte ensam;

- hjälp och ömsesidigt bistånd.

- Motivation för kognitiva forskningsaktiviteter genom att lösa problemsituationer;

- mindfulness och mod;

– säkerställa integrationen av innehållet i olika utbildningsområden.

Under QUEST utvecklas barn inom alla utbildningsområden och genomför olika typer av aktiviteter: spel, kommunikativ, kognitiv forskning, motorik, visuell, musikalisk, perception fiktion och folklore.

Varje uppdrag kräver noggrann förberedelse av läraren. Beredningen utförs i 3 steg:

– Förberedelse av villkor, utrustning, uppdragsmaterial.

– Utveckling av rutten och kartan, scenariot för uppdraget.

- Förbereda barn (bekantskap med ämnet, fördjupning i ämnet, lärande, lek).

Huvudkriterierna för kvaliteten på uppdraget är dess säkerhet för deltagarna, originalitet, konsistens, integritet, underordning till en viss handling, och inte bara temat, vilket skapar en atmosfär av spelutrymmet.

Det viktigaste är att uppdrag hjälper oss att aktivera barn, föräldrar och lärare. Detta är ett spel som samtidigt involverar deltagarnas intellekt, deras fysiska förmågor, fantasi och kreativitet. Här är det nödvändigt att visa uppfinningsrikedom, och observation, och fyndighet, och uppfinningsrikedom, denna träning av minne och uppmärksamhet, detta är utvecklingen av analytiska förmågor och kommunikativa egenskaper. Deltagarna lär sig att förhandla med varandra, fördela ansvar, agera tillsammans, oroa sig för varandra, hjälpa till. Allt detta hjälper till att förena inte bara barnteamet, utan också föräldragemenskapen, och förbättrar också relationerna mellan föräldrar och barn. Och det är också viktigt att föräldrar blir aktiva deltagare i utbildningsprocessen i förskolans läroverk, förtroendefulla relationer stärks och formas. dagis-familj. Quest-spel är ett av de intressanta medlen som syftar till självutbildning och självutveckling av ett barn som en kreativ, fysiskt frisk person med en aktiv kognitiv position. Vilket är huvudkravet för Federal State Educational Standard.

I det nuvarande utvecklingsstadiet av utbildningssystemet i Ryssland framträder ny teknik och former av interaktion med elever och deras föräldrar, som är baserade på aktiveringen av den förra och inkluderingen av den senare i direkt deltagande i utbildningsprocessen. DOW-processen.

De är särskilt väl kombinerade inom quest-teknik, eller som det också kallas ett pedagogiskt uppdrag, vilket oftast är populärt bland tonåringar och vuxna, tack vare den extraordinära organisationen av pedagogiska aktiviteter och en spännande handling. Men på dagis använder vi också denna teknik och den är bekant för oss under ett namn som ett spel vid stationer.

Ladda ner:


Förhandsvisning:

QUEST - TEKNIK I DOE

Sammanställt av pedagogen

Kalinichenko Olga Viktorovna

MBDOU "Kindergarten No. 43"

Usolie-Sibirskoe

Relevans

I det nuvarande utvecklingsstadiet av utbildningssystemet i Ryssland framträder ny teknik och former av interaktion med elever och deras föräldrar, som är baserade på aktivering av de förra och inkluderandet av de senare i direkt deltagande i utbildningsprocess DOW.

De är särskilt väl kombinerade inom quest-teknik, eller som det också kallas ett pedagogiskt uppdrag, vilket oftast är populärt bland tonåringar och vuxna, tack vare den extraordinära organisationen av pedagogiska aktiviteter och en spännande handling. Men på dagis använder vi också denna teknik och den är bekant för oss under ett namn som ett spel vid stationer.

Så vad är en "quest"? Varifrån kom han till oss? Och vad menar vi när vi pratar om ett pedagogiskt uppdrag, om uppdragsteknik?

Om vi ​​vänder oss till ordboken kommer själva begreppet "quest" i sig att betyda ett spel, sökningar som kräver att spelare löser vissa mentala uppgifter för att övervinna hinder och röra sig längs en handling som kan definieras eller har många resultat, där valet kommer att bero på spelarens handlingar.

Från uppdragens historia

Förfäderna till "riktiga" uppdrag är datorspel där spelare var tvungna att lösa pussel och övervinna hinder för att deras datorhjälte skulle nå slutet av spelet. Endast alla dessa uppgifter utfördes i den virtuella världen. Till skillnad från datoruppdrag, utvecklas uppdrag i "verkligheten" fortfarande, och deras historia sträcker sig inte ens över ett decennium..

För första gången gjordes ett försök att överföra en virtuell datoruppdrag till verkligheten i asiatiska länder 2007, varefter de började introducera den i Europa och sedan i Ryssland (2013). Som ni ser är detta en ganska ny, ung innovation, men trots detta tar den stadigt fart och blir en populär och eftertraktad riktning.

Pedagogisk sökande – det är helt ny form utbildnings- och underhållningsprogram, med hjälp av vilka barn är helt nedsänkta i vad som händer, får en laddning av positiva känslor och är aktivt involverade i aktiviteter, för vad kan vara mer spännande än ett bra spel? Ett liveuppdrag låter inte bara varje deltagare visa sina kunskaper och förmågor, utan bidrar också till utvecklingen av kommunikationsinteraktioner mellan spelare, vilket stimulerar kommunikationen och fungerar som ett bra sätt att förena spelarna.

I uppdrag finns det ett inslag av konkurrens, såväl som effekten av överraskning (oväntat möte, mystik, atmosfär, landskap). De bidrar till utvecklingen av analytiska förmågor, utvecklar fantasi och kreativitet, eftersom deltagare kan utföra liveuppdrag allt eftersom de går framåt. Användningen av uppdrag låter dig komma bort från traditionella former för undervisning av barn och avsevärt utöka omfattningen av det pedagogiska utrymmet.

För att uppdraget ska bli riktigt spännande och samtidigt lärorikt, att involvera alla deltagare och ge alla möjlighet att uttrycka sig, kräver läraren hög professionalitet både när det gäller att förbereda ett sådant spel och under dess genomförande.

Det kan finnas många idéer för uppdrag, men det viktigaste är att implementera allt korrekt. Manuset måste varatydlig, detaljerad, genomtänkt in i minsta detalj.

När du förbereder och organiserar pedagogiska uppdrag är det nödvändigt att bestämma de mål och mål som arrangören sätter upp för sig själv, med hänsyn till kategorin av deltagare (barn, föräldrar), utrymmet där spelet kommer att äga rum och skriva ett manus. Det viktigaste och förmodligen svåraste är att intressera deltagarna.

