Vaje za razvoj pozornosti. Korektivne in razvojne vaje za razvoj pozornosti - dokument

Vaje za razvoj razmišljanja, domišljije, pozornosti, spomina.

Vsebina
Miselne vaje
Vaje na razvoj domišljije
Vaje na razvoj pozornosti
Vaje na razvoj spomina

Uvod
Izjemno veliko vlogo v življenju in dejavnosti človeka igra njegova kognitivna sfera, ki vključuje niz duševnih procesov: pozornost, občutenje, zaznavanje,spomin , predstava, mišljenje, govor, domišljija. Ti procesi delujejo kot nekakšna orodja za kognitivne in druge vrste dejavnosti, jim služijo in zagotavljajo njihovo učinkovitost. Glavna funkcija teh procesov je kognitivno-analitična.
To delo predstavlja vaje, namenjene razvoju ne vseh kognitivni procesi: spomin, mišljenje, domišljija, pozornost.

Vaje, namenjene razvoju razmišljanja
Uganke
Uganke pomagajo razvijati figurativno in logično razmišljanje, sposobnost poudarjanja bistvenih značilnosti in primerjanja, urjenje hitrosti in gibčnosti uma, hitre pameti, sposobnosti iskanja izvirnih rešitev. Otroke lahko povabite, da samostojno sestavijo uganke o katerem koli znanem predmetu.
Hodim po svetu
čakam na odgovor,
Poiščite odgovor -
Jaz in ne. (Skrivnost)
Zagodrnjal živi grad,
Lezite čez vrata. (pes)
Dve okni ponoči
Zaprejo se
In s sončnim vzhodom
Odprejo se sami. (Oči)
Ne morje, ne zemlja
Ladje ne plujejo
In ne moreš hoditi. (Močvirje)
Mačka sedi na oknu
Rep kot mačka
Tace kot mačka
Brki kot mačka
Ni mačka. (Mačka)
Dve gosi pred eno gosjo
Dve gosi za eno gosjo
In ena gos v sredini.
Koliko gosi je tam? (tri)
Sedem bratov ima po eno sestro.
Je vseh veliko? (Osem)
Dajanje predlogov
to igra razvija sposobnost hitrega vzpostavljanja različnih, včasih povsem nepričakovanih povezav med znanimi predmeti, kreativnega ustvarjanja novih celovitih podob iz ločenih različnih elementov.
Tri besede, ki niso povezane po pomenu, so naključno vzete, na primer "jezero", "svinčnik", "medved". Treba je sestaviti čim več stavkov, ki bi nujno vključevali te tri besede (lahko spremenite velike črke in uporabite druge besede). Odgovori so lahko banalni (»Medved je v jezero spustil svinčnik«), zapleteni, s preseganjem situacije, ki jo nakazujejo tri prvotne besede, in uvajanjem novih predmetov (»Fant je vzel svinčnik in narisal medveda, ki plava v jezeru«) ) in ustvarjalno, vključevanje teh predmetov v nestandardne povezave (»Deček, tanek kot svinčnik, je stal ob jezeru, ki je rjovel kot medved«).
Izključitev odvečnega
Vzamejo se poljubne tri besede, na primer "pes", "paradižnik", "sonce". Treba je sestaviti samo tiste besede, ki označujejo nekoliko podobne predmete, in izključiti eno besedo, "odveč", ki nima te lastnosti. Najdi jih čim večopcije izključitev dodatne besede in kar je najpomembnejše - več znakov, ki združujejo vsak preostali par besed in niso neločljivo povezani z izključenim, odvečnim. Ne da bi zanemarili možnosti, ki se takoj pojavijo (izključite "psa" in pustite "paradižnik" in "sonce", ker sta okrogla), je priporočljivo iskati nestandardne in hkrati zelo dobro usmerjene rešitve. Tisti z največ odgovori zmaga.
Ta igra razvija sposobnost ne samo vzpostavljanja nepričakovanih povezav med različnimi pojavi, ampak tudi preprostega premikanja od ene povezave do druge, ne da bi se nanje obesili. Igra tudi uči, kako hkrati držati več predmetov v miselnem polju in jih primerjati med seboj. Pomembno je, da igra oblikuje odnos, da obstajajo popolnoma različni načini združevanja in razkosanja določene skupine predmetov, zato se ne smete omejiti na eno - edino "pravilno" rešitev, ampak morate iskati celoto. veliko njih.
Poiščite analoge
Predmet ali pojav imenujemo na primer "helikopter". Izpisati je treba čim več njegovih analogov, tj. drugi predmeti, ki so mu podobni v različnih bistvenih lastnostih. Prav tako je treba te analoge sistematizirati v skupine, odvisno od tega, za katero lastnost določenega predmeta so bili izbrani. Na primer, v ta primer lahko se imenuje "ptica", "metulj" (letijo in sedijo); "avtobus", "vlak" (vozila); “zamašek (pomembni deli se vrtijo) in več. Zmagovalec je tisti, ki je imenoval največje število skupin analogov.
Ta igra uči razlikovati najrazličnejše lastnosti v predmetu in ločeno delovati z vsako od njih, oblikuje sposobnost razvrščanja pojavov glede na njihove značilnosti.
Načini uporabe predmeta
Dobro znani predmet se imenuje na primer "knjiga". Imenovati jih morate čim več. različne načine njene uporabe: knjigo lahko uporabimo kot pripravo za filmski projektor, z njo lahko pokrijemo papirje na mizi pred radovednimi pogledi ipd. Uvesti je treba prepoved poimenovanja nemoralnih, barbarskih načinov uporabe predmeta. Zmagovalec je tisti, ki navede večje število različnih funkcij predmeta. Ta igra razvija sposobnost osredotočanja razmišljanja na eno temo, sposobnost uvajanja v različne situacije in razmerja, odkrivanja nepričakovanih možnosti v običajni temi.
Vaje, namenjene razvoju domišljije
nedokončano figure
Otroci dobijo liste papirja z narisanimi liki (krogi, kvadrati, trikotniki, različne lomljene črte itd.). Vsak otrok mora imeti enak komplet figur. V 5-10 minutah naj otroci figuram kar koli dodajo, da dobijo slike predmetov. Ko otrok izroči list papirja, eksperimentator vedno vpraša, kako se lahko imenuje vsaka od osmih risb, in se pod vsako sliko podpiše z imenom.
Preučevanje geografskega zemljevida
Otrok dobi zemljevid - shemo turistične poti, s podobo reke. Na bregovih reke so shematski prikazi mest, vasi, železnica, mostovi itd. Otrokom povemo: »Vidiš, ladja pluje po reki. Predstavljajte si, da stojite na krovu in gledate obale. In o vsem, kar vidite in čutite, mi prosim povejte.
Na voljo so naslednje možnosti zgodbe:
Otroci vestno naštejejo vse, kar vidijo na zemljevidu, ne da bi kaj dodali od sebe, nimajo nobenih slik.
zgodba o zapletu odsoten, vendar otroci veliko pripovedujejo, včasih zelo čustveno, prosto si predstavljajo, da plujejo na ladji.
Otroci podajo koherentno zgodbo o domišljijskem potovanju. Takšne zgodbe so čustvene, barvite, domišljija igra v njih veliko vlogo, a jo ves čas obvladuje zavest, ki jo usmerja v določeno smer.
"Čarobne madeže"
Preden se igra začne, se naredi več madežev: na sredino lista papirja se vlije malo črnila ali črnila in list prepogne na pol. Nato se list razgrne in igra se lahko začne. Igralci izmenično povedo, kakšne slike predmetov vidijo v madežu ali v njegovih posameznih delih.
Zaključek zgodbe
Otrokom ponudimo začetek zgodbe. Na primer: »Bil je jasen sončen dan. Po ulici je hodila deklica in na povodcu vodila smešnega kužka. Nenadoma od nikoder..."
Treba je izmisliti nadaljevanje in konec zgodbe. Delovni čas - 10 minut.
Zgodbo je mogoče oceniti po naslednjih merilih:
- celovitost zgodbe;
- svetlost in izvirnost slik;
- nenavaden preobrat in zaplet;
- Konec presenečenja.
Sestavljanje zgodbe z uporabo posameznih besed
Otroci so na voljo posamezne besede.
Na primer:
a) dekle, drevo, ptica;
b) ključ, klobuk, čoln, čuvaj, študij, cesta, dež.
S temi besedami morate sestaviti koherentno zgodbo.
Vaje za razvoj pozornosti
Ponujamo vaje za razvoj pozornosti, ki so se izkazale za najučinkovitejše v praksi dela psihologinje E.L. Yakovleva (naloge št. 1-3) *.
Popravljalna naloga
Opravljanje lektorske naloge prispeva k razvoju koncentracije pozornosti in samokontrole, ko jo izvajajo šolarji. pisna dela.
Za izvedbo boste potrebovali vsa natisnjena besedila (stare nepotrebne knjige, časopise itd.), Svinčnike ali pisala. Za otroke od 6 do 11 let naj bodo besedila v velikem tisku.
Nalogo lahko izvajajo učenci stari od 6-17 let
Čas delovanja: 5 min. Dnevno (vsaj 5-krat na teden) 2-4 mesece.
Pouk je lahko individualen ali skupinski. Vsak otrok dobi staro knjigo, svinčnik ali pisalo. Za najstnike, časopisi in revije.
Navodilo izgleda takole: "V 5 minutah. Najti morate črke "A" (lahko določite katero koli črko): majhne in velike. Tako v naslovu besedila kot v imenu avtorja.
Ko obvladate igro, postanejo pravila bolj zapletena: črke, ki jih iščete, se spremenijo, prečrtane so na različne načine; istočasno se iščeta dve črki, ena je prečrtana; istočasno se iščeta dve črki, ena je prečrtana, druga podčrtana; v eni vrstici so črke obkrožene, v drugi označene s kljukico itd. Vse opravljene spremembe se odražajo v navodilih na začetku lekcije.
Na podlagi rezultatov dela se šteje število vrzeli in nepravilno prečrtanih črk. Indikator normalne koncentracije pozornosti so štiri ali manj vrzeli. Več kot štiri podaje - šibka koncentracija.
To nalogo je priporočljivo izvesti v obliki igre ob upoštevanju naslednjih pravil:
Igra poteka v prijateljskem vzdušju. Mlajše otroke lahko dodatno zanimate tako, da jim ponudite urjenje pozornosti, da bi postali dobri vozniki, piloti, zdravniki (potem ko ugotovijo, kdo želijo biti).
Izguba ne sme povzročati občutkov nezadovoljstva, zato lahko uvedete smešne "kazni": mijavkanje tolikokrat, kot ste naredili napako, vrano, skakanje po eni nogi itd.
Za malčke se morajo dovoljene vrzeli za vsako lekcijo spreminjati in biti približno enake dejanskemu številu prehodov, ki jih otrok naredi.
V nobenem primeru trajanje lekcije ne sme presegati 5 minut.
Obseg ogledanega besedila ni pomemben, vrednost je lahko različna za različne otroke: od 3-4 stavkov do več odstavkov ali strani.
Preverjanje izvedbe naloge v skupinske ure izvedejo učenci sami drug od drugega, izmislijo si tudi »kazni«.
Praksa dela s to nalogo kaže, da se po prvih 3-4 tednih pouka število napak pri pisnih nalogah zmanjša za 2-3 krat. Za utrditev veščin samokontrole je potrebno nadaljevati pouk 3-4 mesece. Če po 4 mesecih pouka ni izboljšanja. Pouk je treba ustaviti in poiskati pomoč pri logopedu.
Pri delu z otroki, starimi 6-8 let, je zelo pomembno upoštevati še en pogoj: vsako lekcijo začeti z novim dogovorom o možnem številu napak. Izhajati je treba iz dejanskega števila storjenih napak, da otrok nima občutka brezupnosti, nezmožnosti doseči želeni rezultat. Ta pogoj je enostavno zadovoljiti individualne ure. Pri skupinskih urah je lahko težko določiti splošno normo, zato ste tukaj lahko pozorni na različne globe, ki jih otroci dodelijo drug drugemu, in individualno podporo otroku.
Da bi bil razvojni učinek te igre bolj opazen, ko otrok opravi pisne učne naloge, je treba z uvedbo igre spremeniti otrokov odnos do branja učbenika v ruskem jeziku. To lahko dosežemo s primerjalno razlago, kako se besede berejo in kako se pišejo. Otrokom je treba razložiti, da je treba v učbeniku ruskega jezika vse besede v vajah brati na glas tako. Kot da je to napisal »drugi fant (deklica), in veš, kaj tukaj piše. Zato vsako črko izgovorite tako, kot je napisana. Posebno pozornost je treba nameniti dejstvu, da je treba vajo dojemati, kot da jo je napisal nekdo drug - "drugo dekle", "slabo šolan mladiček", kot otroci, ki preverjajo svoje besedilo. Izhajajo iz pomena (ta je že znan) in noben poziv k skrbnemu branju stvari ne izboljša: otroci ne vidijo manjkajočih in napačno črkovanih črk. Pripisovanje opravljene naloge drugemu odtujuje lastno stvaritev in omogoča, da jo jemljemo kritično. Za otroke, ki imajo težave s koncentracijo, je potrebna podrobnejša faza zunanjih dejanj.
Igra "Leti"
Ta igra je namenjena tudi razvoju koncentracije. Za izvedbo boste potrebovali liste papirja z obrobljenim devetceličnim igralnim poljem 3 x 3, žetone (žetoni so lahko gumbi, kovanci, kamenčki itd.).
Igra se 5-10 minut. 2-3 krat na teden 1-2 meseca.
Igrajo lahko otroci od 7 do 17 let.
Naloge rešujejo v parih. Vsak par igralcev dobi list z obrobljenim igralnim poljem in en žeton
Navodilo naloga zveni takole: »Poglejte list papirja s črtastimi celicami. To je igralno polje. Toda ta čip je "muha". "Muha" je sedela na sredini lista v srednji celici. Od tu se lahko premika v katero koli smer. Ampak ona se lahko premikašele, ko dobi ukaze "gor", "dol", "levo", "desno" in se obrne stran od igrišča. Eden od vas, tisti na levi, se bo obrnil stran in ne bo pogledal na polje. On bo dajal ukaze, drugi bo premikal "muho". Poskusite obdržati "muho" na igrišču 5 minut. In ne pusti ji, da odleti. Nato partnerja zamenjata vlogi. Če "leteti odleti« prej, kar pomeni, da bo prej prišlo do zamenjave vlog. Vse jasno?"
Zapletenost igre je posledica dejstva, da so igralci združeni v trojke. Dva izmenično dajeta ukaze in poskušata obdržati "muho" na igrišču. Tretji nadzoruje "let". Kdor zamudi "fly" pred dogovorjenim časom, odstopi kontrolorju. Če vsi ustrezajo dodeljenemu času, se vloge po vrsti zamenjajo.
Igra s tremi igralci ne traja več kot 10 minut, tj. po tri minute. Zmagovalec je tisti, ki zdrži v svoji vlogi ves dodeljeni čas.
"Zvite črte"
Ta naloga je usmerjena tudi v razvoj koncentracije pri otrocih.
Za izvedbo potrebujete kartice velikosti 12 x 7, na katerih so narisane mešane črte iste barve.
Igro igrajo otroci od 6 do 17 let.
Čas delovanja 3-5 min. Dnevno 3-4 tedne.
Pouk lahko organiziramo individualno ali skupinsko. Vsak otrok prejme kartico.
Navodilo k nalogi je sledeča: »Poglej kartico. Ob robovih kartice so navpične črte z lestvicami. Ob vsaki vrstici je številka. Ta števila povezujejo prepletene črte (poti). V nekaj minutah morate samo z očmi brez pomoči rok poiskati pot (»sprehoditi« se po njej), ki vodi od ene številke do druge: od ena do ena, od dve do dve itd. Vse jasno?"
Ko obvladate igro, so na voljo nove karte z bolj zapletenimi linijami in povezovanjem različnih števil: ena s trojko, dve s sedmico itd. Na zadnjo stran kartončka zapiši odgovore: pare povezovalnih števil.
Hitrost dokončanja 3 minute. Določiti je treba vseh 10 parov različnih števil, povezanih s črtami.
Splošna pravila igre so:
Prijazno vzdušje v razredu. Po koncu časa, dodeljenega za igro, se lahko pogovorite o tem, kdo je kolikokrat "izgubil pot", "šel na napačno pot".
Otroci 6 - 7 let so vabljeni, da gredo samo po poljubnih 3 progah za 5 minut. Če se otroci spopadejo z nalogo, lahko ponudite, da "tečejo" po toliko progah, vsaka bo imela čas v 5 minutah. Otroci, stari 8-10 let, so vabljeni, da "prenesejo" v 5 minutah. 5-7 skladb ali koliko jih bo imelo časa; 11-17 let - vseh 10 skladb v 5 minutah.
Karte z bolj zapletenimi črtami so na voljo, ko je vseh 10 parov številk nastavljenih v 3 minutah.
Običajno po 1,5 - 2 tednih vsakodnevnih aktivnosti otroci sami opazijo, da se lažje vključijo v katero koli intelektualno dejavnost. Začetek izboljšanja pomeni, da je treba vadbo prekiniti, koncentracija pozornosti pa je postala stabilna. Razrede je treba ponavljati vsak dan v istem obdobju: 1, 5-2 tedna. Nato še 3 tedne izvajajte 2 predavanja na teden.
"Poišči razlike"
Otrok dobi dve zelo podobni sliki, ki se razlikujeta v določenem številu majhnih podrobnosti (na primer sl. 18 a, b). Treba je odkriti obstoječe razlike - vsaj dvajset).
"zmeda"
Otroku so ponujene risbe, ki vsebujejo več prekrivajočih se konturnih slik različnih predmetov, živali itd. (Sl. 19 a, b, c, d). Vse zamaskirane slike je treba najti čim hitreje.

