Kortfil i matematik på ämnet: Kortfil med logiska spel i matematik. Intellektuella spel för förskolebarn

Ludmila Timonina
Kortfil: intellektuella spel i äldre förskoleåldern

Hjärntrick .

Spelet "Gyenes logikblock"

Mål. Bidra till att påskynda utvecklingsprocessen i förskolebarn de enklaste logiska strukturerna för tänkande och matematiska representationer

Kort beskrivning:

Från en godtyckligt vald figur Prova bygga en så lång kedja som möjligt. Konstruktionsalternativ kedjor:

så att det inte finns några figurer av samma form bredvid varandra (färg, storlek, tjocklek);

så att det inte finns identiska former och färger (efter färg och storlek, efter storlek och form, efter tjocklek);

så att det finns figurer i närheten som är lika stora, men olika i form;

så att det i närheten finns figurer av samma färg och storlek, men av olika former (samma storlek men annan form).

Hjärntrick.

Spelet "Matematikplatta"

Mål. Skapa förutsättningar för barnets forskningsverksamhet. Främja psykosensorisk-motorisk, kognitiv ( kognitiv utveckling och utveckling av kreativa förmågor.

Kort beskrivning:

Spelet presenterar scheman enligt vilka barn reproducerar teckningen med hjälp av gummiband och färgade figurer. Schema kan kompletteras i enlighet med barnets utvecklingsnivå, kom med dina egna alternativ. Spelet presenterar scheman för orientering i rymden, räkning, geometri, spel med siffror, bokstäver, symmetrier, vägmärken, gåtor, illustrerade dikter, sagor, mönster.

Metodiska instruktioner. Genom att arbeta med en grupp barn kan du utföra visuella och auditiva diktat på en matematisk surfplatta.

Intellektuellt spel.

Spelet "Geometrisk mosaik"

Mål. Att befästa kunskap om geometriska figurer och primärfärger, om storleken på föremål. Utveckla visuell perception, minne. Bidra till utveckling intellektuella förmågor.

Kort beskrivning:

Be barnen att dekomponera de utskurna geometriska formerna enligt grupper:

efter färg (alla blå bitar, alla gröna bitar, etc.)

efter storlek (små trianglar och stora trianglar, små kvadrater, stora och medelstora kvadrater, etc.)

underrätta (alla trianglar, alla kvadrater, alla halvor av cirklar, etc.)

postar detsamma bilder från en uppsättning geometriska former, först genom att lägga på dem kort, sedan bredvid bild och sedan från minnet.

Bjud in spelarna att lägga ut valfri bild från geometriska former.

Intellektuellt spel.

"Kom ihåg"

Mål. Utveckla visuell perception, frivillig uppmärksamhet, minne. Utveckla visuellt-figurativt tänkande

Kort beskrivning:

I spel 12 kort. Uppgifter för var och en svårighetskort. I det första skedet erbjuder vi att bortse från och komma ihåg vad som är ritat. visar 2 Karta, barn avgör vad som har förändrats jämfört med den första kort. I nästa steg överväger, minns och ritar barnen de figurer de ser, sedan siffrorna, och kommer ihåg ordningsföljden för siffrorna. I det sista skedet erbjuder vi barnet att komma ihåg och rita schematiska bilder motsvarande olika bilder-kam.

Intellektuellt spel.

Spelet "Farliga föremål"

Mål. Utveckla verbalt och logiskt tänkande

Kort beskrivning:

Efter att ha lagt ut leksaker och teckningar med föremål framför barnen, uppmanar läraren barnen att bestämma vilka föremål som är farliga för spel och varför var dessa föremål ska förvaras. Barn berättar var farliga föremål ska förvaras. Hur ska man bete sig om man har ett sådant föremål i händerna. Är det möjligt att distrahera, trycka en person, om han skär, syr, spikar. Vad kan hända med detta

Intellektuellt spel.

Spelet "Tecken"

Mål. Att lära barn att identifiera samma tecken i olika föremål, att utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

kort. Vi erbjuder ett barn från 40 kort kort. Antal omgångar kort

Intellektuellt spel.

Spelet "Vad är gjord av vad"

Mål. Att befästa barns kunskap om olika material och produkter tillverkade av dem. Utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Spelet spelas av 1-10 personer. Börja bättre med en runda kort. Vi erbjuder ett barn från 40 kort plocka upp 4 lämpliga för det och fäst dem så att de logiskt kompletterar centralen kort. Antal omgångar kort- Arbetsuppgifterna bör utökas successivt.

