Metodik för att genomföra kvn. Hur man kommer in i KVN: nödvändiga färdigheter, tips och rekommendationer. Vi startar "KVN"

UTBILDNING AV STADEN MOSKVA

Gymnasieutbildning i staden Moskva

TECHNOLOGICAL COLLEGE №28

Vasilyeva I.A., Yakushina E.N..

för att hålla KVN

(grupper 21MP, 21EU)

för specialiteter:

2012

Mål:

Kognitiv:

  1. Kontrollera, konsolidera och sammanfatta kunskap om det material som behandlas.
  2. Att intressera studenter för ekonomiska discipliner genom spelet.
  3. Aktivera kognitiv aktivitet studenter, vilket bidrar till bildandet av elevernas behov av en djupare studie av ämnet.
  4. Bidra till att utveckla ekonomisk syn och tänkande bland studenter.

Pedagogisk:

  1. Fortsätt utveckla teamwork färdigheter.
  2. Att främja utvecklingen av elevers kommunikationsförmåga.

Lektionsform: Simuleringstävlingsspel

Teknologi: aktivitet, teknik för att starta diagnostik

Utrustning: bärbar dator, skärm, MMP, miniräknare, extra handout, stoppur, klockor, papper, tuschpennor, inslag av särpräglade kläder

Speltid: 90 min

Antal deltagare:12 personer (2 lag om 6 personer)

Förberedande skede av evenemanget

nyckelelement intellektuella spelär en presentation som innehåller frågor på flera nivåer om disciplinen "Ekonomisk teori"(Bilaga 1) . Ledarna är studenter på andra året. Jurymedlemmar är lärare i ekonomiska discipliner, högskoleadministration. Deltagare är studenter på andra året (studenter som har studerat disciplinen för tillfället).

Spelet spelas i följande steg:

Spelstadiet

Tid

jag iscensätter

Hälsningar. Gruppen presenterar sitt emblem, motto, samt utseende

10 minuter

II etapp

Konnässörtävling. 4 personer från varje lag deltar, svara på frågor

20 minuter

Steg III

Dramatisering av sagan "Rova"

20 minuter

IV steg

Läxa. Hymn för yrket.

Fans av deras lag tjänar poäng för sitt lag mellan etapperna, om så önskas. Det kan vara en låt, en sketch, en reklam osv.

Förberedande skedeför spelet är som följer:

  1. Ett lag på 4 personer (från varje grupp) en vecka före matchen får en lista med namnen på spelämnena från läraren.
  2. Konsultationer genomförs av läraren.
  3. En kapten utses i varje lag, vars uppgifter innefattar att förbereda laget för spel.
  4. Läxor: förbered ett visitkort för ditt team (namn, emblem, lagbild, representation av ditt lag).
  5. Läxor: komponera yrkets hymn.

Händelsens framsteg

Lärarens inledande ord: (Bestämma spelets mål och mål)

- Idag välkomnar jag de bästa experterna och älskare av ämnet "Ekonomisk teori" till vårt KVN-spel i ekonomi - det här är representanter för två andraårslag och deras fans. Jag inbjuder er alla att delta i vår tävling under mottot "Kunskap är makt!". Idag måste du bevisa för dig själv och bevisa för oss att för en ung person som går in i ett självständigt liv är den största rikedomen kunskap.

Representation av lag, jury, presentatör.

Ledande:

Lagen får en uppgift. Den som svarar på frågan mer fullständigt och korrekt inom 1 minut får rätten att vara den första att representera sitt lag.

Fråga:

Gör ekonomiska termer från stavelser:

Ex, cre, nor, cent, ka, pan, dit, to, races, becoming, this, ma, amis, pro, this, zhet, hoz, log, cis. byud, på, ac.

Grupp 21EU får rätten att vara först att representera sitt lag.

21MP grupplagkänner sig självsäker. Det är lagets motto. Presentation förberedd.

Fans stöttar sina lag.

Juryn utvärderar den första etappen av KVN.

Ledande: För att starta det andra steget måste du följa vissa spelregler. De är följande:

  • Varje omgång har flera deltagare från varje lag.
  • Åskådare föreslår inte svar på frågor från platsen, annars kommer frågan att tas bort
  • Högst 1 minut ges för varje fråga.
  • Laget som svarade rätt på frågan får ett antal poäng som motsvarar kostnaden för frågan, och fel svar - poäng dras av i summan av kostnaden för frågan.
  • Först svarar laget genom lottning, om det svarar fel kan det andra laget svara, om svaret är rätt tilldelas det poäng
  • Ju snabbare lagen svarar på frågan, desto större möjlighet har de att tjäna fler poäng.

Steg 2 KVN

- I det här skedet, i den första omgången, kommer du att erbjudas 4 ämnen, i varje ämne finns det 5 frågor av olika kostnad, totalt 20 frågor, som måste besvaras i en konkurrensanda, och därmed tjäna ditt startkapital i form av poäng. Ämnen är följande:

  • Nationellt redovisningssystem
  • Pengar
  • Marknadsjämvikt
  • Banksystem

Kostnaden för frågor är från 10 till 50 poäng, beroende på frågans komplexitet. Det första laget som startar är det som lottat siffran 1. Laget som svarade rätt på frågan väljer frågan, om svaret var fel eller ingen svarade så väljs frågan av nästa lag i ordning, vilket senast valde ämnet(detta följs av juryns ordförande). Så det är dags:

Ämne 1: Nationellt redovisningssystem

10 - det totala marknadsvärdet av slutliga varor och tjänster producerade inhemskt under ett år /BNP/

20 - nettonationalprodukten skiljer sig från bruttoprodukten genom mängden ... /avskrivningsavdrag/

30 - under hans ledning, i början av 1900-talet, organiserades systemet för nationalräkenskaper / Simon Kuznets /

40 - förhållandet mellan tillväxttakten under en viss tidsperiod och initialvärdet / tillväxttakten /

50 (eget spel) - gratis betalningar till medborgare från staten (pensioner, förmåner) / överföringsbetalningar /

Ämne 2: Pengar

10 (musikalisk fråga) - vad är den monetära enheten i fråga i detta musikalisk komposition/US dollar, Seryoga/

