Didaktiskt spel "Logiska kort. Didaktiska spel för bildandet av logiskt tänkande

Kort:

  • Fjärilar. Foto 1. (Det finns fyra buketter med blommor på kartan: blåklint, maskrosor, rosor, prästkragar. Klipp ut fjärilar: röd (4 st), Gul (4 st), Blå (4 st.)
  • Rabatter. Foto 2. (Det finns fyra gröna rabatter på kartan. Klipp ut blommor: tre olika färger, 4 vardera)
  • Akvarium. Foto 3. (Det finns fyra akvarier på kartan. Två typer av fiskar, maneter (du kan t.ex. sniglar) 4 vardera.)
  • Tåg. Foto 4
  • Garderob. Foto 5
  • flaskor. Foto 6. (Det finns fyra hyllor på kartan. Fyra flaskor i olika former, fyra färger, 4 vardera)

Material: vit och färgad kartong, pennor, tuschpennor, sax, lim.

Uppgifter:

Utveckling av sensoriska färdigheter, visuell och auditiv perception, uppmärksamhet, logisk och bildligt tänkande, rumslig representation, godtycklig självkontroll.

Alternativ för uppgifter kan vara mycket olika, allt kommer att bero på barnets ålder och utvecklingsnivå. Du kan ge sekventiella instruktioner, till exempel, fem fjärilar satt på en kamomill, tre fjärilar av en annan (samma) färg på en maskros, hur många fjärilar finns kvar? Sådana uppgifter bidrar till utvecklingen av matematiska färdigheter. Du kan komplicera uppgifter genom att ge två eller tre villkor samtidigt.

Exempel på uppgifter:

Fjärilar.

Låt ditt barn till exempel ordna fjärilarna på buketterna så att

- fjärilar var på buketter av samma färg som de själva. På vilken blomma flög inte fjärilar? (kamomill). Foto 7.

Varje bukett hade olika (samma) antal fjärilar;

- det fanns tre fjärilar på varje bukett, men gula fjärilar sitter inte på rosor;

- etc.



Rabatter.

Låt ditt barn till exempel ordna blommor så att





- alla rabatter var olika, och blommorna var lika fördelade överallt;

- alla rabatter var olika, men bara gula blommor växer på den andra rabatten (låt oss lägga till numrering). Foto 8.

- etc.

Akvarium.

Låt ditt barn till exempel ordna invånarna i akvariet så att

- varje akvarium hade en annan sammansättning av invånare, men endast maneter (rosa fiskar) lever i det övre högra (nedre vänstra) akvariet;

- etc.



Tåg.

Be till exempel ditt barn att ordna vagnarna så att

- varje lok transporterade vagnar av samma färg som de själva. Vilket ånglok lämnades utan vagnar? Hur många vagnar har varje lok?

- varje lok hade samma antal bilar, men på första (andra, tredje, fjärde) spåret ska det inte finnas gula (blå, röda) bilar;

- etc.



Garderob.

Låt till exempel ditt barn hänga upp sina kläder så att

Varje garderob innehöll en annan uppsättning saker;

- Varje garderob hade olika saker, garderob 2 och 3 för pojkar (inga klänningar), garderob 1 och 4 för flickor. Foto 9.

- etc.





flaskor.

Låt ditt barn till exempel ordna flaskorna på hyllorna så att

- varje hylla hade en annan uppsättning flaskor, men på den andra hyllan från botten (på den tredje från toppen, botten, etc.) finns det inga gröna flaskor;

- på varje hylla ska det finnas flaskor av olika former;

- Varje hylla hade olika flaskor, men de högsta flaskorna finns på den översta hyllan;

- I.d.



Visa dokumentinnehåll
"Didaktiska spel för bildandet av logiskt tänkande"

Didaktiska spel.

I arbetet med barn använder jag mig ofta av didaktiska spel, samtidigt kommer en mental uppgift i förgrunden, för vars lösning man bör ta till jämförelse, analys och syntes. I dessa spel måste barn dra slutsatser och göra bedömningar. Detta kommer inte bara att bidra till bildningen logiskt tänkande yngre skolbarn, men också korrekt, tydligt, kortfattat tal. Logiska spelär just de där det, med hjälp av en kedja av enkla slutledningar, är möjligt att förutse, att förutse det nödvändiga resultatet, svaret. Detta är deras attraktionskraft.