Låt oss nu gå vidare till det som vanligtvis kallas motivering för att nå det uppsatta målet. Allt är enkelt.Det måste finnas ett pris vid mållinjen!

Som all teknik har ett pedagogiskt uppdrag sin egen struktur, som presenteras på bilden., allt kommer ner till detta:

Skede

Jag skulle vilja uppmärksamma följande steg:

Avrättningsorder.

Bonusar

böter

Kvalitet. Pris. Reflektion (sammanfatta och utvärdera händelsen)

Läraren fokuserar på 4 typer av reflektion för att utvärdera händelsen:

  1. Kommunikation - utbyte av åsikter och ny information mellan barn och lärare;
  2. Informationsinformation - förvärv av ny kunskap av barn;
  3. Motiverande - uppmuntra barn och föräldrar att ytterligare utöka informationsfältet;
  4. Utvärderande - korrelera ny information och kunskap som redan är tillgänglig för barn, uttrycka sin egen attityd, utvärdera processen.

Mekanismen för att stimulera reflektion kan vara frågor för samtal: "Vad nytt lärde du dig?", "Vad var intressant?", "Vad överraskade dig?", "Vad var svårt?", "Fungerade allt som du ville ?”.

Stadier av organisation

Alltså: Organisatoriskt ögonblick.Handledarens inledande ord för att växla barns uppmärksamhet till den kommande aktiviteten, öka intresset, skapa en lämplig känslomässig stämning:

Dela in barn i grupper;

Diskussion om reglerna för uppdraget;

Utdelning av kartor och guideböcker, som visar passageordningen för zonerna.

Stadier av spelet. Under spelet rör sig spelare konsekvent genom stadierna och löser olika uppgifter (aktiva, logiska, sökningar, kreativa, etc.).

Genomgången av varje steg tillåter laget av spelaregå till nästa steg. Teamet får den saknade informationen, ledtråden, utrustningen osv.Men höjdpunkten i en sådan organisation av spelverksamhet är att barn efter att ha slutfört en uppgift får en ledtråd om att slutföra nästa, vilket är ett effektivt sätt att öka motorisk aktivitet och motiverande beredskap för lärande och forskning. Dessutom får barn bonusar (marker) och böter när de slutför uppgifter.

Quest typer

När man planerar och förbereder uppdraget spelar själva handlingen och det pedagogiska utrymmet där spelet ska utspela sig en viktig roll. Blir det ett slutet utrymme eller ett bredare verksamhetsområde, hur många deltagare och arrangörer kommer det att finnas, var ska deltagarna utgå ifrån, kommer de att röra sig i en viss sekvens eller välja väg på egen hand. Beroende på detta kan uppdrag villkorligt delas in i tre grupper.

För att skapa en rutt kan du användaolika varianter:

⎯ Resplan (stationerna och var de finns kan helt enkelt skrivas på den; eller så kan det finnas gåtor, rebuses, ett krypterat ord, vars svar kommer att vara platsen där du måste följa);

"Magisk boll"(lappar med namnet på platsen att gå är successivt fästa på trådkulan. När bollen gradvis lindas upp, flyttar barnen från station till station);

Karta (schematisk representation av rutten);

"Magisk skärm"(surfplatta eller bärbar dator, där bilder av platserna där deltagarna ska följa finns i sekventiellt läge)

Deltagarna kan lära sig vart de ska gå härnäst efter att de har slutfört uppgiften på stationen (från arrangören; svaret på uppgiften är namnet på nästa station; du måste hitta en dold ledtråd i ett visst område), etc.

Oftast använder vi linjära uppdrag i vårt arbete, där deltagarna går från en punkt längs en viss rutt och möts vid en annan punkt, vid slutstationen.

Principer för att organisera uppdrag

För att effektivt organisera barns uppdrag bör du följa vissa principer och villkor:

Alla spel och uppgifter ska vara säkra (be inte barn att hoppa över en eld eller klättra i ett träd); uppgifter som tilldelas barn bör motsvara deltagarnas ålder och deras individuella egenskaper. under inga omständigheter får ett barns värdighet på något sätt förödmjukas; det är nödvändigt att införa olika typer av aktiviteter i scenariots innehåll, eftersom barn i den angivna åldern, enligt de psykologiska och åldersegenskaperna, inte kan utföra monotona uppgifter; uppgifter måste vara genomtänkta på ett sådant sätt att de är konsekventa, logiskt sammanlänkade; spelet ska vara känslomässigt färgat med hjälp av kulisser, musikackompanjemang, kostymer, inventarier; förskolebarn bör tydligt förstå målet med spelet de strävar efter (till exempel hitta en skatt eller rädda en bra karaktär från en ond); tidsintervall bör övervägas under vilka barn kan slutföra uppgiften, men samtidigt inte förlora intresset för det; lärarens roll i spelet är att vägleda barnen, att "driva" dem till rätt beslut, men barnen måste dra de slutliga slutsatserna på egen hand.

På dagis kan uppdrag utföras på olika sätt åldersgrupper börjar med den yngsta. Men oftast i äldre grupper, där barn redan har färdigheter och en viss mängd kunskaper och färdigheter. Inte bara barn, utan även föräldrar deltar i många uppdrag.

Uppdraget, med sina nästan obegränsade möjligheter, ger ovärderlig hjälp till läraren, ger en möjlighet att diversifiera utbildningsprocessen, göra den ovanlig, minnesvärd, spännande, rolig, lekfull.

Fördel av denna teknik är att den inte kräver någon särskild utbildning av pedagoger, inköp av extra utrustning eller investering av medel. Huvudsaken är lärarkårens stora önskan att lägga grunden för en fullfjädrad socialt framgångsrik personlighet under förskolebarndomen.

Quest är en teknik som har en tydligt definierad didaktisk uppgift, en spelplan, nödvändigtvis har en ledare (mentor), tydliga regler, och implementeras för att öka kunskaps- och färdighetsnivån hos barn.

Lärarens roll - en mentor i ett uppdragsspelorganisatoriska, dvs. läraren bestämmer de pedagogiska målen för uppdraget, gör story spel, utvärderar processen för barns aktiviteter och det slutliga resultatet, organiserar sök- och forskningspedagogiska aktiviteter.

Huvudsakliga kvalitetskriterieruppdraget är dess säkerhet för deltagarna, originalitet, konsistens, integritet, underordning till en viss handling, och inte bara ämnet, vilket skapar en atmosfär av spelutrymmet.