Vaje za razvoj spomina
Pomenski spomin temelji na razumevanju, tj. na aktivnost mišljenja in je povezana z razvojem jezika. V procesu semantičnega pomnjenja se najprej ustvarijo povezave, primerne za pomnjenje - velike strukturne enote odpoklica, tako imenovane mnemonične podpore, ki omogočajo premagovanje omejitev kratkoročnega pomnjenja. Povezave, ki se uporabljajo za pomnjenje, niso neodvisne, ampak pomožne narave, služijo kot sredstvo za pomoč pri zapomnitvi nečesa. Najbolj učinkovite bodo mnemonične podpore, ki odražajo glavne misli katerega koli materiala. Predstavljajo povečane pomenske enote. Pri otrocih z nerazvitim spominom so glavni načini za njegovo kompenzacijo razvoj semantičnega spomina: sposobnost posploševanja gradiva, poudarjanja glavnih misli v njem.
Učinkovito učno metodo za ustvarjanje mnemoničnih podpor je razvila K. P. Maltseva (1958). Ta tehnika, imenovana "Semantične enote", se lahko uporablja za šolarje vseh starosti, ki imajo težave pri mnemoničnih dejavnostih, začenši z drugim razredom. Najbolj priročno je uporabiti to tehniko poučevanja v osnovna šola.
Tehnika je v tem, da je študent zadolžen za poudarjanje glavne stvari v besedilu (ustvarjanje mnemoničnih opor) in nakazovanje poti analize besedila. Da bi izločil glavno stvar, mora študent dosledno odgovoriti na dve vprašanji: "O kom (ali čem) ta del govori?" in "Kaj se govori o tem?"
Odgovor na prvo vprašanje vam omogoča, da poudarite glavno stvar v delu, na katerega se nanaša, drugo vprašanje pa potrjuje pravilnost te izbire. Učna metodika ima dva dela. Prvi del je dodeljevanje pomenskih opor, drugi pa sestava in uporaba načrta kot pomenske podpore za učenčevo mnemonično dejavnost.
Metodika poučevanja "pomenske enote"
I. del. Učenje ustvarjanja mnemoničnih podpor
Navodila: »Zdaj se bova ti in jaz naučila zapomniti besedilo. Najprej morate prebrati zgodbo in nato izpostaviti glavne ideje te zgodbe. Če želite to narediti, morate besedilu večkrat postaviti dve vprašanji: kdo (ali kaj) je povedano na začetku besedila in kaj je povedano o njem? Ko odgovorite na ta vprašanja, se morate vprašati naslednje: kdo (ali kaj) je povedano naslednje in kaj je povedano o tem? In tako bomo delali do konca besedila. Ti je vse jasno?"
Za branje in nadaljnje delo je na primer podana zgodba K. Paustovskega "Zajčje šape" *.
zajčje šape
Poleti je šel dedek v gozd na lov. Naletel je na zajca z raztrganim levim ušesom. Dedek ga je ustrelil s pištolo, a je zgrešil. Zajec je pobegnil.
Dedek je šel naprej. Toda nenadoma se je prestrašil: na eni strani se je močno vleklo dim. Veter se je okrepil. Dim se je zgostil. Nosili so ga že po gozdu. Dim je prekril grmovje. Postalo je težko dihati. Dedek je ugotovil, da je izbruhnil gozdni požar, in ogenj se je hitro usmeril naravnost proti njemu. Po besedah ​​dedka vlak iz takšnega požara ne bi mogel pobegniti.
Dedek je tekel čez grbine, dim mu je žrl oči. Ogenj ga je skoraj zgrabil za ramena.
Nenadoma je izpod dedkovih nog skočil zajec. Počasi je tekel in vlekel zadnje noge. Potem je šele dedek opazil, da jih je opekel zajec.
Dedek se je razveselil zajca, kot bi bil njegov. Dedek je vedel, da živali tam, od koder pride ogenj, dišijo bolje kot človek in vedno pobegnejo. Umrejo, ko jih obda ogenj.
Dedek je tekel za zajcem. Tekel je, jokal od strahu in kričal: "Počakaj, draga, ne teci tako hitro!" Zajec je prinesel dedka iz ognja.
Zajec in dedek sta zbežala iz gozda do jezera. Oba sta se zgrudila od utrujenosti. Dedek je pobral zajca in ga pripeljal domov. Zajcu so bile ožgane zadnje noge in trebuh. Zajček je trpel. Dedek ga je ozdravil in obdržal.
Bil je isti zajec z raztrganim levim ušesom. Ki ga je na lovu ustrelil njegov dedek.
Po branju zgodbe postavite vprašanja. Pri prvi uri, če ima otrok kakršne koli težave, lahko vprašanja postavlja eksperimentator ali takoj učenec sam.
E.: O kom govori na začetku besedila?
W: O mojem dedku.
E: Kaj se reče o dedku?
U .: Da je šel na lov (in ni zadel zajca).
E: Kaj je naslednje?
W: O mojem dedku.
E: Kaj to pove o njem?
DW: Dedek je zagorel v gozdnem požaru.
E: O kom potem govori?
W: O mojem dedku.
E: Kaj to pove o njem?
U .: Dedeka je pred požarom rešil zajec.
E: O kom na koncu govori zgodba?
W: O mojem dedku.
E: Kaj to pove o njem?
U .: Dedek je ozdravil zoglenelega zajca.

Splošna pravila za poudarjanje mnemoničnih opor
Besedilo ni vnaprej razdeljeno na dele.
Glavne ideje izstopajo med branjem gradiva.
Deli se oblikujejo okoli glavnih misli.
Glavne misli besedila morajo imeti eno samo pomensko povezavo - teči ena od druge, kot "potok".
Pravilno poudarjene glavne misli naj sestavljajo kratko zgodbo.
Če kakšen napisan stavek ne ustreza ostalim, potem glavna ideja ni poudarjena in se morate vrniti na to mesto v besedilu.
Mnemične oporne točke (glavne misli) naj bodo podrobne, samostojno sestavljene ali vzete iz stavkov besedila.
Po 3-4 lekcijah sta obe vprašanji "O kom (ali čem) govori?" in "Kaj piše?" - se združijo v eno, potreba, da jih sprašujete na glas, izgine.
Metoda usposabljanja za ustvarjanje mnemoničnih podpor traja 5-7 lekcij s frekvenco 2-3 lekcij na teden po 20-30 minut. Zapomniti in pripovedovati kratko zgodbo (poudarjanje glavne ideje) ne bo težko za nobenega otroka z normalno inteligenco.
Mnemična aktivnost je lahko učinkovitejša z uporabo drugega dela tehnike.
del II. Načrtovanje
Ta del metodologije je namenjen poučevanju sestavljanja načrta kot pomenske podpore za pomnjenje.
Izpostavljene glavne misli niso le novela, temveč načrt besedila. Na tej stopnji, ko močne točke začnejo delovati kot točke načrta, so podvržene zahtevam, s katerimi se učenci takoj seznanijo:
A) v odstavkih načrta je treba izraziti glavne misli, tako da je jasno, kdo (ali kaj) in kaj je povedano v vsakem delu zgodbe.
B) Morajo biti povezani po pomenu;
C) Točke načrta morajo biti jasno izražene.
Jasnost točk načrta v okviru te učne metode pomeni, da jih je treba oblikovati v obliki stavkov, v katerih so predmet, predikat in drugi členi stavka. Tako podroben stavek resnično izraža glavna ideja. In poleg tega je načrt samo orodje in vsak lahko izbere orodje, ki mu je najbolj všeč in vam omogoča, da dosežete cilj: zapomniti si.
Ko je načrt sestavljen, morate prebrati besedilo in upoštevati, kaj je povedano v prvem odstavku, v drugem itd. Nato zaprite učbenik in poskušajte na glas ponoviti vse, česar se spomnite, pri čemer gledate v načrt (vendar ne v učbenik). Nato še enkrat preberite besedilo, pri čemer upoštevajte, kaj je bilo med obnovo pozabljeno in kaj se je spomnilo, ter ga še enkrat na glas obnovite.
Pogosto se zgodi, da se po delu z besedilom po predlagani shemi spomnijo ne le glavne misli, ampak tudi drugo gradivo.
Igra "Opazi in si zapomni"
Ta igra pomaga razvijati vizualni spomin, opazovanje. Barvit primer tega z imenom "Jewelry Game" je opisan v romanu R. Kiplinga "Kim".
"Fant ... je planil v globino trgovine, od koder se je vrnil z bakrenim pladnjem ...
»Bodi tiho ... tiho,« je rekel Largan in iz predala mize vzel pol pesti žvenketajočih kamenčkov ter jih vrgel na pladenj.
»No,« je rekel deček in mahal s starim časopisom, »glej jih, kolikor hočeš, tujec. Preštejte in po potrebi občutite. En sam pogled mi zadostuje.« Ponosno je obrnil hrbet.
-Kaj pa je igra?
-Ko jih prešteješ, se jih dotakni in se prepričaj, da si vse zapomniš, pokril jih bom s tem papirjem, ti pa jih boš moral opisati Largonu sahibu. Napisal bom svoj opis.
-Oh-ah! V Kiminih prsih se je prebudil tekmovalni nagon. Sklonil se je nad pladenj. Na njem je bilo samo petnajst kamnov. "Lahko je," je rekel čez minuto.
Deček prekrit s svetlečim papirjem dragulji in začel nekaj praskati v domači računski knjigi.
"Pod papirjem je pet modrih kamnov ... en velik, en manjši in trije majhni," je naglo rekla Kim. - Štirje zeleni kamni, eden z luknjo; en rumen kamen, prozoren in en podoben čubuku za pipo. Dva rdeča kamna in ... in ... Preštel sem jih petnajst, a sem dva pozabil. ne! Počakaj. Ena je bila slonovine, majhna in rjava; in...in...zdaj...
"Ena ... dva ..." Largan – Sahib je štel do deset. Kim je zmajal z glavo.
- Poslušaj zdaj, kaj sem videl! je vzkliknil fant in se tresel od smeha. - Prvič, obstajata dva safirja z napako, eden od dveh rati (enota teže) in eden od štirih, kolikor vem. Safir je na robu prerezan v dveh razmerjih. Ena turkizna turkizna, enostavna, s črnimi žilami in dve z napisi - ena ima božje ime v zlatu, druga pa je počena počez, ker je bila vzeta iz starega prstana in ne morem prebrati napisa na njem. . Torej imamo skupaj pet modrih kamnov. Štirje poškodovani smaragdi, z enim izvrtanim na dveh mestih in enim rahlo izrezljanim ...
-Njihova teža? je nepristransko vprašal Largan Sahib.
-Tri, pet, pet in štiri ratis, kolikor vem. Kos starega zelenkastega jantarja za piščal in fasetiran topaz iz Evrope. Burmanski rubin v dveh razmerjih brez madežev in bledi rubin z madeži v dveh razmerjih. Košček slonovine, izrezljan v obliki podgane, ki sesa jajce, kitajsko delo in na koncu ... a - ha! Kristalna krogla v velikosti fižola, pritrjena na zlati list.
Končal je in plosknil z rokami.
-ha! Poznal je imena kamnov,« je rekla Kim in zardela. - Poskusimo znova! O običajnih stvareh, ki jih oba poznava.
Spet so napolnili pladenj z vsemi mogočimi stvarmi. Nabiral v trgovini in celo v kuhinji in vsakič je zmagal deček, na Kimino nemalo presenečenje.
Tako je igra sestavljena iz naslednjega: 7-10 različnih predmetov je položenih na mizo in pokritih, na primer s časopisom. Potem, ko se rahlo odprejo za približno 10 sekund, ga ponovno zaprejo in ponudijo otroku, da jih našteje.
Ta igra ima lahko veliko možnosti ( E. I. Kikoin, 1993, str. 36):
Odprite iste predmete 8-10 sekund, vprašajte, v kakšnem vrstnem redu ležijo.
Zamenjava mest, 2 poljubna predmeta, ponovno pokaži vse predmete za 10 sekund. Otroka povabite, naj določi, katera dva predmeta se preneseta.
Prosite otroka, ne da bi več gledal predmete, naj pove, katere barve je vsak od njih.
Postavite 8 predmetov enega na drugega in povabite otroka, naj jih našteje v vrsti od spodaj navzgor in nato od zgoraj navzdol (razmislite o 20 sekundah).
Postavite 5-6 predmetov v različne položaje - obrnite, položite na stran, položite enega na drugega, enega na drugega itd. Otrok mora povedati, v kakšnem položaju je vsak predmet (pokažite 20 sekund).
Bibliografija
1. Vygotsky L.S. Domišljija in ustvarjalnost v otroštvo. - M., 1995.
2. Djačenko O.M. Domišljija predšolskega otroka. - M., 1986.
3. Zaika E.V. Kompleksno intelektualne igre za razvoj mišljenja študentov // Vprašanja psihologije. - 1990, št. 6. - Str.86 -82.
4. Maltseva K.P. Načrt besedila kot pomenska podpora za pomnjenje mlajši šolarji// Vprašanja

TEHNIKE RAZVOJA POZORNOSTI

Najpogostejši razlog za šolsko zaostajanje je zavest. kognitivna dejavnost, šibkost kognitivnih procesov, pomanjkanje motivacije itd. Ta lekcija ponuja osnovne postopke popravno delo za razvoj pozornosti. Med predlaganimi vajami so modifikacije tehnik, ki sta jih predlagala N. V. Tszen in Yu. V. Pakhomov, prilagojene šolskim razmeram.