Metodiska instruktioner. För en grupp barn bör spelet vara konkurrenskraftigt - vem kommer att klara uppgiften snabbare.

Intellektuellt spel.

Spelet "Frågesport för första klass"

Mål. Hjälp barn att förbereda sig psykologiskt för skolan, lär dem att snabbt svara på frågor. Utveckla tankehastigheten.

Kort beskrivning:

Spelare rör sig i tur och ordning, fastställda genom överenskommelse eller genom lottning. På sin tur slår spelaren tärningen och flyttar markerna till antalet rutor som har fallit. Genom att flytta chippet svarar spelaren på frågan kort från stapeln med motsvarande färg. Om spelaren svarade rätt går turen över till nästa spelare. Om spelaren svarade felaktigt slår spelaren tärningen och går tillbaka med siffran som kastas. Efter det svarar han omedelbart på frågan om färgen som motsvarar cellen. Detta fortsätter tills spelaren antingen svarar rätt eller återvänder hem. Den vinner vem som kommer att komma först till skolan.

Intellektuellt spel.

Spelet "Plocka upp bild»

Mål. Lär dig att klassificera objekt, ring grupper av objekt med generaliserande ord, berika ordförrådet. Utveckla uppmärksamhet, minne, tänkande

Kort beskrivning:

kort kort lägger i en separat hög. Ledaren tar toppen kortet och namnge det. Spelare använder klassificeringsmetoden för att avgöra om ett föremål tillhör deras Karta, ger en signal - om svaret är korrekt ger presentatören spelaren kort. Den första som täcker alla områden i sitt område utses till vinnare.

Intellektuellt spel.

Spelet "Gissa djuren"

Mål. Att konsolidera kunskap om vilda djur, deras livsmiljö, näring. Utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Välj en ledare. Han rör om fälten och kort och ger varje spelare ett fält, och kort lägger i en separat hög text ner. Ledaren tar toppen kort och läs högt gåtans text på den. Om spelaren som har en bild av detta djur på planen gissade gåtan och svarade korrekt på frågor om honom (var han bor, vad han äter, vilken karaktär, då ger värden honom ett kort med en gåta. Om en spelare har gjort ett misstag, rättar facilitatorn honom, men kort lägger under botten av högen. Den första som täcker alla områden i sitt område utses till vinnare.

Intellektuellt spel.

Spelet "Var är brödet på bordet ifrån?"

Mål. Lär dig att sekventiellt lägga ut plot Bilder, utveckla tal, lära att tänka logiskt, utveckla intellektuell förmåga.

Kort beskrivning:

Välj ett av tre ämnen för att skapa en kedja (mjölk, smör eller bröd).Först lägger en vuxen, tillsammans med barnen, en kedja, genom diskussion väljer de rätt lösning för att upprätta en sekvens bilder. Därefter lägger barnen självständigt ut en kedja och skapar en berättelse om ämnet.

Metodiska instruktioner. Försök att göra någon av kedjorna endast i omvänd ordning. Börja historien inte med den första, utan med den sista kedjebilder.

Intellektuellt spel.

Spelet "Jolly Luggage"

Mål. Lär dig att klassificera objekt i en grupp, välj ord för ett visst ljud. Utveckla sinnets flexibilitet.

Kort beskrivning:

Spelaren med kortast hår går först, sedan hans granne till vänster, medurs. Varje spelare har 4 åtgärder:

se någon kort;

sätt den på sin plats;

byta en utan att titta kort i stället för ett annat;

Du kan bara byta 2 kort.

Åtgärder kan kombineras på olika sätt, huvudsaken är att det inte ska finnas fler än 4. Mindre är möjligt.

Den som kunde lägga ut den sista saknade tågkort, tar det här tåget till sig själv. Tåget är ett lok och 4 vagnar.

Metodiska instruktioner.

Om du bara tittar kort Hon förblir ljugskörd bilden nere. Om du ändrar dig kort på sina ställen, då måste de läggas bilder upp.

Intellektuellt spel.