SLUTSATS : det viktigaste är att uppdrag hjälper oss att aktivera barn, föräldrar och lärare. Detta är ett spel som samtidigt involverar deltagarnas intellekt, deras fysiska förmågor, fantasi och kreativitet. Här är det nödvändigt att visa uppfinningsrikedom, och observation, och fyndighet, och uppfinningsrikedom, denna träning av minne och uppmärksamhet, detta är utvecklingen av analytiska förmågor och kommunikativa egenskaper. Deltagarna lär sig att förhandla med varandra, fördela ansvar, agera tillsammans, oroa sig för varandra, hjälpa till. Allt detta hjälper till att förena inte bara barnteamet, utan också föräldragemenskapen, och förbättrar också relationerna mellan föräldrar och barn. Och det är också viktigt att föräldrar blir aktiva deltagare i utbildningsprocessen i förskolans läroanstalt, förtroendefulla relationer mellan dagis och familjen stärks och formas.

Quest-spel är ett av de intressanta medlen som syftar till självutbildning och självutveckling av ett barn som en kreativ, fysiskt frisk person med en aktiv kognitiv position. Vilket är huvudkravet för Federal State Educational Standard.


ANTECKNING. Artikeln tar ett uppdragsspel som ett exempel modern teknik för förskoleutbildningsinstitutioner som gör det möjligt att implementera kraven i Federal State Educational Standard for Preschool Education. Uppdragsspelet bidrar till utvecklingen av en aktiv, aktiv position för barnet i samband med att lösa spelsökproblem.

NYCKELORD: förskoleutbildning, förskoleutbildning, förskolebarn, pedagogisk teknik, uppdrag, uppdragsspel.

Övergången av det moderna systemet för förskoleutbildning till att fungera enligt kraven i Federal State Educational Standard for Preschool Education (FSES DO) har lett till ett antal svårigheter som utbildare och metodologer vid förskoleutbildningsinstitutioner (DOE) möter. Först och främst har kraven för att genomföra klasser förändrats, eftersom. vissa pedagogiska teknologier har utvecklats som måste användas i processen för att implementera Federal State Educational Standard.

Det specifika med organisationen av utbildningsprocessen i en förskoleutbildningsinstitution baserad på Federal State Education Standard ligger i det faktum att en förskolebarns utbildningsverksamhet realiseras genom att organisera olika typer av barns aktiviteter eller deras integration med olika former och arbetsmetoder, vars val utförs av lärare självständigt, beroende på barnkontingenten, utvecklingsnivån utbildningsprogram och lösa specifika utbildningsproblem.

För förskolepedagoger det är viktigt att inte bara hålla lektioner, utan att skapa en enda process av interaktion mellan lärare och elever baserat på nya teknologier, former, metoder, metoder för att organisera barns aktiviteter, där olika utbildningsområden kommer att vara harmoniskt sammanflätade. Konstruktionen av utbildningsaktiviteter är baserad på de individuella egenskaperna hos varje barn, och barnet själv blir aktivt i att välja innehållet i sin utbildning, förvandlas till ett ämne i utbildningsprocessen (FGOS DO klausul 1.4.2.).

För närvarande är tanken att en pedagogisk arbetare är en kreativ person. Det är den kreativa essensen som till stor del bestämmer inte bara processen för självkännedom, utan också valet av former och medel för pedagogisk verksamhet.

Därför är det nödvändigt i vårt arbete att skapa maximala möjligheter för utbildningsprocessen att byggas upp som ett fält för att välja former, metoder och förutsättningar för barns pedagogiska verksamhet och för att barnet och pedagogen ska bli valfria subjekt. av självförverkligandes sfärer. Beslutet om valet av former måste byggas på grundval av de personliga problemen för deltagarna i utbildningsprocessen genom ett oberoende sökande efter moderna effektiva spelformer för att organisera barns utbildningsverksamhet, vilket är bevis på den kreativa aktiviteten hos lärare.

Resultatet av valet av verksamhetsformer är konstruktionen gemensamma aktiviteter vuxen och barn, som bidrar till utvecklingen av tänkande, tal, kommunikation, fantasi och barns kreativitet, personlig, fysisk och konstnärlig och estetisk utveckling av barn i spelform. Faktum är att en av huvudprinciperna för Federal State Education Standard är genomförandet av programmet i former som är specifika för barn i denna åldersgrupp, främst i form av ett spel, såväl som kognitiva och forskningsaktiviteter, i form av kreativa verksamhet som säkerställer barnets konstnärliga och estetiska utveckling.

Sökandet efter effektiva former av pedagogisk verksamhet för barn kan genomföras i lärarnas gemensamma arbete genom skapandet kreativa grupper efter intressen: vissa utvecklar dokumentation som reglerar processen för kreativ aktivitet; andra - sök i litterära källor och Internet. Mer erfarna lärare utvecklar ett system med aktiviteter för den intressanta tekniken.

En analys av litterära källor har visat att under de senaste åren har äventyr, spel, "uppdrag" blivit mer och mer populära. Idén med uppdraget är perfekt för förskolan. Noggrant organiserade uppdragsklasser är relevanta i samband med kraven i Federal State Educational Standard. Detta är en innovativ form för att organisera barns utbildningsverksamhet i en förskoleutbildningsinstitution, eftersom det bidrar till utvecklingen av en aktiv, aktiv position för barnet i samband med att lösa problem med spelsökning. Barn verkar i en berikad pedagogisk miljö. Innehållet i olika utbildningsområden integreras och IT:s möjligheter tas tillvara.

Quest är ett äventyrsspel där du måste lösa problem för att komma vidare genom berättelsen. Summan av kardemumman är att det som regel finns ett visst mål som bara kan nås genom att konsekvent lösa gåtor. Varje gåta är nyckeln till nästa punkt och nästa uppgift. Och uppgifter kan vara väldigt olika: aktiva, kreativa, intellektuella. De väljs ut på ett sådant sätt att de är så originella, intressanta, relevanta för situationen som möjligt och kräver inga speciella kunskaper eller färdigheter från spelarna. Det är anmärkningsvärt att uppdrag kan utföras både i en grupp, i en musiksal och i naturen, det vill säga i nästan vilken miljö som helst.

Det allmänna spelmålet är känt för deltagarna från början och bestämmer spelets "legend", funktioner och regler för uppgifter. Oavsett om det finns ett inslag av konkurrens i spelet eller inte, är det ultimata spelmålet gemensamt för alla lag. Det övergripande målet är den huvudsakliga "inre motivatorn för programmet".

Varje strävan efter barn kombinerar nödvändigtvis element av lärande och rekreation. Inlärning sker omärkligt, för när du löser de uppsatta speluppgifterna kan du lära dig många nya saker.