Vaja 1. "KDO JE HITREJŠI?"

Učence spodbujamo, da čim hitreje in čim natančneje prečrtajo običajno črko v stolpcu katerega koli besedila, na primer »o« ali »e«. Uspešnost testa se ocenjuje s časom njegove izvedbe in številom narejenih napak – manjkajočih črk: manjša kot je vrednost teh kazalnikov, večja je uspešnost. Hkrati je treba spodbujati uspeh in spodbujati zanimanje.

Za urjenje preklapljanja in porazdelitve pozornosti je treba nalogo spremeniti: predlagano je, da eno črko prečrtate z navpično črto, drugo pa z vodoravno ali na signal zamenjate prečrtano črko z prečrtano drugo. Sčasoma lahko naloga postane težja. Eno črko na primer prečrtaj, drugo podčrtaj in tretjo obkroži.

Namen takšnega usposabljanja je razvoj običajnih dejanj, ki so avtomatizirana, podrejena določenemu, jasno zaznanemu cilju. Čas nalog je različen glede na starost (mlajši šolarji do 15 minut, mladostniki do 30 minut).

Vaja 2. "OPAZOVANJE"

Otroci so vabljeni, da po spominu podrobno opišejo šolsko dvorišče, pot od doma do šole - nekaj, kar so videli že stokrat. Mlajši učenci takšne opise ustno pripravijo, sošolci pa dopolnijo manjkajoče podatke. Najstniki lahko zapišejo svoje opise in jih nato primerjajo med seboj in z realnostjo. V tej igri se razkrijejo povezave med pozornostjo in vizualnim spominom.

Vaja 3. "Popravek"

Voditelj na list papirja napiše več stavkov s preskakovanjem in prerazporeditvijo črk v nekaterih besedah. Učenec lahko to besedilo prebere samo enkrat, napake pa takoj popravi z barvnim svinčnikom. Nato poda list drugemu učencu, ki s svinčnikom druge barve popravi preostale napake. Možna je izvedba tekmovanj v parih.

Vaja 4. "PRSTI"

Udeleženci se udobno namestijo na stole ali stole in tvorijo krog. Prsti rok, položenih na kolena, naj bodo prepleteni, palci naj bodo prosti. Na ukaz »Start« počasi vrtite palca drug okoli drugega s konstantno hitrostjo in v isto smer ter pazite, da se ne dotikata. Osredotočite se na to gibanje. Na ukaz "Stop" ustavite vajo. Trajanje 5-15 minut. Nekateri udeleženci doživijo nenavadne občutke: povečanje ali odtujitev prstov, navidezno spremembo smeri njihovega gibanja. Nekdo bo čutil močno razdraženost ali tesnobo. Te težave so povezane s posebnostjo predmeta koncentracije.

Vaja 5. "LETI"

Ta vaja zahteva tablo z narisanim igralnim poljem z devetimi celicami 3x3 in majhno prisesek (ali kos plastelina). Sesalec tu igra vlogo »izurjene muhe«. Tabla je postavljena navpično, voditelj pa udeležencem razloži, da se »muha« premika iz ene celice v drugo tako, da ji daje ukaze, ki jih ta ubogljivo izvaja. V skladu z enim od štirih možnih ukazov (»gor«, »dol«, »desno« ali »levo«) se muha premakne na ukaz v sosednjo celico. Začetni položaj "muhe" je osrednja celica igralnega polja. Ekipe dodelijo udeleženci

po vrsti. Igralci morajo neusmiljeno slediti gibom "muhe" preprečiti, da bi zapustila igrišče.

Po vseh teh razlagah se igra sama začne. Poteka na namišljenem polju, ki ga vsak od udeležencev predstavlja pred seboj. Če nekdo izgubi nit igre ali "vidi", da je "muha" zapustila polje, da ukaz "Stop" in vrne "muho" v osrednjo celico, znova začne igro.

"Fly" od igralcev zahteva stalno koncentracijo, vendar se lahko po dobro naučeni vaji zaplete. S povečanjem števila igralnih celic (na primer do 4x4) ali števila »muh« se v slednjem primeru dajejo ukazi vsaki »muhi« posebej.

Vaja 6. "IZBORNIK"

Za vajo je izbran eden od udeležencev igre - "sprejemnik". Preostali del skupine - "oddajniki" - se ukvarjajo s tem, kar vsi štejejo na glas iz različnih številk in v različnih smereh. »Sprejemnik« drži v roki palico in nemo posluša. Po vrsti se mora uglasiti na vsak "oddajnik". Če mu je pretežko slišati tega ali onega »oddajnika«, ga lahko z imperativno kretnjo prisili, da govori glasneje. Če mu je prelahko, lahko utiša zvok. Ko "sprejemnik" opravi dovolj dela, preda palico sosedu, sam pa postane "oddajnik". Med igro palica naredi polni krog.

vaja 7

Udeleženci so razdeljeni v dve skupini: »moteči« in »pozorni«. "Pozorni" so postavljeni po obodu dvorane, obrnjeni proti središču, in prejmejo razpoznavne znake (trakovi, kravate itd.). Vsak dobi navodila: vaša naloga je upodobiti, igrati kot igralec, vstopiti v vlogo osebe, ki je popolnoma osredotočena na nekakšno notranje delo in ne opazi okolja (voditelj pokaže izraz na obrazu osebe). s praznim, odsotnim pogledom). Morate se navaditi na to vlogo in, ko stojite z odprtimi očmi in ne zaprete ušes, ne opazite, kaj počnejo drugi. Da boste lažje opravili nalogo, si poskusite živo predstavljati, da gledate razburljiv film ali se udeležujete nevarnega potovanja. Bodite dosledni v svoji vlogi: ko je vaja končana (na povelje »stoj«) in vas sprašujejo, potrdite in prepričujte druge, da ste res bili zatopljeni v svoje misli in niste ničesar videli ali slišali. To je jasno? Motilci bodo med vajo prejeli nalogo. pripravljena Začelo se je!

Vadba traja 5-15 minut. V tem času voditelj skupaj z "motečimi" organizira vrsto provokativnih akcij. Skandirajo slogane, pozive, igrajo prizore, pripovedujejo šale, uprizarjajo konec pouka in zapustijo dvorano, upodabljajo živali, prosijo za miloščino od "pozornih" in tako naprej. Obenem pa vodja nato poskrbi, da se dejanja »motečih« ne izkažejo za preveč učinkovita. Prepoveduje dotikanje »pozornih« in jim v kritičnih trenutkih pomaga ostati v svoji vlogi. Nato sledi ukaz "Stop", razprava se začne. Vajo je treba uporabiti v že ustaljenih skupinah, kjer vlada vzdušje ustvarjalnega navdušenja.

TEHNIKE RAZVOJA SPOMIN

Vaja 1. "TEŽKO - ZAPOMNI SE!"

Učitelj učencem pri 25-30 pokaže deset besed s težavnim črkovanjem in jih odstrani. Nato učenci pod narekom napišejo te besede na list papirja. Vizualni spomin v tem primeru tako rekoč "zavaruje" slušni. Zmaga tisti, ki pravilno napiše vse besede.

vaja 2

Udeleženci sedijo v krogu. Voditelj določi temo pogovora. Eden od udeležencev ga začne razvijati, nato pa po naključnih asociacijah preusmeri pogovor. Skoči z ene teme na drugo, nato na tretjo in skuša svojo zgodbo čim bolje »zmešati«. Govorec nato s kretnjo preda besedo drugemu udeležencu. Besedo lahko damo komurkoli, zato vsi spremljajo potek igre. Tisti, na katerega je padla izbira, naj "razpleta" pogovor, torej na kratko preide skozi vsa asociativna stikala svojega predhodnika v obratnem vrstnem redu - od konca do začetka. Vrne se k prvotni temi, ki jo je predlagal gostitelj. Potem sam »zamoti« pogovor, prenese besedo na koga drugega ipd.

3. vaja

Udeleženci sedijo v krogu. Gostitelj pove dve naključni besedi. Eden od udeležencev na glas opiše sliko, ki povezuje drugo besedo voditelja s prvo. Nato udeleženec, ki je ustvaril sliko, ponudi besedo naslednjemu igralcu, tistemu, ki sedi na njegovi levi roki. To tretjo besedo povezuje z drugo

Vodja in lastna beseda - že četrta v tej verigi - preide kot naloga na soseda na levi. Igra poteka v krogih, na koncu vsakega kroga pa štoparski voditelj sporoči čas, porabljen za dokončanje kroga. Dobro usposobljeni udeleženci se lahko udeležijo "teka" za več krogov. Gostitelj ima pravico nenadoma ustaviti igro in povabiti enega od udeležencev, da ponovi vse besede. Če se udeleženec spomni samo svojih besed, je osredotočen na osebni dosežek in ne sodeluje v igri.

Vaja 4. "DOMINO"

Za izvedbo te igre boste potrebovali bodisi komplet razglednic, bodisi slike iz otroškega lota ali karte rezane abecede. Udeleženci sedijo okoli mize. Vsak dobi več kart, vendar tako, da je tisto, kar je na njih upodobljeno, skrito tistemu, ki mu pripadajo. Prvi udeleženec položi eno od svojih kart z licem navzgor predse in začne zgodbo. Lahko je pravljica, fantazija, šaljiva zgodba, absurdne sanje - karkoli, vendar mora v svoj zaplet vključevati tisto, kar je prikazano na sliki. Ko pove svoj odlomek, tisti, ki je začel igro, z dotikom prenese besedo sosedu. Svojo karto postavi obrnjeno navzgor in nadaljuje zlomljeno ploskev, tako da nujno zajame njegovo podobo. Igra poteka v krogu. Vsak vpleta svojo sliko v splošno pripoved in serija slik, razporejenih v krogu, postaja vedno daljša, dokler ne pridejo ven vse karte. Na koncu igre lahko moderator obrne postavljene karte z licem navzdol in povabi skupino, naj po spominu obnovi zaporedje njihove razporeditve.

Vaja 5. "TAHISTOSKOP"

Skupina sedi v krogu. En ali dva udeleženca stojita v središču kroga. Luč ugasne in udeleženci, ki stojijo v krogu, zavzamejo poljubne poze in v njih nepremično zamrznejo. Ob signalu pripravljenosti se lučka za kratek čas prižge in takoj ugasne. V trenutku bliska se tisti, ki sedijo v krogu, poskušajo čim bolj natančno spomniti položaja tistih, ki pozirajo. Po preblisku v temi se udeleženci, ki so pozirali v središču, vrnejo na svoja mesta. Nato se prižgejo luči in člani skupine, z izjemo tistih, ki so pozirali, skupaj rekonstruirajo, kar so videli. Osebe, ki sedijo, se vrnejo v krog in jih "oblikujejo" v iste položaje, za katere je skupina mislila, da so med bliskom svetlobe. Ko se debata umiri in skupina pride do skupne rešitve ali več alternativ, udeleženci v središču kroga pokažejo svoje dejanske poze.

Vaja 6. "SCOUT"

Izbere se enega izmed udeležencev – »skavta«. Gostitelj pravi: "Zamrzni!" - in cela skupina nepremično zmrzne. Vsak si poskuša zapomniti svojo držo, »skavt« pa si skuša zapomniti vse. Ko skrbno preuči poze in videz udeležencev, "skavt" zapre oči (ali zapusti sobo). V tem času udeleženci večkrat spremenijo svoja oblačila, držo, okolje ali kar koli drugega. Po opravljenih spremembah »skavt« odpre oči, njegova naloga je zaznati vse spremembe.

METODE RAZVOJA MISELNE DEJAVNOSTI

Vaja 1. "LOGIKA"

Predmetom je predstavljen obrazec, na katerem dobijo naloge z dvema medsebojno povezanima kategoričnima sodbama in sklepom-sklepom (silogizmom). Sklepi so delno podani logično, v nekaterih primerih pa namerno napačni. Ugotoviti je treba, kateri sklepi so pravilni in kateri napačni. Napačne odgovore prečrtajte na obrazcu.

Oblika naloge "Logika"

1. Vse kovine prevajajo elektriko.
Živo srebro je kovina.

Zato živo srebro prevaja elektriko.

  1. Vsi Arabci so temnorjavi. Ahmed je temen. Zato je Ahmed Arabec.
  2. Nekatere kapitalistične države so članice Nata. Japonska je kapitalistična država. Zato je Japonska članica Nata.
  3. Vsi junaki Sovjetska zveza prejeli red Lenina. Ivanov je bil odlikovan z redom Lenina.

Zato je Ivanov Heroj Sovjetske zveze.

  1. Vseh Puškinovih del ni mogoče prebrati v eni noči. " Bronasti jezdec«- Puškinovo delo. Zato Bronastega jezdeca ni mogoče prebrati v eni noči.
  2. Osebe, ki se ukvarjajo z goljufijo, so kazensko odgovorne.

L. se ni ukvarjal z goljufijami.

Posledično L. ni bil preganjan.

7. Vsi učenci Srednja šolaštudij logike.
Smirnov študira logiko.

Posledično je Smirnov študent visokega šolstva.

8. Nekateri študenti Moskovske državne univerze so nekdanji vojaški uslužbenci.
Petrov je študent Moskovske državne univerze. Posledično

Petrov je nekdanji vojak.

9. Vse kolektivne kmetije moskovske regije so izpolnile načrt nabave žita.

Kolektivna kmetija Zarechensky ni kolektivna kmetija v moskovski regiji. Zato kolektivna kmetija Zarechensky ni izvajala nabave žita.

10. Nekateri zaposleni v 2. oddelku so pravniki.
Fomin je odvetnik.

Zato je delavec 2. odd.

  1. Vsi ruski državljani imajo pravico do dela. Ivanov je državljan Rusije. Zato ima Ivanov pravico do dela.
  2. Vse kovine so kovane. Zlato je kovina. Zato se zlato kuje.

13.- Prvotni prebivalci Konga so črnci. Mohamed je črnec. Torej je Muhamed prebivalec Konga.

14. Vsi študenti Leningrajske univerze študirajo zgodovino.
domovina.

N. študira domovinsko zgodovino.

Posledično je N. - študent Leningradske univerze.

  1. Ko dežuje, so strehe hiš mokre. Strehe vseh hiš so mokre. Zato dežuje.
  2. Nekateri športniki so profesionalci. Ivanov je športnik.

Zato je Ivanov profesionalec.

17. Vsi dijaki 3. letnika so opravili normo 2. kategorije.
V. je izpolnil normo 2. kat.

Zato je V. študent 3. letnika.

18. Vsi komunisti nasprotujejo vojni.
B. Ivanov nasprotuje vojni.
Zato je Ivanov komunist.

19. Številne kapitalistične države Evrope so del
skupni trg.