I spel visar barnet initiativ och utvecklar fyndighet, lär sig att arbeta, till noggrannhet, noggrannhet och uthållighet i att övervinna hinder. I spel utvecklas och stärks en känsla av kamratlig solidaritet, ärlighet, sanningsenlighet och andra egenskaper som är nödvändiga för kollektivt arbete och odling av medveten disciplin.

Att skapa en lekfull atmosfär i klassrummet utvecklar elevernas kognitiva intresse och aktivitet, lindrar trötthet och låter dig behålla din uppmärksamhet. I spelet konsoliderar barn ofrivilligt, förbättrar sina beräkningsfärdigheter.

yngre skolbarnälskar att tävla. Även de vanligaste övningarna ges in spelform väcka deras intresse.

1. För att automatisera förmågan att räkna mentalt använder jag spelet "Matematisk skidskytte".

"Matematisk skidskytte".

I riktig skidskytte måste du springa snabbt och skjuta exakt – för missar tillkommer antingen extra varv eller straffminuter. I matematisk skidskytte måste du snabbt beräkna, men inte göra misstag: straffpoäng tilldelas också för en "miss".

I början av tävlingen får varje barn ett ark med möjlighet att lösa. Han skriver ner svaren på varje exempel i kolumnen längst till höger på bladet. Efter att ha avslutat exemplen springer eleven till lärarens bord och får en ny version.

Läraren klipper av remsan med elevens svar med en sax och ger denna "tunnare" version till en annan elev. Han förvarar svarsbladet.

Som ett resultat, i slutet av skidskyttet, bestämde sig ett av barnen för två alternativ, och några fem.

Samtidigt, för varje korrekt löst exempel, tilldelas eleven en poäng, och för varje exempel som lösts felaktigt dras en poäng tvärtom. Därför kan den som bestämde fler alternativ, men gjorde många misstag, mycket väl förlora mot den som inte hade bråttom, men inte heller gjorde misstag.

Totalt finns det 5 "skidskytte" i manualen, 12 alternativ i varje, från beräkningar till

inom 10 före beräkningar i den andra tio. Hälften av alternativen i varje skidskytte är lättare (de har en ballong ritad på dem), och den andra hälften är tyngre (de har en vikt ritad på dem).

2. Flernivåalternativ gör det möjligt att vid behov utjämna chanserna för starkare barn och svagare barn.

"Det fjärde extra"

Före barnet - 4 bilder som föreställer föremål, varav 3 hänvisar till ett allmänt begrepp. Efter att ha definierat "extra", dvs. inte matchar resten av bilden, barnet får ett chip. Uppsättningar av bilder kan vara olika:

bord, stol, säng och vattenkokare; häst, katt, hund och gädda; gurka, kålrot, morot och hare etc. Om det är svårt för ett barn att förklara sina handlingar kan han få hjälp att navigera i de logiska begreppsvärlden.

"Tåg"

Det är nödvändigt att ge barn 5 bilder av samma storlek. Varje bild är en trailer. Alla bilder måste vara olika. Läraren säger:

Vi ska spela tåg. Vi lägger bilden efter bilden och observerar den logiska sekvensen. Vagnarna vid tåget är fästa vid varandra för att inte kroka av i farten. Våra bildsläp ska även fästas ihop. Så här går det till. Vi lägger en bild på vilken en sked är ritad, följt av en bild på vilken en tallrik ritas. Vi sätter ihop skeden och tallriken eftersom de är rätter. Efter plattan lägger vi en bild med en vas för blommor. De förband plattan och vasen, eftersom de är gjorda av samma material - porslin. Så en efter en lägger vi ut bilderna och förklarar hur man fäster dem. När tåget är klart, kolla med eleverna hur vagnarna sitter fast så att de inte krokar av under förflyttning. Sedan blandas bilderna och spelet upprepas. Spelet kan spelas upprepade gånger genom att byta bilder.

"Vilken geometrisk figur har försvunnit?"

Detta spel är enkelt ur en logisk synvinkel, men viktigt ur en psykologisk och matematisk synvinkel, eftersom det bidrar till utvecklingen av uppmärksamhet, en mer exakt förståelse av geometriska former och memorering av terminologi.