20 - förnamnet på pengar i Rus /kuns/

30 (eget spel) - släpp värdefulla papper, sedlar i alla former /issue/

40 - under denna suveräns regeringstid ägde den första monetära reformen rum / Ivan the Terrible /

50 - denna stad är avbildad på en sedel med ett nominellt värde av 100 rubel / Moskva /

Ämne 3: Marknadsjämvikt

10 - lagen som säger att med en ökning av priset, minskar den efterfrågade kvantiteten ceteris paribus / efterfrågans lag /

20 är det lägsta pris till vilket producenter är villiga att sälja sin produkt /erbjudande price/

30 (svin i en poke: Ekonomiskt system, 40) - grunden för detta ekonomiska system är förekomsten av privat egendom, konkurrens / marknadssystem /

40 - marknadssituation där efterfrågan är större än utbud / brist /

50 - varor som är ett undantag från lagen om efterfrågan / Giffen varor /

Ämne 4: Banksystem

10 - det kallas bankernas bank / Ryska federationens centralbank /

20 - en kommersiell organisation av icke-banktyp, som ger pengar på kredit med säkerhet i egendom /pantbank/

30 – bankvinst /marginal/

40 - de anses vara de första bankirerna / ockraren /

50 (svin i en poke: Konkurrens, 50) - en situation där det finns en köpare på marknaden /monopsony/

Jury och revisorer summerar resultatet och för publiken blir det en musikpaus.

II omgång

Ledande:

– I detta skede kommer du att erbjudas ytterligare 4 ämnen, i varje ämne finns det fortfarande 5 frågor av olika kostnad, totalt 20 frågor som måste besvaras i en konkurrensanda, och därmed öka startkapitalet som dina teammedlemmar tjänade in första omgångens spel. Ämnen är följande:

  • Inflation
  • Arbetslöshet
  • Lärdomar
  • Skattesystemet

Kostnaden för frågor är från 60 till 100 poäng, beroende på frågans komplexitet. Laget med flest poäng för tillfället startar först. Annars är reglerna desamma som i första omgången. Så det är dags:

Ämne 1: Inflation

60 - en stadig nedgång i prisnivån för alla varor och tjänster i landet, vilket är av långsiktig karaktär / deflation /

70 - på alla inflationsnivåer lider alltid personer med denna typ av inkomst / personer med fast inkomst /

80 - denna typ av inflation motsvarar en prisuppgång inom 1000 % /hyperinflation/

90 - slutför meningen av Boris Kretner: "Pengar skämmer bort människor, och pengar förstör ..." /inflation/

100 - denna forskare härledde ekvationen för penningcirkulation: MV = PQ / Irving Fisher /

Ämne 2: Arbetslöshet

60 - en statlig institution som hjälper arbetslösa att hitta arbete / arbetsförmedling /

70 - denna typ av arbetslöshet är förknippad med sådana skäl som jobbbyte, jobbsökning /friktion/

80 - en lag som säger att om den faktiska arbetslösheten överstiger den naturliga med 1 %, så släpar den faktiska BNP efter den potentiella med 2,5 % / Okuns lag /

90 (pig in a poke: ekonomisk cykel, 70) - denna fas av den ekonomiska cykeln kännetecknas av en ökning av marknadspriserna, en minskning av arbetslösheten, en ökning av investeringar / återhämtningsfas /

100 - slutför meningen: "Arbetslösheten är 100% om den arbetslösa ..." /du själv/

Ämne 3: Undervisningar

60 - vilken ekonomisk skola denna ryske revolutionär tillhör / Vladimir Iljitj Lenin - en anhängare av marxismen /

70 (musikalisk fråga) - vilken ekonomisk skola motsvarar orden i denna musikaliska komposition /merkantilism/

80 (pig in a poke: Valuta, 100) - möjligheten för valutan i ett land att växlas mot valutan i ett annat land / konvertibilitet /

90 - grundaren av mikroekonomi, som gav det moderna namnet på den ekonomiska teorin "ekonomi" / Alfred Marshall /

100 - under inflytande av hans verk i början av 1900-talet bildades makroekonomin som en separat vetenskap / John Maynard Keynes /

Ämne 4: Skattesystemet

60 – statlig myndighet som arbetar med skattebetalare /skattekontor/

70 - ett dokument som årligen fylls i av skattebetalare på skattekontoret / skattedeklaration /

80 - med en ökning av inkomsten ökar denna skattesats också /progressiv sats/

90 - en kurva som visar förhållandet mellan skattesatsens procentandel och skatteintäkter till statsbudgeten / Lafferkurva /

100 - "Skatter för dem som betalar dem är inte ett tecken på slaveri, utan på frihet" - namnge författaren till detta uttalande / Adam Smith /

Steg 3 KVN

Ledande: Nästa steg i vårt spel kommer att vara iscensättningen av sagan "Rova" med hjälp av ekonomiska termer.

Lagen uppmanas att välja ett kuvert med villkoren:

  1. Bank, fordringsägare, växel, likviditet, marginal, marknad, guldmyntfot;
  2. Inflation, budget, skatt, konkurrens, monopol, arbetslöshet, pension.

Teamet i 21EU-gruppen erbjuder sin egen version av sagan "Rova".

Variant av sagan "Rova" från laget i 21MP-gruppen.

Juryn och revisorerna summerar resultatet. Resultaten meddelas. En underhållande paus för åskådare och fans.

4 steg KVN.

Ledande: Nästa steg i vårt spel blir läxor. Presentation av yrkets hymn.

Hymnen för yrket revisor och chef låter.

Sammanfattande

Ledande:

- Det här spelet är över. Revisorer räknar poäng. Laget tillkännages - vinnaren är laget i 21MP-gruppen, som fick flest poäng enligt resultatet av hela spelet. Juryns ordförande, juryns medlemmar och programledaren håller ett gratulationstal. Lag belönas (diplom och värdefulla souvenirer). Läraren summerar resultaten och noterar det stora förarbete till spelet och tackar eleverna för deras aktiva deltagande. Lagmedlemmar som tar 1:a plats får utmärkta betyg i tidningen, 2:a och 3:e platser får bra betyg.