Avstrija je kapitalistična država v Evropi. Posledično je Avstrija del skupnega trga.

20. Vsi učenci 3. "B" razreda so odlični učenci.
Petja Smirnov je odlična učenka.
Zato je Petya Smirnov študent 3 "B".

Ocena za izvedbo preizkusa "Logika" je prikazana v pogojnih točkah po naslednji tabeli (1):

Tabela 1

Nalogo lahko podamo na posluh. Po branju je danih 12 s. razmisliti in zapisati odgovor. Na primer: številka 1 je pravilna. Pri predstavitvi naloge na posluh se ocene postavljajo po tabeli. 2.

Tabela 2.

Navodilo subjektom ob predstavitvi naloge na posluh: »Prebrali boste dve med seboj povezani sodbi in sklep, ki izhaja iz njiju. Na primer: »Sovjetski ljudje nočejo vojne. Kolektivni kmetje naše države so sovjetski ljudje, zato si kolektivni kmetje ne želijo vojne. Če se strinjate s tem sklepom, napišite: N1 - napačno. Ponovno spraševanje ni dovoljeno. Za razmislek je na voljo 12 sekund. Bodi previden. Kaj ni jasno? (Odgovarja na vprašanja.) Pripravi se! Začelo!" Na koncu testa: "Stop!"

Vaja 2. "RAZKRIVANJE SPLOŠNIH POJMOV"

Tehnika je sestavljena iz izbire besed, ki imajo skupen spol 1 novi znaki, logične povezave z določeno posploševalno besedo. Skupno je na obrazcu predstavljenih 20 posploševalnih besed in za vsako od njih nabor petih besed, od katerih sta dve najbolj povezani z njo. Ti dve besedi morate najti v vsaki vrstici in podčrtati.

  1. Vrt (rastline, vrtnar, pes, ograja, zemlja).
  2. Reka (obrežje, ribe, ribič, blato, voda).
  3. Mesto (avto, stavba, množica, ulica, kolo).
  4. Hlev (senik, konj, streha, živina, zidovi).
  5. .Kocka (vogali, risba, stranica, kamen, drevo).
  6. Delitev (razred, dividenda, svinčnik, delilnik, papir).
  7. Prstan (premer, diamant, žig, okroglost, pečat).
  8. Branje (poglavje, knjiga, slika, pečat, beseda).

9. Časopis (resnica, prijave, telegrami, list, urednik).
10 Igra (zemljevid, igralci, kazni, kazni, pravila).

  1. Vojna (letalo, puške, bitke, puške, vojaki).
  2. Knjiga (risbe, vojna, papir, ljubezen, besedilo).
  3. Petje (zvonjenje, umetnost, glas, aplavz, melodija).
  4. Potres (požar, smrt, tresenje tal, hrup, poplava).
  5. Knjižnica (mesto, knjige, predavanje, glasba, bralnik).
  6. Gozd (list, jablana, lovec, drevo, volk).
  7. Šport (medalja, orkester, tekmovanje, zmaga, stadion).
  8. Bolnišnica (soba, vrt, zdravnik, radio, bolniki).
  9. Ljubezen (vrtnice, občutek, oseba, mesto, narava).
  10. Domoljubje (mesto, prijatelji, domovina, družina, oseba).

Vrednotenje rezultatov se izvede v skladu s tabelo. 3

Tabela 3

Nalogo je mogoče predstaviti na posluh, nato pa je po branju vsake vrstice 10 sekund namenjenih zapisu številke vsakega odgovora v stolpcu in dveh ustreznih besed. V tej različici so standardi bistveno olajšani (Tabela 4).

Tabela 4

Navodila za delo z obrazci: »Vzemite obrazce. Na njih v vsaki vrstici pred oklepajem ena beseda v krepkem tisku in pet besed v oklepaju. Od teh petih besed je treba podčrtati dve, ki sta najbolj povezani s posploševalno besedo pred oklepajem. Na primer posploševalna beseda vrt in besede za njo. Vrt lahko obstaja brez psa, ograje in tudi brez vrtnarja, ne more pa brez zemlje in rastlin. Torej je treba poudariti besedi zemlja in rastline. Kakšna vprašanja? (Odgovori na vprašanja.) Trajanje dela je tri minute. Začelo!" (Vklopi štoparico.)

Vaja 3. "IZKLJUČITEV POJMOV"

Predmetom se bere pet besed, od katerih so štiri združene s skupnim generičnim konceptom, peta pa se ne nanaša na ta koncept. Te besede je treba poslušati in v naslednjih 10 sekundah zapisati "odvečno" besedo. Nato se prebere naslednjih pet besed in tako naprej. Naloga se ponovi 15-krat.

Primer naloge

  1. Vasilij, Fedor, Semjon, Ivanov, -Peter.
  2. Dotrajan, majhen, star, dotrajan, dotrajan.
  3. Kmalu, hitro, postopoma, naglo, naglo.
  4. List, popek, lubje, luske, veja.
  5. Sovražiti, prezirati, zameriti, zameriti, razumeti.
  6. Temno, svetlo, modro, svetlo, temno.
  7. Gnezdo, brlog, kurnik, vratarnica, brlog.
  8. Neuspeh, navdušenje, poraz, neuspeh, propad.
  9. Uspeh, neuspeh, sreča, zmaga, umirjenost.
  1. Rop, tatvina, potres, požig, napad.
  2. Mleko, sir, kisla smetana, mast, kislo mleko.
  3. Globoko, nizko, lahkotno, visoko, grenko.
  4. Koča, peč, dim, skedenj, stojnica.
  5. Breza, bor, hrast, lila, smreka.
  6. Lakota, mraz, nelagodje, žeja, dobiček.
  7. Sekunda, ura, leto, večer, teden.
  8. Letalo, ladja, oprema, vlak, cepelin.
  9. Pogumen, pogumen, odločen, zloben, pogumen.
  10. Nogomet, odbojka, hokej, plavanje, košarka.
  11. Svinčnik, pero, risalno pero, flomaster, črnilo.

Ocena v pogojnih točkah je prikazana po tabeli. 5.

Tabela 5

Navodilo: »Prebrala bom po pet besed, od tega so štiri združene s skupnim vrstnim pojmom, ena pa k takemu pojmu ne ustreza oziroma velja v manjšem obsegu. Takšno besedo morate identificirati in jo zapisati na pisemsko glavo pod ustrezno številko. Na primer, preberem prvih pet besed: opeka, kamen, glina, apno, hiša. Prve štiri besede imajo skupen generični koncept - "gradbeni material", zadnja beseda v tej skupini je "odveč". Treba je zapisati: št. 1 - hiša. Nato se prebere druga skupina besed in tako naprej. Za pisanje imate na voljo 10 sekund. Če niste mogli ugotoviti prava beseda, je bolje preskočiti vnos kot pisati naključno. Kakšna vprašanja? (Odgovori na vprašanja). Pripravi se! Začelo!"

vaja 4

Pregledamo predstavljeno obliko (glej spodaj), ki predstavlja prvotni par besed, ki sta v določenem razmerju(na primer gozd - drevesa), nato beseda (na primer knjižnica) in pet drugih (na primer: vrt, dvorišče, mesto, gledališče, knjige) besed, od katerih je samo ena (knjige) v enakem smislu kot v paru začetnih besed (drevesa v gozdu, knjige v knjižnici). Preostale štiri besede je treba zavrniti.

Skupaj je predstavljenih 20 nalog za 3 minute. V drugi vrstici pri vsaki nalogi morate podčrtati eno potrebno besedo. Ocena je določena v pogojnih točkah v skladu s tabelo 5.

1. Šola – učenje.

Bolnišnica - zdravnik, študent, ustanova, zdravljenje, bolnik.

2. Pesem je gluha.

Slika - hrom, slep, umetnik, risba, bolan ..

3. Nož - jeklo.

Miza - vilice, drva, stol, hrana, prt.

4. Ribe - mreža.

Muha - sito, komar, soba, brnenje, pajčevina

5. Ptica - gnezdo.

Človek - ljudje, piščanec, delavec, zver, hiša.

6. Kruh je pekač.

Hiša je voz, mesto, stanovanje, graditelj, vrata.

7. Plašč - gumb.

Čevelj - krojač, trgovina, noga, čipka, klobuk.

8. Spit - trava.

Britev - seno, dlaka, jeklo, ostra, orodje.

9. Noga - škorenj.

Roka - galoše, pest, rokavica, prst, čopič.

10. Voda - žeja.

Hrana - pijača, lakota, kruh, usta, hrana

11. Elektrika - napeljava

Para - žarnica, konj, voda, cevi, vrenje.

12. Parna lokomotiva - vagoni.

Konj - vlak, konj, oves, voz, hlev.

13. Diamant je redek.

Železo - plemenito, železo, jeklo, navadno, trdo.

14. Teci - stoj.

Kriči - molči, plazi se, hrupi, kliči, jokaj.

15. Volk - usta.

Ptica - zrak, kljun, slavček, jajce, petje.

16. Gledališče je gledalec.

Knjižnica je igralec, knjige, bralec, knjižničar, amater.

17. Železo je kovač.

Drevo - štor, žaga, tesar, lubje, veja

18. Noga je bergla.

Glava - palica, očala, vid, nos, solze:

19. Jutro - noč.

Zima - mraz, dan, januar, jesen, sani.

20. Športniki so trenerji.

Dijaki – zavodi, vzgojitelji, učitelji, predavatelji, starši.

Tabela 6

Navodilo: »Pred vami je 20 nalog, ki predstavljajo. pari besed. V prvi vrstici je par besed, ki sta v določenem razmerju, na primer: gozdna drevesa (celo in del, lahko bi rekli: v gozdu so drevesa). V drugi vrstici je beseda in pet besed, od katerih se ena nanaša na to prvo besedo na enak način kot v ustreznem paru besed iz prve vrstice, na primer: knjižnica - knjige (v knjižnici so knjige, knjižnica je celota, knjige so del knjižnice). V tem primeru naj bo beseda knjiga v drugi vrstici podčrtana. Kakšna vprašanja? (Odgovori na vprašanja). Pripravi se! Začelo!"

Vklopite štoparico. Po 3 minutah dajte ukaz "Stop!"

Vaja 5. "KOMPLEKSNA ZDRUŽENJA"

Predmetom je predstavljen obrazec z naborom 20 parov besed. Vsak par je v določenem odnosu. V šifri je tudi šest parov besed, označenih s črkami. Ugotoviti je treba, kateri par besed iz šifre po podobnosti ustreza paru besed v nizu. Odgovore preiskovanec zapiše na list papirja na naslednji način - napiše se število para besed iz nabora in skozi pomišljaj odgovor zapiše s črko.

Vrednotenje v pogojnih točkah se določi po tabeli. 7. Šifra: A. Ovca – čreda

B. Malina je jagodičje.

B. Morje je ocean.

D. Svetloba – tema.

E. Zastrupitev - smrt.

E. Sovražnik je sovražnik.

  1. Strah - let A B C D E F
  2. Fizika je znanost A B C D E F
  3. Desno - prav A B C D E F
  4. Vrtna postelja A B C D E F

5. Par

- dva

A B C

KJE

6. Beseda

- stavek

A B C

KJE

7. Veselo

- počasno

A B C

KJE

8. Svoboda

- volja

A B C

KJE

9. Država

- mesto

A B C

KJE

10. Pohvala

- grajanje

A B C

KJE

11. Maščevanje

- požig

A B C

KJE

12. Deset

- številka

A B C

KJE

13. Jokaj

- rjovenje

A B C

KJE

14. Poglavje

- roman

A B C

KJE

15. Mir

- promet

A B C

KJE

16. Pogum

- junaštvo

A B C

KJE

17. Hladnost

- zamrzovanje

A B C

KJE

18. Prevara

- nezaupanje

A B C

KJE

19. Petje

- umetnost

A B C

KJE

20. Nočna omarica

- omara

A B C

KJE

Tabela 7

Tabela 7

Navodilo subjektom: »Vzemite obrazec »Kompleksne asociacije«. Pred vami na zgornji tabeli je šest parov besed, imenovanih "Šifra". Vsak od teh parov besed je v nekakšni logični povezavi in ​​je označen s črko. Spodaj je 20 parov besed s številkami. Tudi ti pari besed so v nekakšni logični povezavi. Za te pare besed je treba izbrati pare besed, ki so jim po analogiji (po asociaciji) najbližje iz šifre.Na svoj list vpišite številko vsakega para besed, ki ji sledi črka ustreznega para iz šifre. . Na primer, prvi par besed: strah - beg. Razmerje med njima: strah je vzrok, posledica je beg. To ustreza v šifri: zastrupitev - smrt. Torej, napišemo N 1 in zraven črko D itd. Za nalogo je na voljo 7 minut. Kakšna vprašanja? Pripravi se! Začelo!" Po 7 minutah se izda ukaz "Stoj!".

Vaja 6. "KVANTITATIVNA RAZMERJA"

Predmeti so predstavljeni z vrsto podobnih logične naloge. Začetne sodbe v teh problemih so dobro naučena razmerja predmetov v smislu kvantitativne vrednosti. Treba nareditisklepanje in določite razmerje (več - manj) obeh vrednosti, ki sta vstavljeni v imenovalec.

Na primer, A je 9-krat večji od B

B je 4-krat manjši od C

ugotovite, kaj je večje - B ali A? Jasno je, da je A večji od B (to je razvidno iz dejstva, da če je A=9, potem je B=1, če je B=1, potem je C=4. Zato je A=9 večje od B=4).

Za 18 nalog je sestavljenih več variant nalog (tabela 8), ki so predstavljene 5 minut. Rezultat izhaja iz tabele 9.

Tabela 8

A je 9-krat večji od B

B je manjši od C za 4-krat B A

A je 3-krat manj kot B

B je 4-krat več kot C

B A

A manj kot B 2-krat B več kot C 8-krat A C

A je 4-krat več kot B

B je 3-krat manjši od C

B A

A manj kot B 3-krat B več kot C 7-krat A C

A je 4-krat več kot B

B je 3-krat manjši od C

B A

A je 6-krat večji od B

B je 7-krat manjši od C A C

A je 3-krat manj kot B

B več kot C 5-krat

B A

A je 10-krat manj kot B B je 3-krat več kot C C A

A je 3-krat več kot B

B je 6-krat manjši od C

B A

A manj kot B 10-krat B več kot C 6-krat A B

A je dvakrat večji od B

B je 6-krat manjši od C

A B

A manj kot B 5-krat B več kot C 6-krat C A

A je 5-krat manj kot B

B več kot C 2-krat

A B

A je 4-krat več kot B

B je manj kot 3-kratnik C A

A je 3-krat manj kot B

B več kot C 2-krat

A B

A je 9-krat več kot B B je 12-krat manj kot C C A

A je 3-krat več kot B

B je 5-krat manjši od C

A B

Tabela 9

Rezultat v točkah

Število pravilnih odgovorov

20

14-15

12-13

10-11

Navodilo: »Vsakdo mora v 5 minutah rešiti 18 logičnih nalog. S sklepanjem moraš na podlagi primerjave dveh številskih razmerij v števcu ugotoviti, ali je vrednost v imenovalcu večja ali manjša (zgled pokaži in razloži na tabli). Pojdite od naloge do naloge po vrstnem redu njihovih številk. Glavna stvar je, da ne delate napak. Kakšna vprašanja? Začeli smo. ...Stop!"

vaja 7

Kot gradivo za igro lahko uporabite katero koli sliko zapleta, ki ima problematično vsebino. Igra je zgrajena različno, odvisno od starosti in okoliščin. Mlajše učence spodbujamo, da odraslim postavljajo vprašanja o vsem, kar jih zanima. Če odrasli ne odgovori, zmaga otrok. Najstniki se lahko igrajo med seboj.