På tavlan finns kort med följande geometriska former: triangel, segment, kvadrat, rät vinkel, rektangel, cirkel. Barn försöker memorera dem inom 10-12 sekunder. Sedan vänder de sig bort eller blundar medan läraren tar bort en av figurerna. Barn vänder sig om och försöker avgöra vilken av figurerna som har försvunnit, avbildar det i anteckningsböcker och ger sedan svar.

Spelet kan organiseras i form av en tävling mellan två lag.

"Ta reda på vilken färg kepsen har på ditt huvud"

3 kapsyler är gjorda av färgat papper: röd, blå och grön. Eleverna är indelade i tre lag. En elev från varje lag står med ryggen mot varandra. De bär kepsar. Sedan vänder spelarna sig om och var och en, tittar på den andras keps, försöker gissa vilken keps som är på honom. Efter att ha svarat ska de förklara hur de resonerat. Eleven som kunde förklara sitt svar får 2 poäng, och den som precis gissade det får 1 poäng.

"Gissa namnet på blomman på kortet"

Spelet kräver två vallmokort och tre vallmokort.

en bild av blåklint.

I en kolumn av skrivbord sitter tre elever i bakhuvudet på varandra. Kort är fästa på ryggen: den första - med bilden av en vallmo, den andra - en blåklint, den tredje - med bilden av någon av de andra blommorna. De två återstående korten tas bort. Varje elev försöker ta reda på vilken blomma kortet är på hans rygg. Svar ges med början på den tredje eleven. Den tredje eleven säger: "Jag vet inte vilken blomma som finns på mitt kort."

När den andra eleven ser kortet framför den sittande studenten och hör svaret från den tredje eleven, avslutar den andra studenten: "Mitt kort visar en blåklint."

Utifrån svaren han hör gissar den första eleven att han har ett kort med

vallmobild.

Eleverna förklarar sina svar i slutet av spelet. Efter förklaringen belönas laget. Spelet upprepas flera gånger.

"Bra gjort och listig"

Var och en av killarna som är närvarande kallar sig mentalt "bra gjort" eller

"listig". När du svarar på någon fråga, "bra gjort" talar bara sanningen, och "slug" ljuger alltid. Spelet består i att en av eleverna ska gissa vem av killarna som är "bra gjort", vilket är "slug". Sedan går gissaren in i klassen och säger: "Olya, låt Manya tyst berätta för dig vem hon är: bra gjort eller listig." (Manya viskar något till Olya.) Därefter ber gissaren att få svara på frågan "Vad sa Manya?" Enligt Olyas svar får gissaren reda på vem Olya är, bra gjort eller listig.

Förklaring. Genom Olyas svar kan du omisskännligt veta vem hon är. Om Olya svarar: "Manya sa till mig att hon mådde bra", så namngav Olya sig själv.

Pinnespel utveckla hos barn förmågan att självständigt utföra sökandet efter en lösning. De innehåller uppgifter för att omvandla en figur till en annan. För att lösa dem är det nödvändigt att ställa in figuren enligt separata villkor eller ändra den: skift, ta bort det angivna antalet pinnar för att få en ny figur av samma struktur, men med ett annat antal kvadrater eller trianglar.

Enklare är uppgifterna för att rita upp en figur från pinnar.

1. Skriv av fem pinnar kryssruta; skulderblad två lika trianglar och

en fyrhörning.

Av de sex pinnarna - hus, rektangel

Som ett resultat av praktiska sökningar kommer barn till någon form av lösning (så-

sätta, ändra figuren), se och namnge de resulterande geometriska formerna (fyrkanter, trianglar, rektanglar, etc.), förstå betydelsen av ordet allmän i förhållande till sidan intilliggande för två siffror osv.

I det andra skedet blir uppgifterna svårare. De lösningarna används för vilka du behöver ändra pinnarnas position genom att ta bort eller flytta dem. Och målet här är ett annat: att lära barn ett rationellt sätt att lösa problem (transformation). Det är nödvändigt att analysera problemet, att göra ett antagande, innan man agerar praktiskt.

1. I en figur som består av 6 rutor, ta bort 2 pinnar för att lämna kvar 4

fyrkant.

2. Ta bort 4 pinnar för att göra en rektangel.

3. Ta bort 3 pinnar för att lämna 3 rutor.

4. I en figur som består av 5 rutor, ta bort 4 pinnar så att 2 ojämna rutor återstår.

Det tredje steget i träningen syftar till att gradvis leda barn till

lösa problem i sinnet, som syftar till utveckling av kreativ mental aktivitet. Uppgifter ges för en mer komplex transformation genom att skifta pinnarna.