Utvärderingsprotokoll för ekonomisk KVN mellan grupperna 21MP, 21EU

Nej. p \ p

Tävlingsnamn

21 MP

21 EU

Genomsnittlig poäng 21MP

Medelpoäng 21EU

Team visitkort

(motto, emblem, lagslogan, utseende) maximal poäng - 50 poäng

ekonomisk frågesport

1 fråga -

2 frågor -

3 frågor -

4 fråga -

5 frågor -

6 frågor -

7 fråga -

8 fråga -

9 fråga -

10 frågor -

11 frågor -

12 frågor -

13 fråga -

14 fråga -

15 frågor -

1 fråga -

2 frågor -

3 frågor -

4 fråga -

5 frågor -

6 frågor -

7 fråga -

8 fråga -

9 fråga -

10 frågor -

11 frågor -

12 frågor -

13 fråga -

14 fråga -

15 frågor -

Dramatisering av sagan "Rova" maximal poäng - 50 poäng

Läxa.

"Hymn of the Profession" maximal poäng - 50 poäng

för att hålla KVN

inom den ekonomiska cykelns discipliner

(grupper 21MP, 21EU)

för specialiteter:

080501 "Management" per bransch;

080110 "Ekonomi och redovisning"

________________________________________________________________

Vasilyeva Irina Anatolyevna, Yakushina Elena Nikolaevna - lärare i socioekonomiska discipliner i SAEI SPO TK nr 28

Skickat till tryck 2012-12-01.

Pappersstorlek 60x90/16

Upplaga 7 ex.

statlig självständig utbildningsinstitution

gymnasieutbildning

Teknologisk karta över den tredje lektionen

Lektionens ämne: KVN träningar och övningar

Syftet med lektionen: Skapa förutsättningar förbekantskap med skådespelarens ytterligare uttrycksfulla medel.

Lektionens mål:

Avslöjande av elevers kreativa potential.

Utvecklaförmågan att fokusera på ett eller flera objekt; låt inte situationen komma utom kontroll; uppfatta information med alla sinnen.

Ta uppFörmåga att arbeta i grupp och bemöta varandra med respekt.

Utrustning: presentation, enkätenkäter.

Lektionsplanering:

    Hälsningar till studenter

    Motivation tilltillmötesgåendeaktivitet

    Träning: rollspel,

    Träning: uppvärmningsdragspel

    Sammanfattning av lektionen

    Organisation för utgången

Utökat scenario.

Aktivitet

hands-la

Aktivitetsinlärning

Inledande del

Hälsningar

God eftermiddag!

Student hälsning

Hallå

Motivering

Vad tror du vilka träningar och övningar kan vara i KVN?

Låt oss gå vidare till det mest intressanta, till våra träningar och övningar.

Motivation genom en fråga

Elevernas svar

Huvudsak

Träning: rollspel.

Tuggande person.

    Frön. Jag päron med en mask. Underkokt grill. Benig fisk. Brödlimpa. Soppa med en fluga. Cocktail genom ett sugrör. Banan. Pilaf med händer. Mjölk med skum. Lång pasta. Vattenmelon.

Bakom kulisserna (vid repetition, träning, uppvärmning).

För att helt skildra en professionells handlingar av den föreslagna bilden innan du går ut:

    Ballerina. Jonglör. Reprullator. Balalajka. Tyngdlyftare. Boxare. Ryttare. Skater. Sångare. Idrottare. Simmare. Yoga.

Gång.

    Förstaklassaren går i skolan.

    Skorna är små, gnuggade benet.

    Jag vill verkligen gå på toaletten.

    Du har blivit kallad till direktören.

    Den berusade försöker gå rakt.

    Modemodell på podiet.

Engagemang i deltagande i utbildningen: rollspel

Deltagande i utbildningen:

rollspel

Träning: uppvärmningsdragspel

TÄVLINGENS HUVUDFUNKTIONER.

1. Uppvärmning ska alltid tränas. Minst 5 poäng ges för uppvärmningen.

2. Uppvärmningen är en renodlad tävling. Varje övergrepp måste börja med det. Vanligtvis är frågor förberedda i förväg. Gärna allt relevant för nästa spel, plus det som kan ingå i uppvärmningen redan till själva spelet. Någon kan svara på frågor med ett ord (rekommenderar till och med att hjärnan hittar vägar till roliga svar), då accelererar du redan till fullständiga och roliga svar. Roliga svar bör spelas in och markeras. Ofta kommer siffror ut ur uppvärmningen.

TIPS OM TÄVLING.

1. Skriv uppvärmningsfrågor så att motståndarlaget inte kan bryta igenom svaret. Formulera så att det är omöjligt att svara på frågan direkt. Till exempel, "Varför heter lägret Dubravushka, men här växer bara granar"? Frågan kan inte besvaras tydligt på resande fot och bryta igenom ditt skämt. Sedan, och ditt svar bör vara sådant att tittaren skulle vara rolig av honom. Även om många svar ofta är improvisationsmässigt mycket roligare än blanka.

2. Det första roliga svaret i ditt huvud är det mest korrekta. Om ett skämt bildades i ditt huvud direkt, måste du gå ut och säga det. Din första reaktion kommer att vara nästan identisk med publikens. Endast mycket erfarna KVN-spelare har råd att omformulera skämt på språng, och vet exakt vad som behövs för hallen. I andra fall (när laget lär sig att spela), försök att använda denna regel.

3. Det är väldigt svårt att komma på frågor, med tanke på att det skämts om nästan alla ämnen, men det finns alltid en faktisk. Det som oroar alla nu. VM, Formel 1, Instagram, det som nu är väldigt vasst och roligt.

Tävling 1. Hemlöst barn.

Skådespelare kan, som ni vet, göra många saker improviserade. Nu skulle vi vilja ställa några oväntade frågor till deltagarna från en tonåring.

Farbror, låt oss leka mor-dotter för pengar!

    Farbror, varför stal du min leksak igår?

    Farbror, varför sticker du på näsan hela tiden?

    Farbror, vad tror du, att vara eller inte vara?

    Farbror, när du går och lägger dig, var lägger du ditt skägg?

    Farbror, rakar du dina händer?

    Farbror, vilken av de tre grisarna är dig mest kär?

    Farbror, vilken sallad är bekvämare att falla i?

    Farbror, har du temperatur?

    Farbror, vad står det i ditt ansikte?

    Farbror, varför behöver fjärilar horn?