Ko je učenec vprašal vse, kar je mogel, je koristno, da ga prosite, naj na podlagi te slike naredi kratko zgodbo. V tem primeru bodite pozorni na to, na katera vprašanja je otrok odgovoril in na katera ne. Opaženi so tudi narava vprašanj, nagnjenost k stereotipnosti, jasnost itd.

Vaja 8. "KLJUČ DO NEZNANEGA"

  1. Osnovnošolski otroci so vabljeni, da ugibajo, kaj je učitelj skril v roki. Da bi to naredili, lahko postavljajo vprašanja, učitelj pa bo odgovoril. Učitelj razloži, da so vprašanja kot ključi do vrat, ki odpirajo nekaj neznanega. Vsak tak ključ odpre določena vrata. Teh ključev je veliko. Pri vsaki takšni lekciji (lahko je kot petminutno ogrevanje v lekciji) sta ponujena dva ali trije »ključi«, na katerih so zapisane ključne besede za vprašanja (na primer: »vrste«, »lastnosti«, » vpliv", "sprememba" itd.). Otroci naj postavljajo vprašanja s temi ključnimi besedami: katera vrsta je to? Kakšne lastnosti ima?
  2. Za najstnike lahko namesto predmetov ponudimo risbe ali fotografije, posnete z veliko povečavo. Glavno je, da so videz spominjala na nekatere znane predmete ali pojave, a je hkrati vsebovala vrsto nasprotujočih si podrobnosti, zaradi katerih ni enostavno ugotoviti, kaj je upodobljeno. Ko postavljate vprašanja o sliki nerazumljivega predmeta, lahko uporabite naslednjo shemo:

Za kakšne pojave gre?

Zakaj se spreminja?

Kaj vpliva na to?

Kakšne lastnosti ima?

itd.

Predstavljajte si, da imate pred seboj podobo popolnoma nerazumljivega predmeta. Katera vprašanja lahko postavite, da razumete, kaj je to? Poskusite postaviti čim več različnih vprašanj in dokončajte diagram: vsaka puščica ustreza novi vrsti vprašanja z novo ključno besedo.

Vaja 9. PODOBNOST IN RAZLIKA

Učence spodbujamo k primerjanju različnih predmetov in pojmov med seboj. Za mlajše učence je to primerjava znanih predmetov: mleko in voda, krava in konj, letalo in vlak. V tem primeru lahko uporabite njihovo vizualno podobo. Pri starejših otrocih so pojmi lahko bolj zapleteni: slikanje in fotografiranje, jutro in večer, trma in vztrajnost. Upoštevajte skupno število pravilnih odgovorov, število napak (primerjava iz različnih razlogov), razmerje označenih znakov podobnosti in razlike, prevladujoče znake (zunanji, funkcionalni, razredno-klanski odnosi itd.); zmagovalec je tisti, ki je ponudil več razlogov za primerjavo oziroma tisti, ki je lastnost navedel zadnji.

Vaja 9. "KAJ JE NOVEGA?"

Da bi razkrili skrite, nenavadne lastnosti predmetov, je treba premagati običajen pogled na predmet, stereotip delovanja. Na primer, vžigalica ne le gori in sveti, ampak se tudi zmanjša v velikosti in teži, voda je tekoča, vendar lahko služi kot gradbeni material, ko je zamrznjena.

Učence spodbujamo k odkrivanju nenavadnih lastnosti najpogostejših predmetov: polietilenskih pokrovčkov, uporabljenih polnil za kemične svinčnike, žebljev, stiroporja, sladoleda itd. Zabeleženi so najbolj izvirni, številni in raznoliki odgovori. Na koncu lahko organizirate razpravo o pravilnosti podanih predlogov.

vaja 10

Voditelj ali eden od udeležencev namerno dela napake pri branju, pri dokazovanju različnih določb (tudi matematičnih odvisnosti). Ostali v skupini naj bodo v stalni pripravljenosti, da poiščejo in popravijo napake ter pri tem utemeljijo svoje stališče. Če želite to narediti, lahko uporabite celotna besedila. Nato bo igra pretvorjena v "Typo".

vaja 11

V besedilu je tipkarska napaka - manjka ena kratka beseda. Zaradi tega je eden od stavkov v nasprotju s pomenom celotnega besedila. Poiščite ta stavek in popravite tipkarsko napako. Na primer:

»Mnogi plemeniti plemiči so se sprijaznili z izgubo vpliva na državne zadeve. Da bi odstranili vsemogočnega ministra, so pripravili zarote, v katere so bili vpleteni celo mati, žena in brat kralja. Toda Richelieu je neusmiljeno zatrl odpor plemičev, jih zaprl in mnoge usmrtil. Nekateri plemiški fevdalci so se pred Richelieujevo jezo zatekli v svoje gradove. Od tu so zavrnili kraljeve uradnike in vojake. Richelieu je ukazal porušiti utrjene gradove plemičev. (Zgodovina srednjega veka. 6 "razred. M., 1985).

Te vaje so namenjene razvoju kritičnega mišljenja.

vaja 12

Naključno so vzete tri besede, ki niso povezane po pomenu, na primer "jezero", "svinčnik" in "medved". Sestaviti je treba čim več stavkov, ki bi nujno vključevali te tri besede (lahko jih spremenite. primer in uporabite druge besede). Odgovori so lahko banalni (medved je v jezero spustil svinčnik), kompleksni, s preseganjem situacije, označene s tremi besedami, in uvajanjem novih predmetov (fant je vzel svinčnik in narisal medveda, ki plava v jezeru), ustvarjalni, vključno z ti predmeti v nestandardnih povezavah (deček, tanek kot svinčnik, je stal blizu jezera, ki je rjovelo kot medved).

Pri tej igri, tako kot pri drugih, je pomembno, da voditelj vzpostavi, igralci pa najdejo »zlato« sredino med številom in kakovostjo odgovorov. Po eni strani je treba spodbujati večje število poljubnih raznolikih odgovorov, po drugi strani pa spodbujati izvirne, ustvarjalne odgovore.

Predpogoj za učinkovitost teh iger je primerjava in razprava med igralci vseh predlaganih odgovorov ter podrobna utemeljitev, zakaj jim je bil ta ali oni odgovor všeč ali ne.

Ta naloga je namenjena vzpostavljanju povezav, posploševanju, ustvarjanju celostnih podob.

Vaja 13. "ISKANJE ANALOGOV"

Predmet ali pojav imenujemo na primer "helikopter". Izpisati je treba čim več njegovih analogov, tj. drugi predmeti, ki so mu podobni v različnih bistvenih lastnostih. Prav tako je treba te analoge sistematizirati v skupine, odvisno od tega, za katero lastnost določenega predmeta so bili izbrani. Na primer, "ptica", "metulj" (leti in pristane), "avtobus", "vlak" (vozila), "zamašek" in helikopter (pomembni deli se vrtijo). Zmagovalec je tisti, ki je imenoval največje število skupin analogov.

Naloga je namenjena poudarjanju lastnosti, sposobnosti razvrščanja po znakih.

vaja 14

Objekt se imenuje na primer "hiša". Poimenovati je treba čim več drugih predmetov, ki so nasprotni temu. V tem primeru se je treba osredotočiti na različne značilnosti predmeta in sistematizirati njegova nasprotja (antipode) v skupine. Na primer, v tem primeru jih lahko imenujemo: "skedenj" (nasprotno po velikosti in stopnji udobja): "polje" (odprt ali zaprt prostor), "postaja" (tuji ali lastni prostori) itd. Zmagovalec je tisti, ki je navedel največje število skupin nasprotnih predmetov in pri tem jasno argumentiral odgovore.

Naloga je namenjena primerjanju predmetov, iskanju lastnosti predmeta. .

vaja 15

Naloga je poimenovati čim več predmetov, ki imajo določen nabor lastnosti in so v tem smislu podobni dvema ali trem predmetom, podanim kot ilustracija. Na primer, piše: »Poimenujte predmete, ki združujejo delovanje dveh nasprotnih funkcij, kot so vrata (zapirajo in odpirajo izhod iz sobe), stikalo (vklopi in ugasne luč). Odgovori so lahko banalni (vodna pipa), lahko bolj oddaljeni (roka: tako udarci kot udarci). Zmagovalec je tisti, ki je podal največ nebanalnih odgovorov.

Naloga olajša iskanje analogij med različnimi predmeti in pojavi.

vaja 16

Podana sta dva predmeta, na primer "lopata" in "avto". Treba je poimenovati predmete, ki so tako rekoč "prehodni most" od prvega do drugega. Imenovani objekti morajo imeti jasno logično povezavo z obema podanima objektoma. Na primer, v tem primeru je lahko "bager" (podobnoz lopato po funkciji, z avtomobilom pa je uvrščen v isto skupino - vozila), »delavec« (koplje z lopato in je hkrati lastnik avtomobila). Dovoljena je uporaba dveh ali treh veznih členov (lopata - samokolnica - prikolica - avto). Posebno pozornost namenja jasni utemeljitvi in ​​razkritju vsebine posamezne povezave med sosednjimi elementi verige. Zmagovalec je tisti, ki je dal bolj argumentirane rešitve.

Naloga olajša ugotavljanje povezav med predmeti in pojavi.

vaja 17

Vzamejo se poljubne tri besede, na primer "pes", "paradižnik", "sonce". Treba je pustiti samo tiste besede, ki označujejo nekaj podobnih predmetov, in izključiti eno besedo "odveč", ki nima te lastnosti. Najti je treba čim več možnosti za izključitev dodatne besede in, kar je najpomembneje, več znakov, ki združujejo vsak preostali par besed in niso neločljivo povezani z izključenim, odvečnim. Ne da bi zanemarili možnosti, ki se takoj pojavijo (izključite "psa" in pustite "paradižnik" in "sonce", ker sta okrogla), je priporočljivo iskati nestandardne, a hkrati dobro usmerjene rešitve.

Naloga uči razvrščanje po lastnostih.

vaja 18

Dobro znani predmet se imenuje na primer "knjiga". Našteti je treba čim več različnih uporab: knjigo lahko uporabimo kot stojalo za filmski projektor, z njo lahko tudi pokrijemo papirje na mizi pred radovednimi pogledi ipd. Treba je uvesti prepoved poimenovanja nemoralnih, barbarskih načinov uporabe predmeta. Zmagovalec je tisti, ki navede večje število različnih funkcij predmeta.

Naloga razvija sposobnost koncentracije na predmet, sposobnost odkrivanja nepričakovanih možnosti v njem.

vaja 19

Predmet ali pojav, ki je znan vsem, se imenuje na primer "luknja". Treba ga je čim bolj natančno opredeliti, ki bi nujno vključevala vse bistvene lastnosti tega pojava in ne bi zadevala nebistvenih. Zmagovalec je tisti, čigar definicija nedvoumno označuje predmet, tj. ta definicija nujno zajema kakršno koli to, vendar vanjo ne spada noben drug predmet.

Naloga uči jasnost in harmonijo razmišljanja, neodvisnost formulacij.

vaja 20

Vzame se preprost stavek, na primer "to poletje bo zelo toplo." Treba je ponuditi več možnosti za prenos iste ideje z drugimi besedami. Vendar se nobena od besed tega stavka ne sme uporabljati v drugih stavkih. Pomembno je zagotoviti, da pomen izjave ni izkrivljen. Zmaga tisti, ki ima največ možnosti.

Naloga oblikuje sposobnost delovanja z besedami, natančnega izražanja misli.

NALOGA 1

»Deklica in fant sta šla v trgovino kupit album. Hkrati je deklici manjkala 1 kopejka, fantu pa 29 kopejk. Ko so zbrali denar, še vedno ni bilo dovolj. Koliko stane album? Koliko denarja je imel fant in koliko deklica? (Fant ni imel denarja. Deklica je imela 28 kopejk, album pa je stal 29 kopejk).

Vaja 21. "SEZNAM MOŽNIH VZROKOV"

Opisana je kakšna nenavadna situacija, na primer: "ko ste se vračali iz trgovine, ste ugotovili, da so vrata vašega stanovanja na stežaj odprta." Treba je čim prej poimenovati razloge za to dejstvo, njegove možne razlage. Razlogi so lahko banalni (»pozabil sem zapreti vrata«, »tatovi so vstopili«), a tudi tistih malo verjetnih (»prihod Marsovcev«) ne gre zanemariti. Zmaga tisti, ki ima največ različnih razlogov.

Naloga je usmerjena v širino razmišljanja, celovito analizo.

vaja 22

Nastavljen je nek dogodek, na primer: "Ena oseba je nepričakovano nesramno odgovorila na vprašanje druge." Za to je treba poimenovati čim več možnih razlogov z uporabo danega (ali skupaj ustvarjenega v skupini) algoritma razlogov, izhajajoč iz dejstva, da so lahko vzroki dogodka v predmetu dejanja, njegovem predmetu. in v situaciji. Ta razvrstitev takoj usmeri iskanje vzrokov v tri različne smeri. Poleg tega so v vsakem od teh primerov vzroki lahko namerni ali nenamerni, trajni ali začasni, neposredni ali oddaljeni itd. Upoštevati je treba možna presečišča teh

različne klasifikacije in navedite vsaj en razlog za vsako vrsto (če je mogoče). Na začetku je ta algoritem mogoče nastaviti na kartici (v obliki tabele z določenimi vrsticami in stolpci, vendar s praznimi celicami, ali v obliki klasifikacijskega drevesa); postopoma se ponotranji in postane zanesljivo delujoča notranja naprava za analizo katerega koli pojava, s katerim se učenec seznani.

Naloga je namenjena oblikovanju miselnosti za celovito analizo situacije.

vaja 24

Posneta je kratka zgodba ali sporočilo. Izbrati je treba čim več naslovov, ki odražajo njegovo vsebino. Naslovi so lahko strogi, logični ali formalni, tj. v bistvu res, vendar ne dojame glavne stvari, ali figurativno, živo, čustveno. Kakršen koli odgovor je dobrodošel.

Naloga olajša izražanje misli v eni frazi.

vaja 25

Predložite natisnjeno ali preberite kratko zgodbo, podobno zgornji. Njegova vsebina mora biti podana čim bolj jedrnato, le z enim, dvema ali tremi stavki in tako, da ne vsebujejo niti ene odvečne besede. Pri tem je seveda treba ohraniti glavno vsebino zgodbe, medtem ko je treba stranske trenutke in podrobnosti zavreči. Zmagovalec je tisti, čigar zgodba je krajša, hkrati pa je ohranjena glavna vsebina. Najuspešnejše odgovore je mogoče skupaj izpopolniti in »polirati«.