I samband med att organisera arbetet med quest-teknik implementeras följande uppgifter:
- pedagogiskt - involvera varje barn i en aktiv kreativ process;
- utveckla - utveckling av intresse, kreativitet, fantasi hos förskolebarn, sökaktivitet, önskan om nyhet;
- utbildning - utbildning av tolerans, personligt ansvar för utförandet av arbetet.

För att dessa uppgifter ska lösas mest framgångsrikt, när du utvecklar ett uppdrag, är det nödvändigt att följa följande principer:
1. Tillgänglighet – uppgifter ska inte vara för svåra för barnet.
2. Konsekvens - uppgifter bör logiskt kopplas till varandra.
3. Känslomässig färgläggning av uppgifter.
4. Rimlighet i tid. Det är nödvändigt att beräkna tiden för att slutföra uppgifter på ett sådant sätt att barnet inte blir trött och behåller intresset.
5. Användning av olika typer av barnaktiviteter under uppdragets gång.
6. Att ha ett synligt slutresultat och feedback.

När du förbereder ett uppdrag för förskolebarn måste du komma ihåg tre huvudvillkor:
1. Spel måste vara säkra.
2. Frågor och uppgifter måste vara åldersanpassade.
3. Tvister och konflikter får endast lösas fredligt.

När man formar en ämnesutvecklande miljö måste man ta hänsyn till att detta är ett utrymme som ger barn möjlighet att föreställa sig, uppfinna, skapa, pga. ämnesutvecklande miljö är en "trigger" för kreativ aktivitet.

Att skapa en sådan miljö är det första steget mot att nå målet.

Under genomförandet av uppdragsspelet är det möjligt att naturligt integrera pedagogiska områden, kombinera olika typer av barns aktiviteter och arbetsformer med barn, lösa pedagogiska problem i gemensamma aktiviteter för en vuxen och barn, självständiga aktiviteter för en förskolebarn, t.o.m. aktivt interagera med elevers familjer.

Quest-teknologin har en enorm utvecklingspotential, eftersom den syftar till att utveckla barnets individualitet, hans självständighet, initiativ, sökaktivitet. Detta är först och främst barnets aktivitet, där han självständigt eller tillsammans med en vuxen upptäcker ny praktisk erfarenhet.

Under perioden 2015-08-25 till 2015-09-15 hölls ett pedagogiskt hackathon på MBDOU "Kindergarten of general developmental type No. 78" på ämnet: "Sök efter effektiva former för att organisera förskolebarns utbildningsverksamhet ." Hackathon (eng. "hackathon", av "hack" - "hacking" och "marathon" - "marathon") - ett evenemang under vilket specialister från olika utvecklingsområden programvara(programmerare, designers, chefer) arbetar tillsammans för att lösa ett problem.

Under det gemensamma arbetet med kreativa grupper presenterades en produkt från det pedagogiska hackathonet - det pedagogiska projektet "Quest som en effektiv modern form organisation av utbildningsverksamhet för en förskolebarn. Projektgenomförandeperioden är ett år.

Projektet genomförs i etapper.

Mål förberedande fas- sökandet efter effektiva former av utbildningsaktiviteter för barn - genomfördes genom att skapa arbetsgrupper bland lärare som arbetar i ett kreativt läge, utveckling av dokumentation och uppdragsevenemang. Medlemmar arbetsgrupp utfört uppgifter efter sin individuella förmåga. Unga lärare analyserade information på Internet. Erfarna pedagoger arbetade genom litterära källor.

Analys av litterära källor visade att för förskoleåldern Idén med uppdraget passar perfekt. Barn möter olika problem, kommer på hur de ska hantera dem och i slutet av spelet får de ett visst resultat. Detta är utan tvekan en kreativ handling som utförs i processen med spelaktivitet. Alla medlemmar i arbetsgruppen kom till enighet - uppdrag är en modern effekt utbildningsform förskolebarns verksamhet.

I det andra steget - analytisk och diagnostisk - godkännande och diagnostik av quest-teknologier ägde rum på dagis. För att identifiera klassernas effektivitet användes en metodik för att bedöma bekvämligheten för barnet i vanliga aktiviteter och i klassen i form av quest-teknik. Vidare, i jämförelse, avslöjades det hur effektiv den eller den formen är. Resultaten visade: in quest spel x barn kände sig mer bekväma.

Sålunda är huvuddraget i organisationen av utbildningsverksamheten i nuvarande skede övergången från ren utbildningsverksamhet till spelverksamhet med inkludering i IKT-processen, projektverksamhet, probleminlärningssituationer inom ramen för integrationen av utbildningsområden. Alla dessa funktioner äger rum i sökandet teknologier för utbildningsaktiviteter för barn.

Det praktiska skedet tillhandahöll anpassningen av sökteknologin till förutsättningarna för utbildningsprocessen på dagis, såväl som till barnets behov och förmågor. En handlingsplan togs fram för att organisera organiserade pedagogiska aktiviteter för barn i form av uppdragsresor, spel i olika åldersgrupper utbildningsorganisation såväl som på distrikts-, stads- och regionalnivå.

Deltagarna i evenemangen noterade att under utbildningsaktiviteter i form av quest-teknik inkluderades alla barn i spelet, stelhet, spänning och passivitet i beteendet försvann. Barnet visade oftare initiativ, fantasi, tillämpade logiskt tänkande, började tänka utanför boxen. Ett sådant spel hjälpte barn att organisera sina aktiviteter utan att vänta på uppmaningar utifrån, bidrog till manifestationen av nyfikenhet och självständighet. Barnen löste problemen som uppstod i spelet på egen hand. Uppdrag ger lärare möjlighet att diversifiera spelverksamheten för förskolebarn. En undersökning av föräldrar vittnar om effektiviteten av uppdragsklasser.

Det bör noteras att quest-tekniken är relevant i samband med kraven i Federal State Educational Standard. Detta är en innovativ form för att organisera pedagogiska aktiviteter för barn i förskoleutbildning, som bidrar till utvecklingen av en aktiv, aktiv position för barnet i samband med att lösa problem med spelsökning. Formen att bedriva organiserad utbildningsverksamhet i form av uppdrag är icke-standardiserad och intressant. Det kan vara spännande resor, lärorika utflykter, intressanta möten. Questaktiviteter kan vara olika, men i alla fall är manifestationen av lärarens kreativa aktivitet nödvändig. Detta är en av viktiga förutsättningar genomföra ett uppdragsspel.