    Farbror, vad är "solfeggio" och hur kommer man in i den tredje?

Engagemang i deltagande i träningen: uppvärmningsdragspel

Deltagande i utbildningen:

uppvärmning av dragspel

Sista delen

Sammanfattning av lektionen (reflektion)

Vad lärde du dig för nytt idag?

Hur utvärderar du det upplevda materialet?

Vad gillade du och vad gillade du inte?

LÄXA

Skriv 15 frågor med ditt svar

Distribution av frågeformuläret

Elevernas svar

Organisation för utgången

Städa din arbetsyta

Kungörelse om tjänstgöring

Uppfyllelse av plikt

Förklarande anteckning.

Svåra och motsägelsefulla tider för med sig väldigt många problem i våra liv - dessa är den ekonomiska krisen, epidemier, social osäkerhet och andra negativa fenomen som negativt påverkar en person, hans känslomässiga tillstånd, när tron ​​på ens styrka går förlorad, apati och pessimism uppstår. Allt detta har en särskilt negativ inverkan på barn, som på grund av bristen på social erfarenhet inte kan stå emot svårigheter och hitta en väg ut ur den nuvarande svåra livssituationen. Därför är en av de angelägna och samhällsviktiga pedagogiska uppgifterna hjälp och stöd vid anpassning av barn i vårt samhälle. En tonåring förstår världen genom att leka och verkligen leva i verkliga livets situationer. Den sociala och psykologiska atmosfär som skapas runt honom bestämmer till stor del honom som person, som socialt orienterad person, som kreativ individ. Och just nu, i vår oroliga tid, är det aktuellt populärt uttryck"Skratt förlänger livet." Optimism, positivt humör, gott humör, kreativitet - det är termerna som kan hjälpa det moderna ung man motstå negativa negativa trender. Det är nödvändigt att lära barn att se svårigheterna i det verkliga livet genom humorns och kreativitetens prisma.

KVN har blivit ett unikt sätt att organisera produktiv, rolig fritid och kreativitet för tonåringar, studenter och många vuxna, som steg från tv-skärmar in i våra liv för ett halvt sekel sedan, mycket snabbt fick popularitet bland tittare och förenade intressanta och kreativa ungdomar runt sig. Idag förenar KVN människor över hela världen.

KVN förpliktar sig att vara glad och fyndig, inte bara på scenen utan också i livet. Sällskaplighet, spontanitet, en positiv inställning till livet, förmågan att se på alla komplexa livssituation med en viss mängd humor - de egenskaper som krävs för en kvnschik. Detta program syftar till att utveckla dessa egenskaper.

Programmets pedagogiska ändamålsenlighet är att säkerställa bildandet kreativ aktivitet, träning i scenrörelse, scental, skådespeleri, träning i vokal och koreografisk konst, utveckling av tal, minne, fantasi, uppmärksamhet, konstnärlig smak; och bildar även förmågan att arbeta i team.

Som organisation pedagogisk process Programmet är integrerat, eftersom det möjliggör interaktionen mellan KVN och andra typer av konst. En sådan komplex utveckling av materialet optimerar fantasin och konstnärskapet, d.v.s. bildar universella förmågor som är viktiga för många verksamhetsområden.

Programmål:

  • skapande nödvändiga förutsättningar för det kreativa förverkligandet av tonåringar med hjälp av KVN-spelet;
  • popularisering av KVN-rörelsen bland tonåringar i staden Yakutsk.

Handledningar:

  • lära skolbarn de grundläggande lagarna för KVN;
  • lära ut grunderna för scenrörelse, scental, skådespelarfärdigheter;
  • lära ut grunderna i vokal och koreografisk konst.

Utvecklande:

  • utveckling av intellektuella förmågor;
  • utveckling av kreativ fantasi och fantasi hos ungdomar;
  • utveckling av tal, minne, fantasi, uppmärksamhet, konstnärlig smak.

Pedagogisk:

  • utveckling av personligheten hos varje ung kvnschik, bildandet av andliga och moraliska egenskaper;
  • att bilda förmågan att arbeta i ett team, att ingjuta färdigheter för beteende och konfidentiell kommunikation.
  • introducera tonåringar till god humor;
  • skapa en "framgångssituation" för varje deltagare i programmet.

Programmet använder utvecklingsteknologi för lärande:

  • gradvis komplikation av materialet;
  • personcentrerat förhållningssätt.

Nyckelidéer - De fyra C:n:

  • princip Självorganisering - förmågan hos en tonåring att korrekt fördela sin egen tid;
  • princip Självförverkligande - möjligheten för varje deltagare att förverkliga sig själv i de aktiviteter som är tillgängliga för honom;
  • princip Amatöraktiviteter- förverkligandet av varje tonårings kreativa förmågor;
  • princip Självstyrelse- implementering av organisatoriska färdigheter.

Teoretisk motivering:

Programmet skapades på grundval av min egen erfarenhet, eftersom det finns ingen metod för att lära barn att spela KVN. Erfarenheterna från A. Chivurin (redaktör för Major League of KVN på ORT TV-kanal, en känd KVN-spelare i det förflutna, kapten för KhAI-laget) och M. Marfin (kapten för MKhTI-laget) används

Huvudprinciperna för programmet:

  • Principen om att fostra utbildning – under utbildningsprocess inte bara för att ge kunskap, utan också för att forma en personlighet;
  • Principen om vetenskaplig karaktär - utbildningens innehåll inkluderar endast objektiva lagar och regler som återspeglar det aktuella tillståndet i riktningen för kreativ aktivitet, i det här fallet KVN;
  • Principen att koppla lärande med praktik - utbildningsprocessen är uppbyggd på ett sådant sätt att den teoretiska kunskapen som erhålls omedelbart återspeglas i praktiken.
  • Principen om konsekvens och konsistens - innehållet i utbildningsprocessen är byggt enligt en viss logik, ordning, system;
  • Principen om kreativitet: utvecklingen av fantasi, bildligt tänkande, självförtroende;
  • Principen för olika nivåer: valet av ämnen, arbetsmetoder i enlighet med barnens ålder;
  • Principen för integration: kombinera i ett program KVN-spelet med olika typer av konst;
  • Principen för ett individuellt-personligt förhållningssätt: med hänsyn till varje barns individuella förmågor och förmågor;
  • Principen om samarbete mellan deltagarna utbildningsprocess och tillgänglighet till utbildning;
  • Styrkaprincipen - den kunskap som barn får ska bli en del av deras medvetande, grunden för beteende och aktivitet.
  • Integritetsprincipen är iakttagandet av enheten i utbildning, fostran och utveckling å ena sidan, systemicitet å andra sidan.