Naloga je namenjena organizaciji in jasnosti, sposobnosti odvračanja pozornosti od malenkosti.

vaja 26

Udeleženci igre se strinjajo, da se bodo pri pogovoru o znanih dogodkih, ki jih bo ponudil gostitelj ali jih bo izbral sam, strogo držali določenega algoritma, ki je skupen vsem. Algoritmi so lahko različni. Na primer, priročno je uporabiti naslednje: dejstvo (kaj se je zgodilo) - vzroki, razlog - povezani dogodki - analogije in primerjave - posledice. To pomeni, da mora pripovedovalec, ne glede na to, o kateri zgodbi govori, nujno popraviti vse označene trenutke v tem nizu. Uporabite lahko Cicerov algoritem: "kdo - kaj - po čem - zakaj - kako - kdaj". Lahko razvijete svoje. Ne sledite slepo: včasih lahko preskočite bistvo (»kdo«, »zakaj« - če govorimo o naravni nesreči).

Naloga destilira in poglablja razmišljanje.

vaja 27

Med drugimi oblikami pouka in vaj, ki razvijajo mišljenje, je treba opozoriti na sistem pouka, ki ga je predlagal V. N. Kelasyev (glej: E. N. Kelasyev. Nekateri pristopi k razvoju prožnosti mišljenja. V knjigi. Praktično razmišljanje: delovanje in razvoj. M ., 1990). Avtor predlaga celovit sistem tehnik za razvoj prožnosti mišljenja:

/. Spreminjanje običajnih začasnih povezav:

  1. Tehnika za ločevanje enega od pojavov od drugega v časovnem nizu, ki ga oseba pozna (na primer, predstavljajte si grmenje brez strele itd. In opišite, kaj to pomeni - "strel").
  2. Sprejem zamenjave običajnega časovnega reda z nasprotnim (obratno, na primer grom - strela).
  3. Sprejem redkega skrajšanja časovnih intervalov med določenimi dogodki (na primer skrajšati obdobje od rojstva do smrti na en dan in sestaviti zaplet tega dne, opisati dialog med Aristotelom in Newtonom, osebo sedanjosti in prihodnosti) ).
  4. Recepcija gibanja po celotni časovni osi obstoja določenega predmeta (npr. TV sprejemnik - njegova vloga v sedanjosti, sprememba v prihodnosti, prototipi v preteklosti).

//. Spreminjanje običajnih prostorskih razmerij:

1. Sprejem zamenjave običajnih prostorskih povezav
za nenavadno (na primer avto - na / pod ■? - cesta - potrebno je
opisati).

  1. Tehnika kombiniranja različnih predmetov, običajno ločenih v prostoru (travka - nalivno pero, jagoda - slika itd.)
  2. Prijem ločevanja dejstev, običajno povezanih v prostoru (riba brez vode, trgovina brez denarja).

III. Spreminjanje običajnih vezi v skupnosti:

  1. Sprejem logičnega odštevanja od predmetov skupnega atributa (od predmetov "zemlja" in "krogla" se logično odšteje atribut "okroglost" - ravna zemlja in dogajanje na njej).
  2. Sprejem krepitve komunikacij na splošno (ali dejanj) med prvotno heterogenimi objekti. Potrebno jih je pripeljati do medsebojne preobrazbe, najti načine zbližanja: "Dež" in "raketa" - padejo na tla. Razkroji vodo na kisik in vodik – raketno gorivo).

3. Sprejem zamenjave običajnih odnosov z neposredno nasprotnimi (na primer: dim je bolj uporaben kot čist zrak).

IV. Spreminjanje povezav preoblikovanja običajnih dejanj:-

  1. Sprejem nenavezanosti dejanj: odvzem predmeta priložnosti za izvajanje običajnih dejanj, transformacije (avtomobil, ki ne nosi ničesar, tovor, ki nič ne tehta, hrana, ki ni sita).
  2. Tehnika doseganja nekega rezultata brez običajnega vira akcije (hiša je bila zgrajena brez graditeljev, koncert brez umetnikov).
  3. Tehnika blokiranja "pričakovanega rezultata v običajni strukturi dejanj" (avtomobil prevaža osebo, vendar ostane na tem

isti prostor).

  1. Prejemanje spremembe v običajni smeri delovanja (dim je strupen za osebo, oseba je strupena za kajenje ali mraz se skriva pred osebo).
  2. Okrepitev neke lastnosti objekta v neomejenem številu krat do nenavadnega obsega (avtobus, ki ne prevaža 50, ampak 100.000 ljudi).
  3. Prejemanje spremembe glavne lastnosti predmeta v smeri krepitve ali oslabitve. (Hiša - šotor - koča - senčnik).
  4. Metoda risanja zapletov na podlagi vnaprej izbranih predmetov: vzame se skupina sorodnih predmetov, udeleženci dobijo vloge, ki morajo odigrati zaplet, da bi čim bolj nazorno izrazili svoje zmožnosti (letalo, potnik, stevardesa).

Sprejem nastajanja novih predmetov iz že


Ministrstvo za splošno in strok

izobraževanje regije Sverdlovsk

Država izobraževalna ustanova

srednje poklicno izobraževanje

"Pedagoška šola Kamyshlov"

ustvarjalno delo

Vaje za razvoj razmišljanja, domišljije, pozornosti, spomina

Izvajalec:

Kuznecova E. P.,

Khairetdinova O.F.

dijaki 3. "R" skupine

Nadzornik:

Yakimova A.V.

Kamyshlov, 2009


Miselne vaje

Vaje za domišljijo

Vaje za razvoj pozornosti

Vaje za spomin


Uvod

Izjemno pomembno vlogo v življenju in dejavnosti človeka igra njegova kognitivna sfera, ki vključuje niz duševnih procesov: pozornost, občutki, zaznavanje, spomin, predstava, mišljenje, govor, domišljija. Ti procesi delujejo kot nekakšna orodja za kognitivne in druge vrste dejavnosti, jim služijo in zagotavljajo njihovo učinkovitost. Glavna funkcija teh procesov je kognitivno-analitična.

To delo predstavlja vaje, namenjene razvoju ne vseh kognitivnih procesov: spomina, mišljenja, domišljije, pozornosti.


Vaje, namenjene razvoju razmišljanja

Uganke pomagajo razvijati figurativno in logično mišljenje, sposobnost prepoznavanja bistvenih značilnosti in primerjave, urijo hitrost in prožnost uma, hitro pamet in sposobnost iskanja izvirnih rešitev. Otroke lahko povabite, da samostojno sestavijo uganke o katerem koli znanem predmetu.

Hodim po svetu

čakam na odgovor,

Poiščite odgovor -

Jaz in ne. (Skrivnost)

Zagodrnjal živi grad,

Lezite čez vrata. (pes)

Dve okni ponoči

Zaprejo se

In s sončnim vzhodom

Odprejo se sami. (Oči)

Ne morje, ne zemlja

Ladje ne plujejo

In ne moreš hoditi. (Močvirje)

Mačka sedi na oknu

Rep kot mačka

Tace kot mačka

Brki kot mačka

Ni mačka. (Mačka)

Dve gosi pred eno gosjo

Dve gosi za eno gosjo

In ena gos v sredini.

Koliko gosi je tam? (tri)

Sedem bratov ima po eno sestro.

Je vseh veliko? (Osem)

Dajanje predlogov

Ta igra razvija sposobnost hitrega vzpostavljanja različnih, včasih povsem nepričakovanih povezav med znanimi predmeti, za ustvarjalno ustvarjanje novih celovitih podob iz ločenih različnih elementov.

Tri besede, ki niso povezane po pomenu, so naključno vzete, na primer "jezero", "svinčnik", "medved". Treba je sestaviti čim več stavkov, ki bi nujno vključevali te tri besede (lahko spremenite velike črke in uporabite druge besede). Odgovori so lahko banalni (»Medved je v jezero spustil svinčnik«), zapleteni, s preseganjem situacije, ki jo nakazujejo tri prvotne besede, in uvajanjem novih predmetov (»Fant je vzel svinčnik in narisal medveda, ki plava v jezeru«) ) in ustvarjalno, vključevanje teh predmetov v nestandardne povezave (»Deček, tanek kot svinčnik, je stal ob jezeru, ki je rjovel kot medved«).

Izključitev odvečnega

Vzamejo se poljubne tri besede, na primer "pes", "paradižnik", "sonce". Treba je sestaviti samo tiste besede, ki označujejo nekoliko podobne predmete, in izključiti eno besedo, "odveč", ki nima te lastnosti. Najti je treba čim več možnosti za izključitev dodatne besede in, kar je najpomembneje, več funkcij, ki združujejo vsak preostali par besed in niso neločljivo povezane z izključenim, odvečnim. Ne da bi zanemarili možnosti, ki se takoj pojavijo (izključite "psa" in pustite "paradižnik" in "sonce", ker sta okrogla), je priporočljivo iskati nestandardne in hkrati zelo dobro usmerjene rešitve. Tisti z največ odgovori zmaga.

Ta igra razvija sposobnost ne samo vzpostavljanja nepričakovanih povezav med različnimi pojavi, ampak tudi preprostega premikanja od ene povezave do druge, ne da bi se nanje obesili. Igra tudi uči, kako hkrati držati več predmetov v miselnem polju in jih primerjati med seboj. Pomembno je, da igra oblikuje odnos, da obstajajo popolnoma različni načini združevanja in razkosanja določene skupine predmetov, zato se ne smete omejiti na eno - edino "pravilno" rešitev, ampak morate iskati celoto. veliko njih.

Poiščite analoge

Predmet ali pojav imenujemo na primer "helikopter". Izpisati je treba čim več njegovih analogov, tj. drugi predmeti, ki so mu podobni v različnih bistvenih lastnostih. Prav tako je treba te analoge sistematizirati v skupine, odvisno od tega, za katero lastnost določenega predmeta so bili izbrani. Na primer, v tem primeru se lahko imenuje "ptica", "metulj" (letijo in sedijo); "avtobus", "vlak" (vozila); “zamašek (pomembni deli se vrtijo) in več. Zmagovalec je tisti, ki je imenoval največje število skupin analogov.

Ta igra uči razlikovati najrazličnejše lastnosti v predmetu in ločeno delovati z vsako od njih, oblikuje sposobnost razvrščanja pojavov glede na njihove značilnosti.

Načini uporabe predmeta

Dobro znani predmet se imenuje na primer "knjiga". Poimenovati je treba čim več različnih načinov uporabe: knjigo lahko uporabimo kot pripravo za filmski projektor, z njo pokrijemo papirje na mizi pred radovednimi očmi ipd. Uvesti je treba prepoved poimenovanje nemoralnih, barbarskih načinov uporabe predmeta. Zmagovalec je tisti, ki navede večje število različnih funkcij predmeta. Ta igra razvija sposobnost osredotočanja razmišljanja na eno temo, sposobnost uvajanja v različne situacije in razmerja, odkrivanja nepričakovanih možnosti v običajni temi.


Vaje, namenjene razvoju domišljije

nedokončane figure

Otroci dobijo liste papirja z narisanimi liki (krogi, kvadrati, trikotniki, različne lomljene črte itd.). Vsak otrok mora imeti enak komplet figur. V 5-10 minutah naj otroci figuram kar koli dodajo, da dobijo slike predmetov. Ko otrok izroči list papirja, eksperimentator vedno vpraša, kako se lahko imenuje vsaka od osmih risb, in se pod vsako sliko podpiše z imenom.

Preučevanje geografskega zemljevida

Otrok dobi zemljevid - shemo turistične poti, s podobo reke. Ob bregovih reke so narisane shematične podobe mest, vasi, železnic, mostov itd.. Otrokom rečemo: »Vidiš, po reki pluje ladja. Predstavljajte si, da stojite na krovu in gledate obale. In o vsem, kar vidite in čutite, mi prosim povejte.

Na voljo so naslednje možnosti zgodbe:

Otroci vestno naštejejo vse, kar vidijo na zemljevidu, ne da bi kaj dodali od sebe, nimajo nobenih slik.

Zapleta ni, otroci pa pripovedujejo veliko, včasih zelo čustveno, svobodno si predstavljajo, da plujejo na ladji.

Otroci podajo koherentno zgodbo o domišljijskem potovanju. Takšne zgodbe so čustvene, barvite, domišljija igra v njih veliko vlogo, a jo ves čas obvladuje zavest, ki jo usmerja v določeno smer.

"Čarobne madeže"

Preden se igra začne, se naredi več madežev: na sredino lista papirja se vlije malo črnila ali črnila in list prepogne na pol. Nato se list razgrne in igra se lahko začne. Igralci izmenično povedo, kakšne slike predmetov vidijo v madežu ali v njegovih posameznih delih.

Zaključek zgodbe

Otrokom ponudimo začetek zgodbe. Na primer: »Bil je jasen sončen dan. Po ulici je hodila deklica in na povodcu vodila smešnega kužka. Nenadoma od nikoder..."

Treba je izmisliti nadaljevanje in konec zgodbe. Delovni čas - 10 minut.

Zgodbo je mogoče oceniti po naslednjih merilih:

Konec zgodbe;

Svetlost in izvirnost slik;

Nenavaden preobrat in zaplet;

Konec presenečenja.

Sestavljanje zgodbe z uporabo posameznih besed

Otroci dobijo posamezne besede.

Na primer:

a) dekle, drevo, ptica;

b) ključ, klobuk, čoln, čuvaj, študij, cesta, dež.

S temi besedami morate sestaviti koherentno zgodbo.

Vaje za razvoj pozornosti

Ponujamo vaje za razvoj pozornosti, ki so se izkazale za najučinkovitejše v praksi dela psihologinje E.L. Yakovleva (naloge št. 1-3) *.

Popravljalna naloga

Opravljanje lektorske naloge prispeva k razvoju koncentracije pozornosti in samokontrole pri pisnem delu učencev.

Za izvedbo boste potrebovali vsa natisnjena besedila (stare nepotrebne knjige, časopise itd.), Svinčnike ali pisala. Za otroke od 6 do 11 let naj bodo besedila v velikem tisku.

Nalogo lahko izvajajo učenci stari od 6-17 let

Čas delovanja: 5 min. Dnevno (vsaj 5-krat na teden) 2-4 mesece.

Pouk je lahko individualen ali skupinski. Vsak otrok dobi staro knjigo, svinčnik ali pisalo. Za najstnike, časopisi in revije.

Navodilo je videti takole: »V 5 minutah. Najti morate črke "A" (lahko določite katero koli črko): majhne in velike. Tako v naslovu besedila kot v imenu avtorja.

Ko obvladate igro, postanejo pravila bolj zapletena: črke, ki jih iščete, se spremenijo, prečrtane so na različne načine; istočasno se iščeta dve črki, ena je prečrtana; istočasno se iščeta dve črki, ena je prečrtana, druga podčrtana; v eni vrstici so črke obkrožene, v drugi označene s kljukico itd. Vse opravljene spremembe se odražajo v navodilih na začetku lekcije.

Na podlagi rezultatov dela se šteje število vrzeli in nepravilno prečrtanih črk. Indikator normalne koncentracije pozornosti so štiri ali manj vrzeli. Več kot štiri podaje - šibka koncentracija.

Igra poteka v prijateljskem vzdušju. Mlajše otroke lahko dodatno zanimate tako, da jim ponudite urjenje pozornosti, da bi postali dobri vozniki, piloti, zdravniki (potem ko ugotovijo, kdo želijo biti).

Izguba ne sme povzročati občutkov nezadovoljstva, zato lahko uvedete smešne "kazni": mijavkanje tolikokrat, kot ste naredili napako, vrano, skakanje po eni nogi itd.