BIBLIOGRAFI:

1. Osyak, S.A. Utbildningsuppdrag - modern interaktiv teknik [Text] / S.A. Osyak [och andra] // Samtida frågor vetenskap och utbildning. - 2015. - Nr 1-2.
2. Polat, E.S. Ny pedagogisk och informationsteknologi i utbildningssystemet: lärobok. ersättning för studenter. ped. universitet och system för högre utbildning. kvalificerad ped. ramar [Text] / E.S. Polat [och andra]; ed. E.S. Polat. - M.: Akademin, 2001. - S. 272.
3. Stepanova, I.Yu. Funktioner i organisationen av utbildning i villkoren för intensiv utveckling av informationsteknik [Text] / I.Yu. Stepanova // Sammandrag av rapporten vid den allryska vetenskapliga och praktiska konferensen "Rysk skola och internet". - SPb., 2001.
4. Chechel, I.D. Metod för projekt: Subjektiv och objektiv utvärdering av resultat [Text] / I.D. Chechel // Direktör för skolan. - 1998. - Nr 4. - S. 3.
1. Bykhovsky, Ya.S. Vad är ett pedagogiskt webbuppdrag? [Elektronisk resurs] / Ya.S. Bykhovsky. - (http://www.iteach.ru/met/metodika/a_2wn4.php).
2. Hur man skapar ett webbuppdrag. - (http://uwle4enia.ucoz.ru/publ/uchitelju/kak_sozdat_veb_kvest/5-l-0-6).
3. Nikolaeva, N.V. Pedagogiska uppdragsprojekt som en metod och ett sätt att utveckla färdigheter för informationsaktivitet hos elever [Elektronisk resurs] / N.V. Nikolaev. - (http://rcio.- pnzgu. ru/vio/07/cd_site /Articles/art_l_l 2. htm).
4. Romantsova Yu.V. Webbuppdrag som ett sätt att förbättra elevernas lärandeaktiviteter [Elektronisk resurs] / Yu.V. Romantsov. - (http://festival.lseptember.ru/articles/513088/).

VGPU:s förfaranden. Pedagogiska vetenskaper nr 3 (272), 2016

Quest technology i den pedagogiska och allmänna utbildningsprocessen som begrepp dök upp relativt nyligen. Jag måste säga att inte bara barnpsykologer spelade en stor roll i detta, utan även datorspel av questgenren som dök upp för ett par decennier sedan. Låt oss försöka överväga huvudaspekterna relaterade till att förstå denna process, inte ur vetenskaplig synvinkel, utan prata om detta ämne på ett universellt språk så att alla kan förstå, till exempel, vad quest-teknologier är i utbildning och uppfostran av yngre generation. Därefter definierar vi de grundläggande principerna för interaktion mellan en lärare och en student (eller en grupp elever), och ger också några enkla exempel på användningen av sådana innovationer i inlärningsprocessen och utvecklingen av ett barn som person.

i vid bemärkelse?

Låt oss kanske börja med grunderna. Det engelska ordet quest i sig kan tolkas som "sökning" eller till och med "äventyr". Egentligen är quest-teknologier inom utbildning baserade på att hitta en lösning för en specifik uppgift.

Som ni vet uppfattar barn ganska ofta utbildningsprocessen, som de säger, "med fientlighet." Detta gäller särskilt i fall där torrt material, mättat med fakta, presenteras. Och även i det inledande utvecklingsstadiet är barn i allmänhet inte benägna att studera exakta discipliner. Naturligtvis föredrar de vanliga spel framför lärande. För att intressera barn för pedagogiska discipliner föreslogs det att använda spelet som en av undervisningsmetoderna, eftersom det är i spelprocessen som barn uppfattar det eller det materialet och också bildar sin egen uppfattning om vad som händer, för att inte tala om uppdelningen i positiva och negativa hjältar, som i sin tur kan ganska starkt påverka barnets psyke och bilda den korrekta världsbilden.

Lite historia

Quest-teknologierna i sig inom utbildning och uppfostran av barn har använts i stor utsträckning sedan 1995, när San Diego University professor Bernie Dodge föreslog att man skulle använda ett visst söksystem i inlärningsprocessen, där det var tänkt att hitta en lösning på problemet med passage av mellanstadier, vid var och en av dem var det nödvändigt att utföra någon åtgärd eller hitta en nyckel för att komma in på nästa nivå.

I princip gick den dåvarande webbquest-tekniken inte ens till att hitta en logisk lösning, utan var snarare avsedd att intressera barnet genom att skapa en slags process som liknar ett spel. Det var spel (i någon av deras manifestationer) som blev utgångspunkten som tjänade till att utveckla denna riktning inom pedagogiken. Med utvecklingen av datorteknik blev sådana processer interaktiva, vilket gjorde det möjligt att locka en ännu större barnpublik till dem, eftersom moderna tonåringar ofta spenderar mycket mer tid på att spela datorspel än att göra läxa och utveckling utbildningsmaterial inlämnad på skolan.

Och hur är det med datorspel?

På tal om vad quest-teknologier är eller i allmänbildningsskolor, är det omöjligt att inte beröra frågan om datorspel ah quest-genren.


I allmänhet användes söktekniken i dem i början av deras skapelse. Det är sant att som ett slags datorspel dök de upp lite senare än de välkända "walkers" och "shooters" som Duke Nukem 3D, Quake, Doom, etc. Det var dessa spel som lade grunden för skapandet av allt som idag tillhör genren quest eller MMORPG. Det är inte förvånande att uppdrag oftast kallas "vandrare", för för att uppnå målet i något avsnitt av spelets gång måste du gå och leta efter något, lösa något slags pussel eller hitta det enda rätta lösning i en viss situation för att gå in i nästa steg.


Minns åtminstone den allra första utgåvan av Quake. Det var nödvändigt att hitta nycklarna till dörrarna i den för att slutföra uppdraget på en viss nivå. Naturligtvis är detta den mest primitiva tekniken. Men i sin utveckling erbjöd datorindustrin även lagspel, då flera personer fick samordna sina handlingar sinsemellan. Och bara det slutliga resultatet berodde på riktigheten av det beslut som togs tillsammans och tydlig interaktion.

Typer av uppdragsteknologier

Men allt detta är bakgrunden. Låt oss nu prata om hur ett uppdrag är pedagogisk teknik lite mer.

Idag är det enligt olika uppskattningar brukligt att skilja på flera typer av sådan träning och utbildningsprocesser, eftersom läraren i de flesta fall inte bara är en lärare som lär ut visst material, utan också en pedagog så att säga en moralisk mentor. Den allmänna klassificeringen är som följer:

  • linjär (att lösa ett problem gör det möjligt att lösa nästa);
  • misshandel (med hjälp av kontrolluppmaningar väljer deltagaren själv sättet att lösa problemet);
  • ring (i själva verket samma linjära uppdrag endast för flera lag som börjar från olika punkter).