1. I en figur som består av 4 rutor, flytta 2 pinnar för att göra rutor

2. I en nyckelliknande form, flytta 4 pinnar för att göra 3

identiska rutor.

Att leka med pinnar utvecklar självständigt tänkande, kreativt initiativ hos barn, vilket är nödvändigt för framgångsrik bemästring utbildningsmaterial I skolan. Du kan använda spel för att komponera siluettfigurer, geometriska former från speciella uppsättningar som erhållits genom att klippa en geometrisk figur enligt vissa regler. Till exempel, en kvadrat i Tangram-spelet, ett Pythagoras-pussel, en rektangel i Pentomino-, Stomachion-, Sphinx-spelen, en oval i Columbus Egg-spelet, en cirkel i Magic Circle-spelen, det vietnamesiska spelet, och etc.

Dessa spel syftar till att klargöra kunskap om geometriska former och deras egenskaper, att utveckla sensoriska och mentala förmågor, att bemästra metoder för transformation och koppling. De är designade för att utveckla barns rumsliga fantasi, logiska och intuitiva tänkande. För utvecklingen av logiskt tänkande hos ett barn behövs olika tillvägagångssätt för att bidra till att skapa förutsättningar för att förverkliga elevernas böjelser.

Irina Sidorenko
Ett komplex av didaktiska spel för utveckling av tänkande hos äldre förskolebarn

Ett spel "Hur är de lika och hur är de olika?"

Mål: utveckling visuell perception, uppmärksamhet, tänkande och tal.

Utrustning: magnetkort; magneter; 8 ämnespar bilder: flugsvamp - boletus, klänning - kjol, vas - kanna, hare - kanin, katt - lodjur, spårvagn - trolleybuss, stork - svan, gran - lärk.

Den vuxne fäster växelvis varje par bilder på magnettavlan och uppmanar barnen att hitta likheter och skillnader mellan de avbildade föremålen.

Ett spel "Välj ett par till ordet".

Mål: utveckling av uppmärksamhet, tänkande och tal.

Utrustning: boll.

Barn står i en cirkel. Läraren med bollen är i mitten av cirkeln, han kastar bollen till ett av barnen och talar: "Leksak". Barnet måste fånga bollen och namn, Till exempel: "Docka".

Ett spel "Vad är detta? Vem är det?"

Mål: utveckling av tänkande och tal.

Utrustning: 24 motivbilder.

Barnen delas in i två lag. De sitter vid bord på avstånd från varandra. Varje lag får samma sak kit bilder på grönsaker, frukter, djur etc. Barnen turas om att beskriva en av bilderna. Om beskrivningen stämmer och bilden är gissad, så läggs den åt sidan till förmån för de som gissade det.

Ett spel "Skriv ut korten"

Mål: .

Utrustning: ett fyrkantigt pappersark uppdelat i nio rutor (för varje barn); en bricka med nio bilder, varav tre är likadana (för varje barn).

På bordet framför varje barn ligger ett fyrkantigt pappersark indelat i nio celler, och en bricka med nio bilder, varav tre är likadana. Läraren erbjuder barnen att ordna bilderna i celler så att det inte finns två identiska bilder i raderna och kolumnerna.

Ett spel Sortera bilderna i grupper

Mål: utveckling analys och syntes färdigheter.

Utrustning: en bricka med tolv bilder. som kan delas in i fyra grupper, t.ex. grönsaker: lök, morot, kål; frukter: äpple, päron, persika; maträtter: kopp, tallrik, tekanna; verktyg - hammare, såg, spade, etc.

Framför varje barn står en bricka med tolv motivbilder. Läraren ber barnen att dela in alla bilder i fyra grupper. (Kit barn har olika bilder).

Träning "Stäng den extra bilden"

Mål: utveckling tankeprocesser (empirisk generalisering).

Utrustning: ett kort för uppgiften och en ruta av tjockt papper (4*4cm) (för varje barn).

Framför varje barn ligger ett kort för uppgiften och en ruta av tjockt papper. Barn uppmanas att hitta en bild som inte passar resten och stänga den med en pappersruta.

Träning "Rita och stryk ut"

Mål: utveckling auditiv uppmärksamhet , minne och tänkande.