Za malčke se morajo dovoljene vrzeli za vsako lekcijo spreminjati in biti približno enake dejanskemu številu prehodov, ki jih otrok naredi.

V nobenem primeru trajanje lekcije ne sme presegati 5 minut.

Obseg ogledanega besedila ni pomemben, vrednost je lahko različna za različne otroke: od 3-4 stavkov do več odstavkov ali strani.

Preverjanje uspešnosti naloge v skupinskih razredih izvajajo učenci sami drug od drugega, izmislijo si tudi "kazni".

Praksa dela s to nalogo kaže, da se po prvih 3-4 tednih pouka število napak pri pisnih nalogah zmanjša za 2-3 krat. Za utrditev veščin samokontrole je potrebno nadaljevati pouk 3-4 mesece. Če po 4 mesecih pouka ni izboljšanja. Pouk je treba ustaviti in poiskati pomoč pri logopedu.

Pri delu z otroki, starimi 6-8 let, je zelo pomembno upoštevati še en pogoj: vsako lekcijo začeti z novim dogovorom o možnem številu napak. Izhajati je treba iz dejanskega števila storjenih napak, da otrok nima občutka brezupnosti, nezmožnosti doseči želeni rezultat. Ta pogoj je enostavno izpolniti pri individualnem pouku. Pri skupinskih urah je lahko težko določiti splošno normo, zato ste tukaj lahko pozorni na različne globe, ki jih otroci dodelijo drug drugemu, in individualno podporo otroku.

Da bi bil razvojni učinek te igre bolj opazen, ko otrok opravi pisne učne naloge, je treba z uvedbo igre spremeniti otrokov odnos do branja učbenika v ruskem jeziku. To lahko dosežemo s primerjalno razlago, kako se besede berejo in kako se pišejo. Otrokom je treba razložiti, da je treba v učbeniku ruskega jezika vse besede v vajah brati na glas tako. Kot da je to napisal »drugi fant (deklica), in veš, kaj tukaj piše. Zato vsako črko izgovorite tako, kot je napisana. Posebno pozornost je treba nameniti dejstvu, da je treba vajo dojemati, kot da jo je napisal nekdo drug - "drugo dekle", "slabo šolan mladiček", kot otroci, ki preverjajo svoje besedilo. Izhajajo iz pomena (ta je že znan) in noben poziv k skrbnemu branju stvari ne izboljša: otroci ne vidijo manjkajočih in napačno črkovanih črk. Pripisovanje opravljene naloge drugemu odtujuje lastno stvaritev in omogoča, da jo jemljemo kritično. Za otroke, ki imajo težave s koncentracijo, je potrebna podrobnejša faza zunanjih dejanj.

Igra "Leti"

Ta igra je namenjena tudi razvoju koncentracije. Za izvedbo boste potrebovali liste papirja z obrobljenim devetceličnim igralnim poljem 3 x 3, žetone (žetoni so lahko gumbi, kovanci, kamenčki itd.).

Igra se 5-10 minut. 2-3 krat na teden 1-2 meseca.

Igrajo lahko otroci od 7 do 17 let.

Naloge rešujejo v parih. Vsak par igralcev dobi list z obrobljenim igralnim poljem in en žeton

Navodilo za nalogo je naslednje: »Poglejte list papirja s črtastimi celicami. To je igralno polje. Toda ta čip je "muha". "Muha" je sedela na sredini lista v srednji celici. Od tu se lahko premika v katero koli smer. Vendar se lahko premakne le, ko dobi ukaze "gor", "dol", "levo", "desno" in se obrne stran od igralnega polja. Eden od vas, tisti na levi, se bo obrnil stran in ne bo pogledal na polje. On bo dajal ukaze, drugi bo premikal "muho". Poskusite obdržati "muho" na igrišču 5 minut. In ne pusti ji, da odleti. Nato partnerja zamenjata vlogi. Če "muha odleti" prej, se bo zamenjava vlog zgodila prej. Vse jasno?"

Zapletenost igre je posledica dejstva, da so igralci združeni v trojke. Dva izmenično dajeta ukaze in poskušata obdržati "muho" na igrišču. Tretji nadzoruje "let". Kdor zamudi "fly" pred dogovorjenim časom, odstopi kontrolorju. Če vsi ustrezajo dodeljenemu času, se vloge po vrsti zamenjajo.

Igra s tremi igralci ne traja več kot 10 minut, tj. po tri minute. Zmagovalec je tisti, ki zdrži v svoji vlogi ves dodeljeni čas.

"Zvite črte"

Ta naloga je usmerjena tudi v razvoj koncentracije pri otrocih.

Za izvedbo potrebujete kartice velikosti 12 x 7, na katerih so narisane mešane črte iste barve.

Igro igrajo otroci od 6 do 17 let.

Čas delovanja 3-5 min. Dnevno 3-4 tedne.

Pouk lahko organiziramo individualno ali skupinsko. Vsak otrok prejme kartico.

Navodilo za nalogo je naslednje: »Poglej kartico. Ob robovih kartice so navpične črte z lestvicami. Ob vsaki vrstici je številka. Ta števila povezujejo prepletene črte (poti). V nekaj minutah morate samo z očmi brez pomoči rok poiskati pot (»sprehoditi« se po njej), ki vodi od ene številke do druge: od ena do ena, od dve do dve itd. Vse jasno?"

Ko obvladate igro, so na voljo nove karte z bolj zapletenimi linijami in povezovanjem različnih števil: ena s trojko, dve s sedmico itd. Na zadnjo stran kartončka zapiši odgovore: pare povezovalnih števil.

Hitrost dokončanja 3 minute. Določiti je treba vseh 10 parov različnih števil, povezanih s črtami.

Splošna pravila igre so:

Prijazno vzdušje v razredu. Po koncu časa, dodeljenega za igro, se lahko pogovorite o tem, kdo je kolikokrat "izgubil pot", "šel na napačno pot".

Otroci 6 - 7 let so vabljeni, da gredo samo po poljubnih 3 progah za 5 minut. Če se otroci spopadejo z nalogo, lahko ponudite, da "tečejo" po toliko progah, vsaka bo imela čas v 5 minutah. Otroci, stari 8-10 let, so vabljeni, da "prenesejo" v 5 minutah. 5-7 skladb ali koliko jih bo imelo časa; 11-17 let - vseh 10 skladb v 5 minutah.

Karte z bolj zapletenimi črtami so na voljo, ko je vseh 10 parov številk nastavljenih v 3 minutah.

Običajno po 1,5 - 2 tednih vsakodnevnih aktivnosti otroci sami opazijo, da se lažje vključijo v katero koli intelektualno dejavnost. Začetek izboljšanja pomeni, da je treba vadbo prekiniti, koncentracija pozornosti pa je postala stabilna. Razrede je treba ponavljati vsak dan v istem obdobju: 1, 5-2 tedna. Nato še 3 tedne izvajajte 2 predavanja na teden.

"Poišči razlike"

Otrok dobi dve zelo podobni sliki, ki se razlikujeta v določenem številu majhnih podrobnosti (na primer sl. 18 a, b). Treba je odkriti obstoječe razlike - vsaj dvajset).

"zmeda"

Otroku so ponujene risbe, ki vsebujejo več prekrivajočih se konturnih slik različnih predmetov, živali itd. (Sl. 19 a, b, c, d). Vse zamaskirane slike je treba najti čim hitreje.


Vaje za razvoj spomina

Pomenski spomin temelji na razumevanju, tj. na aktivnost mišljenja in je povezana z razvojem jezika. V procesu semantičnega pomnjenja se najprej ustvarijo povezave, primerne za pomnjenje - velike strukturne enote odpoklica, tako imenovane mnemonične podpore, ki omogočajo premagovanje omejitev kratkoročnega pomnjenja. Povezave, ki se uporabljajo za pomnjenje, niso neodvisne, ampak pomožne narave, služijo kot sredstvo za pomoč pri zapomnitvi nečesa. Najbolj učinkovite bodo mnemonične podpore, ki odražajo glavne misli katerega koli materiala. Predstavljajo povečane pomenske enote. Pri otrocih z nerazvitim spominom so glavni načini za njegovo kompenzacijo razvoj semantičnega spomina: sposobnost posploševanja gradiva, poudarjanja glavnih misli v njem.

Učinkovito učno metodo za ustvarjanje mnemoničnih podpor je razvila K. P. Maltseva (1958). Ta tehnika, imenovana "Semantične enote", se lahko uporablja za šolarje vseh starosti, ki imajo težave pri mnemoničnih dejavnostih, začenši z drugim razredom. To tehniko poučevanja je najprimerneje uporabljati v osnovni šoli.

Tehnika je v tem, da je študent zadolžen za poudarjanje glavne stvari v besedilu (ustvarjanje mnemoničnih opor) in nakazovanje poti analize besedila. Da bi izločil glavno stvar, mora študent dosledno odgovoriti na dve vprašanji: "O kom (ali čem) ta del govori?" in "Kaj se govori o tem?"

Odgovor na prvo vprašanje vam omogoča, da poudarite glavno stvar v delu, na katerega se nanaša, drugo vprašanje pa potrjuje pravilnost te izbire. Učna metodika ima dva dela. Prvi del je dodeljevanje pomenskih opor, drugi pa sestava in uporaba načrta kot pomenske podpore za učenčevo mnemonično dejavnost.

Metodika poučevanja "pomenske enote"

I. del. Učenje ustvarjanja mnemoničnih podpor

Navodila: »Zdaj se bova naučila zapomniti besedilo. Najprej morate prebrati zgodbo in nato izpostaviti glavne ideje te zgodbe. Če želite to narediti, morate besedilu večkrat postaviti dve vprašanji: kdo (ali kaj) je povedano na začetku besedila in kaj je povedano o njem? Ko odgovorite na ta vprašanja, se morate vprašati naslednje: kdo (ali kaj) je povedano naslednje in kaj je povedano o tem? In tako bomo delali do konca besedila. Ti je vse jasno?"

Za branje in nadaljnje delo je na primer podana zgodba K. Paustovskega "Zajčje šape" *.

zajčje šape

Poleti je šel dedek v gozd na lov. Naletel je na zajca z raztrganim levim ušesom. Dedek ga je ustrelil s pištolo, a je zgrešil. Zajec je pobegnil.

Dedek je šel naprej. Toda nenadoma se je prestrašil: na eni strani se je močno vleklo dim. Veter se je okrepil. Dim se je zgostil. Nosili so ga že po gozdu. Dim je prekril grmovje. Postalo je težko dihati. Dedek je ugotovil, da je izbruhnil gozdni požar, in ogenj se je hitro usmeril naravnost proti njemu. Po besedah ​​dedka vlak iz takšnega požara ne bi mogel pobegniti.

Dedek je tekel čez grbine, dim mu je žrl oči. Ogenj ga je skoraj zgrabil za ramena.

Nenadoma je izpod dedkovih nog skočil zajec. Počasi je tekel in vlekel zadnje noge. Potem je šele dedek opazil, da jih je opekel zajec.

Dedek se je razveselil zajca, kot bi bil njegov. Dedek je vedel, da živali tam, od koder pride ogenj, dišijo bolje kot človek in vedno pobegnejo. Umrejo, ko jih obda ogenj.

Dedek je tekel za zajcem. Tekel je, jokal od strahu in kričal: "Počakaj, draga, ne teci tako hitro!" Zajec je prinesel dedka iz ognja.

Zajec in dedek sta zbežala iz gozda do jezera. Oba sta se zgrudila od utrujenosti. Dedek je pobral zajca in ga pripeljal domov. Zajcu so bile ožgane zadnje noge in trebuh. Zajček je trpel. Dedek ga je ozdravil in obdržal.

Bil je isti zajec z raztrganim levim ušesom. Ki ga je na lovu ustrelil njegov dedek.

Po branju zgodbe postavite vprašanja. Pri prvi uri, če ima otrok kakršne koli težave, lahko vprašanja postavlja eksperimentator ali takoj učenec sam.

E.: O kom govori na začetku besedila?

W: O mojem dedku.

E: Kaj se reče o dedku?

U .: Da je šel na lov (in ni zadel zajca).

W: O mojem dedku.

E: Kaj to pove o njem?

DW: Dedek je zagorel v gozdnem požaru.

E: O kom potem govori?

W: O mojem dedku.

E: Kaj to pove o njem?

U .: Dedeka je pred požarom rešil zajec.

E: O kom na koncu govori zgodba?

W: O mojem dedku.

E: Kaj to pove o njem?

U .: Dedek je ozdravil zoglenelega zajca.

Splošna pravila za poudarjanje mnemoničnih opor

Besedilo ni vnaprej razdeljeno na dele.

Glavne ideje izstopajo med branjem gradiva.

Deli se oblikujejo okoli glavnih misli.

Glavne misli besedila morajo imeti eno samo pomensko povezavo - teči ena od druge, kot "potok".

Pravilno poudarjene glavne misli naj sestavljajo kratko zgodbo.

Če kakšen napisan stavek ne ustreza ostalim, potem glavna ideja ni poudarjena in se morate vrniti na to mesto v besedilu.

Mnemične oporne točke (glavne misli) naj bodo podrobne, samostojno sestavljene ali vzete iz stavkov besedila.

Po 3-4 lekcijah sta obe vprašanji "O kom (ali čem) govori?" in "Kaj piše?" - se združijo v eno, potreba, da jih sprašujete na glas, izgine.

Metoda usposabljanja za ustvarjanje mnemoničnih podpor traja 5-7 lekcij s frekvenco 2-3 lekcij na teden po 20-30 minut. Zapomniti in pripovedovati kratko zgodbo (poudarjanje glavne ideje) ne bo težko za nobenega otroka z normalno inteligenco.

Mnemična aktivnost je lahko učinkovitejša z uporabo drugega dela tehnike.

del II. Načrtovanje

Ta del metodologije je namenjen poučevanju sestavljanja načrta kot pomenske podpore za pomnjenje.

Izpostavljene glavne misli niso le novela, temveč načrt besedila. Na tej stopnji, ko močne točke začnejo delovati kot točke načrta, so podvržene zahtevam, s katerimi se učenci takoj seznanijo:

A) v odstavkih načrta je treba izraziti glavne misli, tako da je jasno, kdo (ali kaj) in kaj je povedano v vsakem delu zgodbe.

B) Morajo biti povezani po pomenu;

C) Točke načrta morajo biti jasno izražene.

Jasnost točk načrta v okviru te učne metode pomeni, da jih je treba oblikovati v obliki stavkov, v katerih so predmet, predikat in drugi členi stavka. Tako podroben stavek resnično izraža glavno idejo. In poleg tega je načrt samo orodje in vsak lahko izbere orodje, ki mu je najbolj všeč in vam omogoča, da dosežete cilj: zapomniti si.

Ko je načrt sestavljen, morate prebrati besedilo in upoštevati, kaj je povedano v prvem odstavku, v drugem itd. Nato zaprite učbenik in poskušajte na glas ponoviti vse, česar se spomnite, pri čemer gledate v načrt (vendar ne v učbenik). Nato še enkrat preberite besedilo, pri čemer upoštevajte, kaj je bilo med obnovo pozabljeno in kaj se je spomnilo, ter ga še enkrat na glas obnovite.

Pogosto se zgodi, da se po delu z besedilom po predlagani shemi spomnijo ne le glavne misli, ampak tudi drugo gradivo.