Villkor för genomförandet av programmet:

Elevernas ålder är från 12 till 18 år. Med tanke på åldersegenskaper barn, klasser hålls i grupper i olika åldrar, där differentierad inlärningsmetodik: med en sådan organisation av utbildningsprocessen presenterar läraren materialet för alla elever på samma sätt. Och för praktiska aktiviteter erbjuder arbete av olika komplexitetsnivåer (beroende på ålder, förmågor och träningsnivå för var och en).

Detta program är utformat för 4 år. Den har fyra utbildningsnivåer.

Första steget (förberedande) - grunderna i KVN-spelet. Avslöjande och utveckling av kreativa förmågor. Bygga ett sammanhållet team

2: a steg (initial) - förbättring av teknikerna för att spela KVN. Utveckling av skådespeleri, utveckling av intellektuella förmågor.

3:e etappen (huvud) - är nästa länk i de 1: a och 2:a stegen av träning, när det sker en övergång från assimilering av enkla grunder till mer komplexa, oberoende.

4:e etappen (final) - självständigt arbeteöver manuset och dess scenimplementering. Lärarens uppgift är att redigera och korrigera elevernas arbete.

Varje steg innehåller följande avsnitt:

Vad är KVN? KVN-tävlingar, deras funktioner;
Scenfärdigheter;
Förbereder för spelet;
Regi och dramaturgi i KVN.

Arbetsformer:

1. Klasser i klassrummet (studerar eller upprepar ett pedagogiskt ämne, tittar på video), samtalsdialog.

2. Klasser i hallen:
- komplex eller integrerad (att studera ett ämne med 2-3 typer av kreativ aktivitet); individuella sessioner;
spel (improvisations-KVN).

3.Utanför klasser.

Föreställningar i skolor, klubbar, konsertlokaler i staden.

4.Final - KVN-spel.

  • verbalt: berättelse, samtal, förklaring, förklaring, etc.
  • visuellt: videomaterial;
  • visuellt-visuellt, motoriskt (visa skämt, siffror);
  • praktisk:
  • klasser i scental, scenrörelse, skådespeleri, koreografi och sång;
  • övningar (flera upprepningar);
  • sekventiell (lära sig repertoaren, med hänsyn till dess komplexitet);
  • en specifik metod - "brainstorming" (grupparbete för att skapa ett skämt);
  • stimulans: (uppmuntran, perspektiv, allmän opinion);
  • skapa en framgångssituation.

Kontrolldiagnostik:

Den viktigaste länken i verksamheten är redovisning, verifiering, bedömning av kunskaper, färdigheter, färdigheter hos elever. I klassrummet används olika typer av styrning:

- aktuell - utförs genom att observera aktiviteterna hos en tonåring under klasser;
- mellanliggande- improvisations-KVN, föreställningar i skolor, klubbar, etc.;
- finalöppna klasser, deltagande i stads-, republikanska, allryska KVN-spel.

Förväntade resultat:

Elever som har klarat alla stadier av utbildningen under programmet bör få allmän information om KVN:s historia, teoretisk kunskap:
– metoder för att skriva skämt;
- sätt att använda skämt korrekt;
- att bestämma likheterna och skillnaderna mellan KVN - tävlingar.

Praktiska färdigheter:
– Förmågan att självständigt arbeta med KVNO-manuset och dess scenimplementering;
- Möjligheten att redigera ditt eget skript;
- förmåga att analysera eget spel och andra lags spel;
- Förmåga att arbeta i ett kreativt team;
- förmågan att uppskatta humorkulturen.

1:a studieåret.

Grunden för det första studieåret är utvecklingen av ett hållbart intresse för KVN-spelet - motivation, teambuilding. Avslöjande av kreativa förmågor, bekantskap med barn med grunderna i KVN: vad är ett skämt? Hur skriver man ett skämt? Vilka tävlingar finns i KVN, vad är deras skillnad? I skådespelarklasser används tungvridare, artikulationsgymnastik, arbeta med röstens kraft, träning i att arbeta med mikrofoner, en skärm. Lär ut grunderna i sång- och koreografisk konst. Under det första studieåret förstår barn behovet av att arbeta i ett team, utan ett team blir det inget resultat.

2:a studieåret.

Barn i det andra studieåret samlar en viss erfarenhet av att spela KVN. På detta stadium av utbildningen förbättrar barn de färdigheter och förmågor som förvärvats under det första studieåret. Uppgifter för improvisation ges individuellt och kollektivt. Arbetet fortsätter med scenrörelse, scental, skådespeleri, sång och koreografi.

3:e studieåret.

Under det tredje studieåret ägnas mycket uppmärksamhet åt ungdomars självständiga arbete: improvisation, manusskrivning, manusredigering, arbete med scenförkroppsligandet av ett skämt, nummer, arbete med musikdesign, iscensättning av dans, låtskrivande. Grunden för kreativitet här är att tonåringar kommer på, skapar och förkroppsligar sin kreativa fantasi på scenen, förmågan att regissera bildas.

4:e studieåret.

Fjärde eller fler års studier - oberoende förberedelse av tonåringar för spel. Tillämpning av alla förvärvade färdigheter och förmågor. Från lärarens sida krävs redigering av manus, en eller annan justering av scenhandlingen.

1. Ifrågasättande.
Det utförs i syfte att primära bekantskap med barn, identifiera den initiala nivån av kunskaper, färdigheter och förmågor hos barnet i kreativitet (KVN).

2. Identifiering av kreativa förmågor.
KTD "Academy of cheerful sciences". Mikrogrupper måste härleda och bevisa följande vetenskapliga antaganden: "Vad är mustaschen på en kackerlacka?", "En katt har 9 liv", "En kurator är 49 år gammal?" etc.

Spelträning.