Utrustning: ett pappersark och en enkel penna (för varje barn).

På bordet framför varje barn ligger ett papper och en enkel penna. vuxenerbjudanden barn:

Rita två trianglar, en kvadrat, en rektangel och kryssa ut den tredje figuren;

Rita tre cirklar, en triangel, två rektanglar och stryk över den andra figuren;

Rita en rektangel, två rutor, tre trianglar och kryssa över den femte figuren.

Ett spel "Välj en parbild"

Mål: utveckling av logiskt tänkande, minne och tal.

Utrustning: magnetkort; 12 ämnespar bilder: motorcykel - hjul, akvarium - fisk, säng - kudde, bokhylla - böcker, skepp - ankare, hammare - spik, limpa - spikelet, bi - honungskaka (honung, korg - boletus, häst - föl, ekorre - nöt (kon, vas) - tulpan (nejlika).

Bilder är fästa på magnettavlan. Plats bilder: översta raden - motorcykel, akvarium, säng, bokhylla, motorfartyg, hammare, långlimpa, bi, korg, vas, ekorrhäst; nedersta raden - föl, ankare, boletus, honungskakor, kudde, böcker, fisk, hjul, spikelet, nöt, spik, tulpan. Barn inbjuds att göra par och för varje bild från den översta raden välja en passande bild från den nedre raden. Barn turas om att göra par och förklara sitt beslut.

Ett spel "Välj den fjärde siffran"

Mål: utveckling av logiskt tänkande, förmågan att jämföra siffror och utifrån de valda funktionerna dra slutsatser och etablera mönster i bilder.

Utrustning: uppgiftskort och en enkel penna (för varje barn).

På varje barns bord finns kort och en enkel penna. Läraren uppmärksammar barnen på de utmärkande särdragen hos de avbildade figurerna, till principen för deras ordning, och erbjuder att komplettera raden korrekt genom att välja en av figurerna till höger. (Önskad ritning är skisserad med blyerts).

Ett spel "Kom på en gåta"

Mål: utveckling av tal och tänkande.

Utrustning: leksaker och föremål som är bekanta för barn.

På bordet står olika leksaker och föremål som är bekanta för barn. Ett av barnen (ledare) det föreslås, utan att peka på föremålet, att komponera dess beskrivning i form av en gåta. Den som gissar. Vilket ämne som diskuteras blir det ledande.

Ett spel "Gör en mening med två bilder"

Mål: utveckling av uppmärksamhet, tänkande och tal.

Utrustning: magnetkort; magneter; ämnespar bilder:: mormor - jacka (kopp, vas, flicka - kanin (bönor, skidor, pojke - katt (cykel, skridskor, stork - bo, etc.)

Läraren bifogar växelvis ett par bilder på magnettavlan och uppmanar barnen att göra så många meningar som möjligt på den.

Ett spel "Favoritmat"

Mål: utveckla tänkandet, tal, förmågan att markera tecken på likhet och skillnad i jämförda objekt.

Utrustning: motivbilder, Till exempel: ko - hö, kanin - kål, björn - honung, katt - mjölk osv.

Bilder som föreställer djur och mat till dessa djur väljs ut. Innan förskolebarn bilder med djur och separata bilder med bilden av mat läggs ut, det föreslås för varje djur att lägga ut sin favoritmat.

Ett spel "Säg motsatsen"

Mål: utveckling av tänkande, uppmärksamhet, förmåga att välja ord-antonymer.

Läraren uppmanar barnen att namnge ord med motsatt betydelse, Till exempel: stor liten. Du kan använda följande par ord: glad - ledsen, snabb - långsam, tom - mätt, smart - dum, hårt arbetande - lat osv.

Ett spel "Dumheter"

Mål: talutveckling, uppmärksamhet, tänkande.

Utrustning: kort för uppgiften.

Läraren erbjuder barnet ritningar som innehåller motsägelser, inkonsekvenser, kränkningar i karaktärernas beteende, ber barnet att hitta fel och felaktigheter och förklara sitt svar. Det föreslås att svara, som det sker i verkligheten.

Träning "Slutför frasen"

Mål: utveckling av auditiv uppmärksamhet, tänkande, Tal.

Om sanden är blöt, alltså.

Pojken tvättar händerna pga.

Om du korsar gatan mot rött ljus, då.

Bussen stannade pga.

Gillade du artikeln? Dela med vänner!