Igra "Opazi in si zapomni"

Ta igra pomaga razvijati vizualni spomin, opazovanje. Barvit primer tega z imenom "Jewelry Game" je opisan v romanu R. Kiplinga "Kim".

"Fant ... je planil v globino trgovine, od koder se je vrnil z bakrenim pladnjem ...

Tiho ... tiho, - je rekel Largan in iz predala mize vzel pol pesti žvenketajočih kamenčkov in jih vrgel na pladenj.

No, je rekel fant in mahal s starim časopisom, poglej jih, kolikor hočeš, neznanec. Preštejte in po potrebi občutite. En sam pogled mi zadostuje.« Ponosno je obrnil hrbet.

Toda kaj je igra?

Ko jih prešteješ, se jih dotakneš in se prepričaš, da si vse zapomniš, jih bom pokril s tem papirjem, ti pa jih boš moral opisati Largonu sahibu. Napisal bom svoj opis.

Oh-ah! V Kiminih prsih se je prebudil tekmovalni nagon. Sklonil se je nad pladenj. Na njem je bilo samo petnajst kamnov. "Lahko je," je rekel čez minuto.

Deček je svetleče dragulje pokril s papirjem in začel nekaj praskati v domači knjigi računov.

Pod papirjem je pet modrih kamnov ... en velik, en manjši in trije majhni, - je naglo rekla Kim. - Štirje zeleni kamni, eden z luknjo; en rumen kamen, prozoren in en podoben čubuku za pipo. Dva rdeča kamna in ... in ... Preštel sem jih petnajst, a sem dva pozabil. ne! Počakaj. Ena je bila slonovine, majhna in rjava; in...in...zdaj...

En... dva... - Largan - Sahib je štel do deset. Kim je zmajal z glavo.

Zdaj pa poslušaj, kaj sem videl! je vzkliknil fant in se tresel od smeha. - Prvič, obstajata dva safirja z napako, eden od dveh rati (enota teže) in eden od štirih, kolikor vem. Safir je na robu prerezan v dveh razmerjih. Ena turkizna turkizna, enostavna, s črnimi žilami in dve z napisi - ena ima božje ime v zlatu, druga pa je počena počez, ker je bila vzeta iz starega prstana in ne morem prebrati napisa na njem. . Torej imamo skupaj pet modrih kamnov. Štirje poškodovani smaragdi, z enim izvrtanim na dveh mestih in enim rahlo izrezljanim ...

Njihova teža? je nepristransko vprašal Largan Sahib.

Tri, pet, pet in štiri ratis, kolikor vem. Kos starega zelenkastega jantarja za piščal in fasetiran topaz iz Evrope. Burmanski rubin v dveh razmerjih brez madežev in bledi rubin z madeži v dveh razmerjih. Košček slonovine, izrezljan v obliki podgane, ki sesa jajce, kitajsko delo in na koncu ... a - ha! Kristalna krogla v velikosti fižola, pritrjena na zlati list.

Končal je in plosknil z rokami.

ha! Poznal je imena kamnov,« je rekla Kim in zardela. - Poskusimo znova! O običajnih stvareh, ki jih oba poznava.

Spet so napolnili pladenj z vsemi mogočimi stvarmi. Nabiral v trgovini in celo v kuhinji in vsakič je zmagal deček, na Kimino nemalo presenečenje.

Tako je igra sestavljena iz naslednjega: 7-10 različnih predmetov je položenih na mizo in pokritih, na primer s časopisom. Potem, ko se rahlo odprejo za približno 10 sekund, ga ponovno zaprejo in ponudijo otroku, da jih našteje.

Ta igra ima lahko veliko različic (E.I. Kikoin, 1993, str. 36):

Odprite iste predmete 8-10 sekund, vprašajte, v kakšnem vrstnem redu ležijo.

Zamenjava mest, 2 poljubna predmeta, ponovno pokaži vse predmete za 10 sekund. Otroka povabite, naj določi, katera dva predmeta se preneseta.

Prosite otroka, ne da bi več gledal predmete, naj pove, katere barve je vsak od njih.

Postavite 8 predmetov enega na drugega in povabite otroka, naj jih našteje v vrsti od spodaj navzgor in nato od zgoraj navzdol (razmislite o 20 sekundah).

Postavite 5-6 predmetov v različne položaje - obrnite, položite na stran, položite enega na drugega, enega na drugega itd. Otrok mora povedati, v kakšnem položaju je vsak predmet (pokažite 20 sekund).


Bibliografija

1. Vygotsky L.S. Domišljija in ustvarjalnost v otroštvu. - M., 1995.

2. Djačenko O.M. Domišljija predšolskega otroka. - M., 1986.

3. Zaika E.V. Kompleks intelektualnih iger za razvoj mišljenja študentov // Vprašanja psihologije. - 1990, št. 6. - Str.86 -82.

4. Maltseva K.P. Načrt besedila kot semantična podpora za pomnjenje pri mlajših šolarjih // Vprašanja psihologije spomina. - M., 1958. - S.87 - 109.

5. Priročnik praktičnega psihologa. Pripravljenost na šolo: razvojni programi / Ed. I.V. Dubrovina. - M., 1995.

6. Yakovleva E.L. Diagnoza in korekcija pozornosti in spomina šolarjev // Markova A.K., Leaders A.G., Yakovleva E.L. Diagnoza in korekcija duševnega razvoja v šolski in predšolski dobi. - Petrozavodsk, 1992. - Str. 146 - 179.


3,08 37,24 7,07 27,02 1,84 45,37 Sklepi predšolska starost ima povprečno raven. 2. Izbor izvedenih sredstev prispeva k obogatitvi čustvenega doživljanja otrok, čustveni razvoj starejši predšolski otroci. 3. Razvita tehnika je bila učinkovita ...

Ne ločite konturnih oblik. Raziskovalno delo prešel skozi 3 stopnje: 1) ugotovitveni poskus; 2) formativni; 3) končno. Ugotovitveni poskus. Namen: ugotoviti stopnjo razvoja umetniških in ustvarjalnih sposobnosti otrok starejša skupina, vključno z možnostjo risanja z gibanjem roke, spreminjanjem smeri. Poskus je bil izveden v obliki lekcije na temo "Pisani dež". ...

In z ustvarjanjem lastnih idej ter njihovo izvedbo. Opažene značilnosti in rezultati eksperimenta nedvomno pričajo o siromaštvu in neizoblikovanih predpogojih za ustvarjalno domišljijo. Poglavje III. Smernice o razvoju domišljije pri starejših predšolskih otrocih z zamudo duševni razvoj Analiza psihološke, pedagoške in metodološke literature, opravljene v delu ...




Domišljija. Rezultati izvedenega formativnega eksperimenta z uporabo zgornjih diagnostičnih metod so prepričljivo pokazali pomembno vlogo otroške gledališke igre za razvoj ustvarjalne domišljije predšolskega otroka. Eksperimentalna skupina je izboljšala svoje rezultate na vseh točkah študije (Priloga 4.5). Zaključki na drugi sekciji Med...

Opomba za starše:

"Igre in vaje za razvoj spomina, pozornosti in mišljenja"

Za uspešno šolanje je treba pri učencih razvijati spomin, pozornost, mišljenje, zaznavanje. Predstavljene vaje niso nove, vendar vam bodo omogočile izboljšanje stanja osnovnih duševnih procesov pri otroku in posledično doseganje boljšega učnega uspeha.

Pomemben pogoj je zanimanje otroka za skupne dejavnosti z odraslimi. Zaželeno je, da jih naredimo sistematične, da jih damo igralno obliko.

Bolje je začeti s tem, kaj otrok zmore, da bi pridobil samozavest in dobro razpoloženje. Postopoma bi se morala težavnost povečevati. Otrokom je treba med delom nuditi pomoč. V bistvu naj bo to verbalna regulativna pomoč ali organizacijska pomoč za mobilizacijo otrokove pozornosti ali čustvena stimulacija. Vendar ne pozabite, da ne bodite preveč besedni. Za otroka ne sme biti nobene izvedbe naloge. Pomoč je treba dozirati.

Posebno pozornost je treba nameniti gibanju in razvoju rok fine motorične sposobnosti. Za krepitev prstov in razvoj koordinacije lahko priporočimo naslednje vaje:

    trganje cvetnih listov rože, cvetov z veje;

    zabijanje s kladivom;

    prebadanje lukenj v kartonu s palico;

    vaja z brizgalno pištolo, gumijasta hruška;

    modeliranje iz plastelina, gline, slanega testa;

    linija.

Razvoj opazovanja in sposobnosti primerjanja.

Da bi otroku olajšali učni proces, ga je treba naučiti, da se osredotoči na tisto, kar se preučuje na preučevanem predmetu, ker. pomanjkanje pozornosti vodi v slabo delovanje.

Za pravilno pozornost je potrebno posebno usposabljanje.. Na primer:

Vaja #1.

Povabite otroka, naj posluša ploskanje: en ploskanje - stojte na eni nogi; dva ploska - roke na pasu; trije ploskali - tekli so.

Vaja številka 2.

Otroka povabite, naj pozorno posluša besede. Če imenujete žival, mora skakati na mestu na dveh nogah; če imenuješ rastlino, naj dvigne desno roko itd.

Vaja številka 3.

Za razvoj pozornosti so zelo koristni vsak dan " dokazni testi". Vzemite strani iz stare otroške knjige in izrežite dele besedila (brez ilustracij). Obseg besedila je znotraj 15-19 strani. Trajanje pouka je 5-7 minut. Otrok naj prečrta ali podčrta črke. Povečanje obsega besedila in odsotnost napak bosta kazalnika učinkovitosti dela.

Vaja številka 4.

Otroka povabite, naj zrecitira pesem in hkrati s svinčnikom na list nariše navpične palčke.

Priporočamo lahko tudi naslednje igre: "Leti - ne leti", "Nasprotno", "Poišči napako v besedilu" in itd. Te igre zahtevajo določeno voljno napetost in samokontrolo.

A) V igri "Leti - ne leti" odrasel pokliče besede in dvigne ali spusti roke, odvisno od imenovanega predmeta. Otrok naj dvigne roke, če predmet leti, in jih spusti, če ne leti. Otroka opozorite, naj bo zelo previden, saj ga lahko »prevarate«.

B) v igri "Nasprotno" morate odgovoriti z besedo in kimanjem glave. Torej, če se strinjate, morate pritrdilno prikimati, a hkrati reči "ne". Ta igra je zelo težka, zato ne bodite razburjeni, če se otrok njenih pravil ne nauči takoj.

C) Iskanje napak v besedilih je zelo koristno. Glede na razred se določi vsebina besedila in narava napak, ki jih mora otrok najti. Slednji prevzame vlogo učitelja, kar daje pouku igriv značaj.

Igre za orientacijo v prostoru.

"Poslušaj ukaz!" Otroka najprej postavite in vprašajte, kaj vidi spredaj, kaj je levo, kaj desno, zadaj in šele nato se začnite igrati. Otrok zapre oči in hodi po vaših navodilih: "Korak naprej, korak v desno, dva koraka naprej, korak v levo, roke na pasu, desna roka naprej ..." Ukaze lahko spremenite po lastni presoji.

Postavite znane predmete na mizo in vprašajte, kaj je na sredini, kaj zgoraj levo, spodaj levo. Po opravljeni nalogi dajte sliko s podobami predmetov in jih prosite, naj poimenujejo, kaj je kje narisano.

"Slikar". Otroku dajte karirasti list iz šolskega zvezka. Otrok riše po vaših navodilih: »V središču je krog. Levo in desno od njega sta kvadrata. Dol od kroga skozi dve celici, trikotnik itd. Podobno vajo lahko naredite z mozaikom.

Naučite svoje otroke, kako si zapomniti.

Spomin nam omogoča, da ohranimo tisto, kar smo pridobili iz praktičnih življenjskih izkušenj in med usposabljanjem. Kdor si hitro zapomni, si zapomni dlje, si zapomni lažje, je bolj prilagojen življenju, bolje se uči novih znanj. Zato je treba z zgodnja starost razvijajo otroški spomin.

Poskusite razviti vse vrste spomina: vizualni, slušni, motorični.

Za razvoj spomina niso potrebni posebni razredi; uporabite vse situacije, igre, dejavnosti, v katerih se mora otrok nekaj spomniti in se nato spomniti. Na primer, prišli so v gozd. Pustite žogo pod drevesom in nadaljujte s hojo po gozdni poti. Ob tem otroku razložite, po kakšnih znakih bo na poti nazaj lažje našel žogo, ki je ostala pod drevesom. Po sprehodu otroka vprašajte, kaj je videl na poti v gozd in v gozdu. Torej, ponudite si, da si zapomnite besede (na primer: gozd, miza, goba, okno, voda, skodelica - ... itd.), Svetujte, da združite tiste blizu z nekaterimi znaki, situacijami (gozd - goba; miza - skodelica; voda - ... itd.). To bo pomagalo pri priklicu in otrok bo to tehniko uporabil pri naslednjih nalogah.

Smiselno si zapomnite pesmi, besedila. V ta namen najprej sami preberite besedilo in na glas z intonacijo poudarite pomenske dele. Označite ključne besede, ki nosijo glavni pomen. Če obstajajo ilustracije za to besedilo, pesem, jih razmislite z otrokom. Uporabite načrtovanje.

Kot igre in vaje, ki razvijajo spomin, lahko ponudimo naslednje.

Povabite otroka, naj pogleda sliko, nato pa pokažite drugo in vprašajte, kaj se je spremenilo.

Odrasel poimenuje pare besed, ki so si po pomenu sorodne. Na primer:

okno - smučarski cvet - mraz

skodelica - mleko knjige - učitelj

noga - prst cesta - avto

Po tem izmenično kliče prvo besedo iz para in prosi otroka, naj se spomni druge besede.

"Ugani!" Odrasla oseba ustno opiše nekaj znanega predmeta in prosi, naj ugane. Na primer: "Majhna puhasta žival skače z drevesa na drevo in ima zelo rada orehe."

"Iz katere veje so otroci?" Otrokom pokažite borove veje, leskovo smreko in plodove (storžke, orehe). Otroci si morajo ta drevesa zapomniti in jih poimenovati.

"Ugotovite, kdo je (kaj)?". Otrokom pokažite dele predmeta in jih vprašajte, kateri predmet je. Na primer: streha hiše; telo ptice; gobec in rep psa.

Ne pozabite razširiti otrokovega besednega zaklada. To ne zahteva posebnega usposabljanja. Na sprehodu, med čiščenjem sklepov itd. igraj se z besedami:

    kdo bo izmislil več besed na dano črko ali ime rože, živali;

    Otroka povabite, naj poimenuje besede nasprotnega pomena. Vi na primer rečete "velik", otrok pa "majhen".

    lahko poimenujete znake znanih predmetov. Na primer: jabolko je veliko, okroglo, sočno, okusno.

    lahko prosite otroka, da dokonča stavek. Na primer: odrasel začne: "Pozimi je hladno, poleti pa ...".

Izkoristite vsako priložnost, da razširite informacije o okolju, razjasnite otrokove ideje. Poskusite narediti vsako lekcijo prijetno in zanimivo, preklopite otroka z ene dejavnosti na drugo (igranje iger, poslušanje glasbe, ročno delo).

Ne pozabite, da zdravje in splošni razvoj otrok je v veliki meri odvisen od vašega sistematičnega truda.

Vam je bil članek všeč? Deli s prijatelji!