KTD "Tala snart". Låter dig identifiera barns förmåga att korrigera, kompetent tal, nivån av diktion för varje barn. Gruppen är uppdelad i flera mikrogrupper, som var och en får uppgiften: att komma på en ny tungvridare och avbilda den med hjälp av ett visst talfel (lispande, med en visselpipa, utan att uttala några bokstäver i alfabetet), och alla måste tala samtidigt.

KTD "Silent Cinema". Låter dig identifiera barns kreativa förmågor, förmågan att arbeta i ett team. Gruppen är indelad i mikrogrupper, var och en har en uppgift: utan hjälp av ljud, med bara gester, ansiktsuttryck och plasticitet, skildra något. Ger en uppfattning om barnets kunskap om scenrörelse.

KTD "Fabler". Låter dig identifiera graden av utveckling av fantasin och motivera för kvalitetsprestanda för alla arbeten. Gruppen, indelad i mikrogrupper, får en uppgift bestående av två rader från ett klassiskt verk. Varje grupp behöver komponera en berättelse eller en dikt utifrån dessa rader. Författare det bästa arbetet bör uppmärksammas med prisbelönta produkter.

KTD "Kö". Gruppen är indelad i flera mikrogrupper. Varje grupp måste föreställa sig en kö till olika butiker, till exempel: en stormarknad, en jaktbutik, en japansk utrustningsbutik med 50 % rabatt, en tidningskiosk vid en busshållplats tidigt på morgonen.

Fyra källor till KVN.

Kapustnik - teaterfester med parodier på offentliga människor, populära sånger och praktiska skämt.

Propagandateamet är en "föreställningsteater" som fått sitt logiska slut. Propagandateamet uppfann: en "linje" - en rad människor som står på proscenium vända mot hallen och representerar en enda bild, strukturen för "litterärt montage", vilket gör att skådespelarna på scenen kan tala för både skådespelaren och författaren, och i nästa ögonblick bryta monologen i tio, arrangera ett manus från separata stycken och till och med signaler som inte är kopplade till varandra. Propagandateamet är genrebasen för KVN.

STEM är en studentteater av olika miniatyrer. En traditionell produktion av STEM är en popminiatyr - en humoristisk scen som utspelas av ett litet antal skådespelare. STEM:s handling är baserad på en absolut verklig världslig konflikt och förs inom några minuter till fullständigt vansinne eller, till fantasmagoria, där artisterna som regel redan är tagna ur fältet för en mer eller mindre tanke- ut text till uppriktig improvisation. STEM måste vara uppdaterad. Både karaktärerna och situationen ska vara igenkännbara för tittaren. Och ju mer specifik detta erkännande är, desto större är sannolikheten för framgång.

Spelet är en simulering av situationen. Men den viktigare aspekten är konkurrensaspekten. I vilken tävling som helst läggs till en början en tuff dramaturgi fast, vilket varietédivertissement i sig inte innebär. Och i tävlingen finns ett naturligt samband, utveckling och apoteos. Det vill säga, alla tävlingar, vare sig det är på scen, på en idrottsplats eller till och med vid ett familjebord, är en föreställning.

Dessutom har tävlingen en annan obestridlig fördel - dess "engångs" och därmed grundläggande originalitet. I denna mening är KVN en teater med en föreställning, en teater där det alltid är premiär.

Ett skämt för KVN är grundläggande och absolut. Ett skämt förstås som en oberoende rolig fras, som den minsta humorcellen som bara kan existera. I KVN kallas det ofta för en "repris", vilket i det här fallet inte ska förväxlas med en cirkus- eller poprepris, som liksom i STEM är en rolig scen.

Skämt, skämt och bara skämt. Allt annat är bara deras ram. Och Kvnov-publiken, som känner detta, uppfattar varje föreställning diskret: från skämt till skämt. Och oavsett hur bra du spelar på scenen, hur bra du än sjunger och dansar, om du inte har berättat 20 anständiga skämt på 5 minuter, kommer du inte att se en vinst.

God dag, kära läsare av sajten! I den tidigare artikeln fick vi veta vem som borde vara med i KVN-laget. Idag kommer vi att fortsätta att ta reda på andra aspekter av förberedelserna för detta spel. Vi kommer att prata om det bästa sättet att genomföra möten med teammedlemmar, hur man kommer på riktigt roliga skämt, liksom du kommer att lära dig hur man skriver ett manus på rätt sätt och hittar musikaliskt ackompanjemang till en föreställning. Är du intresserad av att veta detta? Läs sedan den här artikeln noggrant och skriv ner den.

Förberedelseplan för KVN-festivalen

1. Sök efter likasinnade att spela KVN.

2. Gemensamma möten för likasinnade.

3. Att skriva ett manus och förbereda musikaliska ackompanjemang för KVN.

4. Förberedelse av scenrekvisita för KVN.

5. Repetitioner, repetitioner, repetitioner.

6. "Seriöst" samtal innan föreställningen.

7. Föreställning som "krossar" aulan.

Idag kommer vi att analysera punkterna 2 och 3. I den sista artikeln kommer jag att berätta i detalj om de sista punkterna. Så, låt oss börja.

2. Gemensamma möten för likasinnade.

När du har rekryterat ett team med likasinnade måste du samla alla för att diskutera det kommande evenemanget. Var ska vi mötas? Eftersom jag i större utsträckning skriver för studenter, kommer jag följaktligen att prata om de platser där eleverna kan samlas.

Det första man tänker på är något kontor på universitetet. Det är bäst att ordna möten med likasinnade i slutet skoldag när alla föreläsningar redan har hållits och klassrummen är fria. För att du ska få ett kontor att använda, kom överens om detta med ledningen för din institution eller fakultet. Jag tycker att detta inte borde vara ett problem.

Vill du inte träffas på universitetet? Ingen tvingar dig! Du kan säkert gå till närmaste kafé och sluka lite mat, skölja ner den med latte, diskutera olika frågor relaterade till KVN. För att dina möten ska bli produktiva måste teamledaren (jag hoppas verkligen att det blir du, för bara ledaren är intresserad av hur man organiserar en grupp människor för att arbeta tillsammans) måste skriva ett visst program åtminstone på en bit av servett före varje möte, de. en lista över de frågor eller problem som måste tas upp vid det kommande mötet.