I allmänhet, om man tittar på sådana inlärningsprocesser, kan det noteras att quest teknologier in grundskola eller annan läroanstalt har en rad likheter med datorspel, utifrån vilka de faktiskt är byggda. För det första är det uppnåendet av det slutliga målet genom sökandet efter mellanliggande lösningar. För det andra är det ett system med tips (de hittas dock inte alltid, vilket komplicerar sökandet efter den korrekta lösningen). Förresten bör det noteras att frånvaron av någon guide till sökandet ofta fungerar som ett incitament för kreativt tänkande och sökandet efter icke-standardiserade lösningar. Håller med, för barn kan ibland erbjuda något som en vuxen inte passar i huvudet, men vid närmare granskning visar det sig att barnet hade rätt.

I vissa fall kan sådan barnslig logik jämföras med det som idag brukar kallas för begreppet "Occams skalpell". Denna princip förutsätter att den första enklaste lösningen på ett problem som kommer att tänka på är den korrekta.

Uppdragsteknikens struktur

Nu några ord om själva strukturen för sådana processer. Övervägande av det bör inte tillämpas på en enskild elev, utan förmodligen till och med på ett helt team, för i det nuvarande skedet av mänsklig utveckling kan endast gemensamma åtgärder ge det bästa resultatet.


Så allt kommer ner till detta:

  • uppgiftssättning (introduktion) och rollfördelning;
  • en lista över uppgifter (stadier av passage, en lista med frågor, etc.);
  • förfarandet för att slutföra uppgiften (böter, bonusar);
  • slutmål (pris).

Utifrån detta är det lätt att se att quest-tekniken för förskolebarn eller exakt samma process för äldre barn är helt kompatibla med varandra. Skillnaden kan bara ligga i komplexiteten hos de tilldelade uppgifterna och metodiken för att hitta den optimala lösningen för att uppnå det slutliga målet.

Uppgifter och motivation

Låt oss nu gå vidare till det som vanligtvis kallas motivation för att uppnå målet. Hur får man ett barn eller en grupp barn intresserade av att slutföra en uppgift, lösa ett pussel eller hitta den enklaste lösningen till ett slutresultat?

Allt är enkelt. Det borde finnas ett pris i mål! Det kan vara ett bra betyg, en befordran eller något annat. Denna situation kan förklaras med det enklaste exemplet. Om någon annan minns, tidigare i de sovjetiska pionjärlägren, var en integrerad händelse av varje skift ett paramilitärt spel kallat Zarnitsa, där den tilldelade avdelningen var ansvarig för spaning, sedan för att genomföra en offensiv, etc. Detta är besläktat med amerikansk pojkscout spel, som i slutändan som ett resultat måste fånga den motsatta sidans vimpel eller flagga.

Naturligtvis kommer det att vara extremt svårt att genomföra en sådan operation på en lektion, men kunskapsmässigt kan t.ex. historiska händelser, litteratur eller att lösa matematiska problem för snabbhet, följt av att ge vissa poäng och betyg till de mest framstående spelarna på båda sidor - det är en helt enkel sak.

Även om du tittar på quest-teknologierna i dagis kan du enkelt organisera någon form av tävling för att hitta en "söt skatt" på dagis territorium. En gång i tiden praktiserades sådana metoder i läger för yngre avdelningar. För att hitta en godis var barnen tvungna att utföra många uppgifter och gå igenom många prövningar. Men som pris fick de en goding till alla. Och här spelar quest-teknologier sin ledande roll i Judge for yourself, eftersom även små barn kan förstå att det slutliga resultatet beror på gemensamma ansträngningar. Om en gruppmedlem misslyckas måste alla andra börja om eller hjälpa honom. Därför försöker varje barn sitt bästa för att, om inte se sämre ut än andra, så åtminstone göra sitt maximala bidrag till lagets seger. Och vad är ett team? Grovt sett ett samhälle där man då måste leva, i enlighet med dess offentliga och outtalade uppföranderegler, samt allmänt accepterade moralnormer.

Quest-teknologier i matematiklektioner

Separat är det värt att uppehålla sig vid ett sådant ämne som matematik, som ingår i det allmänna utbildningssystemet. Barn ogillar denna vetenskap mest. Quest-teknologier i grundskolan eller andra utbildningsinstitutioner har ganska många analoger i världspraxis, och även bland vuxna som föredrar att lösa pussel och nästan omöjliga uppgifter på egen hand.

Till exempel använder samma Fort Bayard-program med might and main just sådana teknologier som ingår i linjära uppdrag. Men om vi pratar specifikt om matematik kommer vi att ge ett exempel. Låt oss säga att klassen är villkorligt uppdelad i tre grupper. Varje grupp får, när de utför nästa uppgift (till exempel att lösa viss ojämlikhet), en av de okända, som används i nästa ekvation, och eventuellt också en ledtråd för att hitta en lösning på nästa problem.


Samtidigt har laget rätt att välja en spelare som ska svara på frågan (ja, varför inte programmet "Vad? Var? När?"). Att lösa samma ekvation i snabbast möjliga takt (och vanligtvis ges en begränsad tid för detta) stimulerar alltså alla elever att visa sina förmågor på maximal nivå. I detta fall motiveras det korrekta eller felaktiga beslutet av var och en av teammedlemmarna. När man förklarar resultatets riktighet förstår alla kärnan i beslutet. Men matematik kan förstås på detta sätt. I vilket fall som helst kommer även den mest misslyckade studenten att fördjupa sig i innebörden av lösningen (naturligtvis, om han bara har ett intresse av detta).

Historiska händelser

När det gäller historia är det idag allmänt erkänt att skriva en krönika är en helt otacksam uppgift, särskilt eftersom allt är så politiserat att många ofta inte kan skilja sanning från fiktion. Ändå kan modellering av vissa historiska händelser klargöra många situationer. Här kan quest-teknik i historielektionen spela en avgörande roll.

Med allt detta är det inte nödvändigt att ta hänsyn till några lokala evenemang i ett enskilt land eller region. Till att börja med är det värt att använda exempel som inte är föremål för tvivel. Quest-teknik kan enkelt appliceras på till exempel det trojanska kriget. när en av den tidens största strateger, kejsar Napoleon led ett förkrossande nederlag, kan också modelleras.


De germanska riddarnas nederlag i allmänhet kan reproduceras om du lägger plastfigurer på bordet för barn, vilket indikerar styrkornas strategiska disposition.