Vid första mötet måste du:

1) lära känna varandra (man vet aldrig vem som inte vet vem ännu);

2) ta reda på vem som kan och är redo att ansvara för vad (musik, skådespeleri på scen);

3) fördela roller i enlighet med teammedlemmarnas önskemål och förmågor.

Följaktligen kommer detta program att ändras vid efterföljande möten i enlighet med behovet av att lösa vissa eller andra uppgifter.

Naturligtvis råder jag dig att göra så få av dessa möten som möjligt, eftersom. de är i grunden enkla konversationer. Vi behöver bara ”kött”, d.v.s. konkreta steg mot målet. I vårt fall är dessa handlingar först och främst att hitta på skämt för scener.

Hur kommer man på riktigt roliga skämt? För att dina skämt ska vara riktigt roliga måste ditt skämt uppfylla, i en eller annan grad, följande kriterier:

1) välkänt faktum;

2) faktumets närhet till lokala verkligheter;

3) ljust spel av skådespelare.

allmänhetens kännedom om faktum. När du kommer med ett skämt måste du förstå att förutom att det är roligt för ditt lag så måste det vara roligt och förståeligt för publiken i publiken. Naturligtvis, på student KVN är de flesta åskådarna samma elever, som för det mesta "klipper chipet", d.v.s. "suga" skämtet som du visar.

Med utvecklingen av memes på Internet kan du idag komma med många skämt om detta ämne. Till exempel kan du ta sådana vanliga fraser som: "Du kan inte bara ta det och ..." eller "Det verkar för mig eller är jag ensam ..." och slå dem. De som är i ämnet kommer att förstå.

Problemet är dock att KVN ofta bedöms av lärare som för det mesta är långt ifrån allt detta. Följaktligen bör du ta hänsyn till detta när du skapar skämt för KVN. Försök att använda välkända fakta i dina skämt som kommer att fungera för de flesta. Samtidigt är det värt att observera den fina gränsen mellan välkända och "coola" skämt. Med allt detta borde skämt vara roliga - det här är grundregeln för KVN.

Nu om faktumets närhet till lokala verkligheter. Det händer ofta att KVN är tidsinställd att sammanfalla med någon universitetssemester. Till exempel till universitetets jubileum. Samtidigt måste detta faktum helt enkelt slås på något sätt. Att vara lokal till ditt skämt kommer att ge dig ett stort försprång gentemot resten av lagen.

Vad kan spelas här? Ja, vad som helst! Kanske finns det någon extravagant lärare på universitetet som alla känner till. Eller på campus territorium finns det en lokal attraktion - hunden Tuzik, som alla älskar och matar. Det kan vara vad som helst. Allt du behöver göra är att komma på någon rolig scen där ledande roll kommer att spela lokala "sevärdheter". Här ska man givetvis inte gå för långt, men man ska inte göra siffran stel heller. Det är fortfarande KVN!

Strålande skådespeleri. Nåväl, här tror jag att allt är klart. Faktum är att det mest olustiga skämtet kan spelas på ett sådant sätt att alla bara ramlar ner. Se till exempel hur Alexander Gudkov talar. Se videon med hans spel i slutet av artikeln. Han vet redan hur man gör ett riktigt mästerverk av ingenting.

Efter att ditt team genererat en massa skämt måste du organisera allt på något sätt, föra in det i ett system, så att säga. Så nästa steg är att skriva manuset.

3. Att skriva ett manus och förbereda musikaliska ackompanjemang för KVN.

Din presentation ska vara i form av ett manus. Vad är ett manus? I huvudsak är ett manus en plan för en föreställning, d.v.s. skriptet innehåller alla siffror som kommer att presenteras av ditt team.

Manuset är vanligtvis skrivet av samma person som gör sekreterararbete i teamet. Men innan man skriver manus bör alla lagmedlemmar diskutera varje nummer för att lämna "saften" för föreställningen. Du kan också "driva ut" alla skämt du hittat på enligt kriterierna som presenteras ovan (det välkända faktumet, faktumets närhet till lokala verkligheter, möjligheten till ett levande skådespel av skådespelare).

Dessutom, efter att du valt de mest intressanta, enligt din åsikt, skämt, skulle det vara trevligt för hela laget att tänka på det musikaliska ackompanjemanget. Du kan naturligtvis lägga allt detta på den musikaliska ledarens axlar, men det är bättre om hela laget funderar på vilken melodi i vilket nummer som är att föredra att använda.

Jag ska förresten ge dig råd om musiken vid utgången och mellan scenerna. För dessa ändamål är det bäst att använda uppfriskande musik som inte låter tittaren "somna". Till exempel kan låten Justice Vs Simian - We Are Your Friend vara en sådan melodi.

När du har diskuterat alla dessa frågor kan du skriva ett manus. För att göra detta rekommenderar jag att du skapar en tabell med två kolumner. I den första kolumnen kommer du att skriva om alla handlingar som äger rum i rummet, och i den andra - det musikaliska ackompanjemanget. Då kommer det att vara väldigt bekvämt att arbeta enligt detta scenario - det har testats på vår egen erfarenhet.

Slutsats: Som en del av den här artikeln berättade jag för dig om hur du kommer på roliga skämt, genom vilka kriterier du behöver för att "driva" dina skämt för att välja de mest adekvata och roliga sakerna. Dessutom gick artikeln in i detalj om hur man bäst skriver ett manus till en föreställning.

Nu vet du, hur man vinner i KVN.

Med vänlig hälsning, webbplatsteamet hemsida

Här är den utlovade videon med Alexander Gudkov. Mega-kvnschik, lär :).

Om hälften av eleverna är frånvarande från lektionerna i klasserna, och den som är kvar tappar all effektivitet, om de sjunger, dansar, reciterar i varje hörn av skolkorridoren och repeterar på scenen i samlingssalen. är schemalagd två dagar i förväg, om klasslärarna är "tyst" gå galna på jakt efter roliga fraser och fonogram, d.v.s. om hela skolan är "på öronen", vet att KVN-spelen har börjat!
Inte bara ett spel, utan spel. När allt kommer omkring vill alla utan undantag tävla i kvickhet och fyndighet, att känna sig som "Brännt av solen" eller "Inte gyllene ungdom".