Naturligtvis är resultatet känt i förväg. Men här är det som är intressant: vilket beslut kommer deltagarna själva att fatta? Använder de samma taktik som Alexander Nevskij föreslog på sin tid, eller kommer de att gå sin egen väg? Här är det bättre att inte prata om hur striden vann från början, utan att ge en möjlighet kreativ sökning. Först då kan elevens beslut jämföras med vad som faktiskt hände. Observera att samtidigt kommer sökandeteknologier att höja samma moral eller stolthet i sitt land och deras föregångare att spela en viktig roll för varje barn.

Rollen och betydelsen av quest-teknologier i uppfostran och utbildning

Det säger sig självt att uppdragsteknologiernas roll i modern värld kan helt enkelt inte underskattas. Naturligtvis är det möjligt att tvinga ett barn att studera utantill, men, du förstår, det kommer inget gott ur det. Grovt sett kommer han att minnas en viss obegriplig kunskapsuppsättning, som i praktiken kommer att vara helt värdelös. Men när förståelsen för den eller den processen kommer, då är saken annorlunda. Och, jag måste säga, barn kan ibland memorera material även på en undermedveten nivå (samma multiplikationstabell). Och om processen också presenteras på ett lekfullt sätt, så kommer ingen att vägra delta i den.

Istället för totalt

Som du kan se är all quest-teknik utformad inte bara för att förbättra uppfattningen av, säg, utbildningsmaterial eller för att bidra till barnets moraliska utveckling som person, utan kan också stimulera mentala och moralisk utveckling barn. Dessutom, i sin kärna, har en sådan teknik en dubbel betydelse, konstigt nog, från två ömsesidigt uteslutande regler: sökandet efter rättigheten logiskt tänkande och användningen av icke-standardiserade metoder för att lösa problemet. Men om du gräver i historien kan du hitta många individer som inte bara använt ett rent vetenskapligt tillvägagångssätt för att lösa ett problem.

Det säger sig självt att du inte ska hänga dig i datorspel eller deras simulering. Men från samma MMORPG-träffar, när du behöver skapa din egen armé, försvara dig från fiender, hålla ekonomin flytande, skapa nya städer, erövra nya territorier - är inte detta den bästa typen av undervisning i ekonomiska ämnen för statlig ledning? Men moderna spel designad för oförutsägbara slutresultat. Här beror alternativen för att passera bara på vilken typ av beslut strategen själv kommer att fatta. Och barn, förresten, jämfört med vuxna klarar detta mycket bättre. Titta på betygen av MMORPG-spel online! Vad är medelåldern på deltagarna? 10-15 år? Det är vad det är...

Tatyana Bylkova (Kontomirova)
Quest-spel i DOW. Vad är det och varför behövs det?

Quest-spel i DOW. Vad är det och varför behövs det?

För närvarande används en mängd innovativa teknologier inom idrottsområdet aktivt i förskoleundervisning. Specialpedagogers överklagande till dem beror på önskan att optimera den pedagogiska processen för förskolans läroanstalt för genomförandet av uppgifterna och innehållet i utbildningsområdet "Fysisk utveckling".

I praktiken av fysisk utveckling och utbildning av förskolebarn introduceras olika tekniker, inklusive spel.

Intresse för denna art utbildningsteknikär förknippat med det pedagogiska samhällets erkännande av rollen och möjligheterna för barns lek för att lösa problemen med allsidig utveckling och utbildning av barn i förskolestadiet. Spelet för barnet är den mest attraktiva, naturliga formen och sättet att känna till världen, deras förmågor, självmanifestation och självutveckling. För en utbildande vuxen är ett meningsfullt, korrekt organiserat spel som möter barnens intressen ett effektivt pedagogiskt verktyg som låter dig lösa en mängd olika pedagogiska och utvecklingsuppgifter på ett heltäckande sätt. Föreningen har skapat barnspel för en omfattande förberedelse av barnet för livet, hans snabba socialisering och utveckling. Därför är spel genetiskt kopplade till alla typer av mänsklig aktivitet och fungerar som en specifikt barnslig form av kunskap, arbete, kommunikation, konst och sport.

Det moderna originalet pedagogisk process det moderna dagiset är förutbestämt av nya krav på förskoleundervisning. Den federala statliga standarden för förskoleundervisning säger att det pedagogiska samspelet mellan barnet och pedagogerna bör fokuseras på att säkerställa utvecklingen av varje barn, bevara dess unika och originalitet, skapa möjligheter för avslöjande av förmågor och böjelser. Grunden för barnets snabba och fullfjädrade personliga utveckling är fysisk utveckling i olika typer av aktiviteter, men framför allt inom motorik och lek. Integreringen av dessa typer av aktiviteter gör det möjligt för oss att framgångsrikt lösa problemen med bildandet av en motorisk kultur, utvecklingen av barns fysiska förmågor, bekantskap med hälsosam livsstil liv, hälsobevarande och hälsobildning. Bland de spelteknologier som används i stor utsträckning i utövandet av fysisk träning av förskolebarn kan man peka ut ett uppdrag - en teknik som precis har börjat användas av lärare.

Sökande(eng. quest, eller äventyrsspel (eng. adventure game) - en av huvudgenrerna för datorspel, som är en interaktiv berättelse med huvudpersonen kontrollerad av spelaren. De viktigaste delarna av spelet i quest-genren är själva berättandet och utforskandet av världen, och nyckelrollen i att lösa pussel och uppgifter som kräver mental ansträngning från spelaren spelas i spelprocessen. Quest är ett spel där spelaren behöver leta efter olika föremål, hitta en användning för dem, prata med olika karaktärer i spelet, lösa pussel, etc. Ett sådant spel kan spelas som inomhus, eller en grupp av rum (flytta från en grupp till en musik- eller sporthall och andra dagislokaler, och på gatan . Uppdraget är ett lagspel. Idén med spelet är enkel - lag flyttar runt poängen, utför olika uppgifter. Men höjdpunkten är Organisationen av spelaktivitet består i det faktum att efter att ha slutfört en uppgift, barn får en ledtråd för att slutföra nästa, som är är ett effektivt medel för att öka motorisk aktivitet och motiverande beredskap för kunskap och forskning.

Genom leken hjälper läraren barnet att skaffa sig nödvändig motivation, som ska utgå från individuella behov, ge valfrihet, ge möjlighet att skaffa sig nödvändiga kunskaper och färdigheter. Dessa villkor implementeras mest effektivt under uppdragsspel. Uppdraget, som en universell spelteknik, tillåter spelare att vara diskret involverad i en mängd olika barnaktiviteter på kort tid. Quest-spel är ett av de intressanta medlen som syftar till självutbildning och självutveckling av ett barn som en kreativ, fysiskt frisk person med en aktiv kognitiv position. Vilket är huvudkravet för Federal State Educational Standard.

Mål och mål

Mål uppdragsspel i förskolan läroanstalt: det är i en spelform för att aktivera deltagarnas kognitiva och tankeprocesser, att genomföra projekt- och spelaktiviteter, att introducera ny information, att konsolidera befintlig kunskap, att öva barns färdigheter.

Uppgifter:

Pedagogisk- Deltagarna lär sig ny kunskap och konsoliderar befintliga;

Pedagogisk- i lekprocessen upplever barn en ökning av pedagogisk motivation, utveckling av initiativ och självständighet, kreativa förmågor och individuella positiva psykologiska egenskaper, bildandet av forskningsförmåga, självförverkligande av barn;

Pedagogisk- färdigheter för interaktion med kamrater, goodwill, ömsesidig hjälp och andra bildas.

Typer av uppdragsspel

Uppdrag efter antal deltagare:

1. Singel,

2. Grupp.

Efter varaktighet:

1. Kortsiktigt.

2. Långsiktigt.

1. Intrig.

2. Icke-plot

Berättelsens struktur:

1. Linjär - huvudinnehållet i uppdraget är byggt i en kedja. Om du löser en uppgift får du nästa, och så vidare tills du kommer i mål.

2. Överfall - varje spelare löser sin egen kedja av pussel för att sätta ihop dem i slutet.

3. Ring - går på en cirkulär bana: när han utför vissa uppgifter, återvänder han gång på gång till punkt "A".

Enligt blanketten:

1. Tävlingar.

2. Projekt, forskning, experiment.

Uppgifter för uppdrag.

1. Sök efter "skatter".

2. Olycksutredning (bra för försöksverksamhet).

3. Hjälp hjältarna.

4. Resor.

5. Äventyrsbaserad konstverk(liknar brädspel).

Fördelar med uppdrag för förskolebarn

1. Uppdragsspelet är attraktivt för barnet, låter dig aktivera hans uppmärksamhet och utveckla kognitivt intresse under genomförandet av uppgifter.

2. Bildar hos barn en känsla av personligt intresse för att utföra uppgiften.

3. Beriker barn med liknande erfarenheter för gemensam diskussion.

4. Bildar en enhetlig kunskapsbas och idéer hos barn, som kan nås när de arbetar i en grupp.

5. Tillåter pedagogen att lyfta fram de objekt som han anser vara mest betydelsefulla för att lösa pedagogiska problem i gruppen för granskning och ta hänsyn till barnens intressen fullt ut.

6. När de utför gruppuppgifter lär sig barn att lyssna på samtalspartnern utan att avbryta.

Barn lär sig att utvärdera sitt arbete, en väns arbete, för att hjälpa varandra. Uppdrag hjälper till att implementera principen om samarbete. Själva formen av uppdragsspelet ger en speciell, multilateral typ av kommunikation mellan läraren och barnen, såväl som mellan barnen själva. Under genomförandet av uppdragsspelet är det möjligt att naturligt integrera pedagogiska områden, kombinera olika typer av barnaktiviteter och arbetsformer med barn, lösa pedagogiska problem i barns och vuxnas självständiga och gemensamma aktiviteter. Uppdragsspelet skapar förutsättningar för att stödja och utveckla barns intressen och förmågor, men det syftar också till att utveckla barnets individualitet, självständighet, initiativförmåga och sökaktivitet. Quest är en unik produkt, förmågan att introducera en mängd olika uppgifter i spelet gör att du kan lösa otaliga intellektuella och kreativa uppgifter. Bekväma inlärningsförhållanden skapas där varje barn känner sig framgångsrik.

Hur är uppdragen på dagis?

Ledande evenemang förbereder området för spelet i förväg. Det är önskvärt att barn inte känner till detta.

1. Definiera mål och mål

2. Välj en plats för spelet.

3. Rita ett pass för passage av etapper eller en karta över rutten.

4. Bilda sammansättningen av deltagarna (lärare, barn, föräldrar, beräkna antalet arrangörer och assistenter.

5. Utveckla legenden om spelet, dess format och regler, skriv ett manus (kompendium).

6. Förbered uppgifter, rekvisita för spelet

När du förbereder ett uppdrag för förskolebarn måste du också komma ihåg 4 grundläggande villkor:

1. Spel måste vara säkra. Det är oacceptabelt att ställa in uppgifter som är förknippade med en hälsorisk, till exempel klättra i ett träd, hoppa från stor höjd, gå ner i en brunn.

2. Frågor och uppgifter måste vara åldersanpassade. Mycket sällan är barn 5-7 år så lärda att de kan gissa namnen på konstellationer från en bild eller lista alla amerikanska presidenter.

3. Det är oacceptabelt att förödmjuka ett barns värdighet. Du kan till exempel inte tvinga en larv att svälja eller dansa om barnet är blygt.

4. Tvister och konflikter får endast lösas fredligt.

Ungefärlig spelförlopp

1. Introduktion:

Välkommen och introduktion till deltagarna;

lätt interaktiv och fysisk uppvärmning;

definition av ämnen, mål för spelet;

bildande av lag, deras namn och val av kaptener;

bekantskap med reglerna och själva spelet.

2. Quest del:

ta emot den första uppgiften, uppfylla spelets villkor och söka efter ett mellanresultat;

sekventiellt utförande av efterföljande uppgifter;

en kort paus i form av en speldel, dansövningar;

söka efter sista uppgifter, ta emot priser.

Att arbeta med barn är alltid oförutsägbart och om handledaren märker att manuset inte fungerar förbehåller han sig rätten att ändra spelets gång efter eget gottfinnande för att uppnå bästa möjliga uppfattning och aktivt deltagande.

Och det viktigaste att komma ihåg är att scenarierna för sådana händelser sammanställs med hänsyn till olika faktorer: deltagarnas ålder, spelets uppgifter och mål, de materiella och tekniska kapaciteterna, platsen, såväl som de individuella böjelserna. och önskemål från barnen själva. Huvudsaken är att göra det roligt, informativt och minnesvärt under lång tid!

Baserat på det föregående kan vi dra slutsatsen att quest-spelet är ett av de intressanta medlen som syftar till självutbildning och självutveckling av barnet som en kreativ, fysiskt frisk person med en aktiv kognitiv position. Vilket är huvudkravet för Federal State Educational Standard.

Gillade du artikeln? Dela med vänner!