Uppvärmningen anses vara en mycket svår tävling. När allt kommer omkring är det i honom som fyndighet manifesteras, förmågan att hitta ett roligt svar, intressant spel ord på bara trettio sekunder. Uppvärmningen spelas som regel av två eller tre personer i ett lag, de mest glada spelarna som kan hitta icke-standardiserade svar.

Vi startar KVN!

Ja, KVN har blivit populärt. Dessutom är det den mest avancerade spelform skolpedagogiska evenemang, oavsett hur torr frasen kan låta i förhållande till KVN. Den innehåller allt: intelligens och logik, moral och moral, musikalitet och artisteri, förmågan att kommunicera och vara en individ. Allt som vi utvecklar hos barn i skolan. KVN är kreativiteten hos individer i ett team till gagn för alla, i en gemensam saks namn: med ett leende, ett bra bra skämt, för att göra vårt komplexa liv ljusare, rikare, mer intressant. Jag kommer inte att fortsätta att förespråka att det här spelet måste hållas inom någon skolas väggar. Bara för de som är intresserade av att skapa ett skol-KVN-lag eller att hålla ett skolmästerskap inom skolan ska jag försöka svara på några frågor som kan dyka upp under förberedelserna. Jag tror att jag har rätt att göra detta, även om att ge råd är den mest otacksamma uppgiften i KVN! I flera år har jag själv varit ledare, manusförfattare och regissör för KVN-studentteamet "Eget spel", genom vilket mer än en generation tonåringar har gått. Laget vann flera gånger skolstadsmästerskap, spelade på lika villkor och med elever.

Frågor och svar

Så, fråga ett : vilken klass är bättre att börja spela KVN?
Den optimala startåldern är sjätte klass. Killarna blir mer självständiga, och coola team bildas.

Fråga två: hur organiserar man KVN-spel i skolan, dvs håller ett skolmästerskap?
Spel spelas bäst enligt åldersparalleller, till exempel bland sjätteklassare, åttondeklassare etc. Ofta kombineras seniorklasser till ett lag: tiondeklassare spelar mot akademiker. Detta är en hisnande syn!
Glöm inte att det ungefärliga datumet för spelen måste vara känt klasslärare i förväg, även från september. När allt kommer omkring är valet av material, sökandet efter fonogram inte en fråga om en dag.

Fråga tre: var får man tag i KVN-temat och vilka uppgifter ska man inkludera?
Ämnen och uppgifter delas ut i förväg. Det är bättre att utveckla dem tillsammans med elever i rådet för skolans tillgång. Men om det finns problem i frågan, nedan möjliga alternativämnen och uppdrag för dem.
Kom ihåg att ämnesrubriker bör återspegla skol liv! Ta inte för globala problem och spela samtidigt inte inom snäva ämnesgränser. Ofta hålls matematiska, miljömässiga, litterära och andra KVN bland klasserna, som liknar fler frågesporter och klasstävlingar i ämnen. Men det här är inte riktiga KVN-spel!
Arbetsuppgifterna varierar, inkluderar hälsning, uppvärmning, läxor. Detta är en normal uppsättning för skolspel. Dessutom finns det också en musikalisk tävling i KVN, och en tävling för kaptener, och STEM, och läxor kan ta en musikalisk form.
Naturligtvis, om dessa är juniorklasser, kan du begränsa dig till den traditionella hälsningen och uppvärmningen eller läxorna. Äldre klasser kan erbjudas kaptenstävling.
Se till att begränsa varje uppgift i tid!
Den optimala längden på en hälsning är fyra minuter och tio minuter. läxa. Lägg till en halv minut till utgång, avgång, applåder. Det finns en påföljd för att gå över tidsgränsen. Bestäm antalet och typen av frågor i uppvärmningen. Det bör inte finnas fler än två av dem, och formmässigt är det antingen traditionella, musikaliska eller konstnärliga frågor.

Fråga fyra: Vilka är kriterierna för att välja material, tal? Det vill säga, hur bestämmer man innehållet?
Kom ihåg att huvudmålet med skolans KVN är att introducera tonåringar till det vackra, att utveckla stilen hos en intellektuell, estetiskt kunnig optimist! Därför, i skolspel, uppmuntras skämt om ämnena skola, familj, barns fritid, deras aktiviteter, ungdomsmode, kommunikation, det vill säga ungdomars intressen!
Aldrig i KVN på någon nivå är oacceptabla skämt på ämnet droger, alkohol, sex. Vid samråd om förberedelser för spelen är det med denna fråga som man bör starta ett samtal med unga "KVN-spelare".

Fråga fem: var får man skämt för programmering?
Denna fråga är svårast att svara på!
Leta efter roliga saker omkring dig: i klassrummet, i barnens arbete, i skolkorridorer, matsalar, transporter. Ett skämt kan vara verbalt, musikaliskt eller mimik. Huvudsaken är att hon är ... sin egen! Ta aldrig hackade skämt, skämt som lät från kända team. Även om spelen hålls inom skolans väggar, är detta helt acceptabelt, men med måtta. Men om du går till en högre nivå med skolteamet, försök hitta din stil, din humor, dina unika idéer och skämt!

Fråga sex: hur utvärderar man resultaten av team?
Jag har själv aldrig dömt några spel, även om mina erfarna "KVN-spelare" gör det med nöje. Kvantitet och kvalitet värderas först.
skämt, hur roliga, intressanta, originella i konceptet, hur de tas emot av publiken. Föreställningens integritet, balansen mellan musik- och danspassager, kvaliteten på förberedelserna, förmågan att stå på scenen, kontrollera salen och situationen, med ett ord, artisteri är viktiga. Naturligtvis måste laget ha sin egen "personlighet": stil i kostymer, presentation av innehåll och så vidare, vilket skiljer det från andra.
Vid bedömning är det bättre att följa fempunktssystemet som är inbyggt hos studenter.

Fråga sju: hur många personer ska vara med i laget?
Antalet är inte begränsat, men det bästa alternativet är från fem till åtta personer i huvudlaget, och fler killar som kan sjunga eller dansa. Även om huvudbelastningen som regel faller på två - de tre mest konstnärliga medlemmarna i lagen. Glöm inte lagkaptenen, som borde vara en auktoritativ spelare.

Gillade du artikeln? Dela med vänner!