Spelet "Läs ordet"

Mål. Bygg färdigheter ljudanalys och syntes, förmågan att korrelera ljud med en bokstav, för att bidra till bildandet av en smidig, kontinuerlig meningsfull läsning. Utveckla uppmärksamhet, minne, logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

I det första skedet uppmanar handledaren barnen att markera de första ljuden i namnen på föremålen som avbildas på kort, uttala sedan de valda ljuden, pausa där den tomma rutan är och namnge det resulterande ordet. I det andra steget kan du be barnen att läsa ordet i spelet kort, hitta den saknade bokstaven och lägg ett chip med denna bokstav på en tom ruta. I det tredje steget, be barnen att hitta den saknade bokstaven och markera den med ett chip med önskad bokstav. Och i det sista skedet, på ledarens signal, plockar spelarna upp marker med bokstäver och lägger dem på ett tomt fönster. Teamet som slutförde uppgiften läser först orden och blir vinnaren.

Intellektuellt spel.

Berättelse «»

Mål. Att lära barn att tala "tunn" röst och låg röst. Utveckla förmågan att höja och sänka tonen i rösten.

Kort beskrivning:

Läraren börjar berätta och ackompanjerar sitt tal med en visning på flanellografen av motsvarande figurer: ”På morgonen, tidigt på landet, gick vi ut på en promenad. Hör någon tunt gnisslar: "pissa"(gör en onomatopoei "tunn" röst). Vi tittar, det här är en brud som sitter på ett träd och gnisslar; väntar på att hans mamma ska ta med en mask. Hur tunn är bruden som gnisslar? ( "kiss-kiss-kiss".) Vid den här tiden flög fågeln in, gav ungen en mask och gnisslade: "wee-wee-wee" (uttalar onomatopoeia med lägre röst). Hur gnisslade fågelmodern? ( "kiss-kiss-kiss".)

Fågeln flög iväg och vi gick vidare. Vi hör någon vid staketet tunt skrikande: "Mjau Mjau Mjau"(gör en onomatopoei "något" röst). Och en kattunge hoppade ut på stigen. Hur jamade han? (Barn återger lärarens modell.) Han ringde till mamman katt. Hon hörde, sprang längs stigen och jamar:

"Mjau Mjau Mjau"(Han talar "Mjau Mjau" lägre röst). Hur jamade katten? ( "Mjau Mjau Mjau".)

Och nu barn, jag ska visa er vem som kom för att besöka oss. Läraren tar fram katten, visar hur hon går på bordet och sätter sig sedan ner. Hur jamar en katt? Barn sänker rösten de säger: "Mjau Mjau Mjau".

Sedan tar läraren fram en kattunge, en fågel, en brud och barnen imiterar sina röster.

Metodiska instruktioner. Se till att barnen inte skriker, utan pratar lugnt, höjer och sänker rösten inom de gränser som är tillgängliga för dem.

LOGIKSPEL FÖR FÖRSKOLEBARN.Katya, Galya och Olya ritade karaktärer från byn Prostokvashino:
Pechkin, Sharik, Matroskin.
Vem ritade vem om Katya inte ritade Pechkin och Sharik, och Galya inte ritade Pechkin?

Värt lönn. Det finns två grenar på en lönn, på varje gren finns två körsbär. Hur många körsbär växer på en lönn?

Om en gås står på två ben, så väger den 4 kg.
Hur mycket väger en gås om den står på ett ben?

Två systrar har en bror. Hur många barn finns i familjen?

Giraff, krokodil och flodhäst bodde i olika hus.
Giraffen bodde inte i ett rött eller blått hus.
Krokodilen bodde inte i ett rött eller orange hus.
Gissa vilka hus djuren bodde i?

Tre fiskar simmade i olika akvarier.
De röda fiskarna simmade inte i ett runt eller rektangulärt akvarium.
Guldfisk - inte i en fyrkant och inte i en runda.
I vilket akvarium simmade de gröna fiskarna?

En gång i tiden var det tre tjejer: Tanya, Lena och Dasha.
Tanya är längre än Lena, Lena är längre än Dasha.
Vilken tjej är längst och vem är kortast?
Vilken av dem heter?

Misha har tre vagnar i olika färger: röd, gul och blå.
Misha har också tre leksaker: en tumlare, en pyramid och en topp.
I en röd vagn kommer han inte att ha tur med en topp eller en pyramid.
I gult - inte en topp och inte en tumlare.
Vad kommer Mishka att ha tur i var och en av vagnarna?

Musen åker inte i den första och inte i den sista bilen.
Kycklingen är inte i mitten och inte i sista vagnen.
I vilka vagnar åker musen och kycklingen?

Sländan sitter inte på en blomma eller på ett löv.
Gräshoppan sitter inte på en svamp och inte på en blomma.
Nyckelpigan sitter inte på ett löv eller på en svamp.
Vem sitter på vad? (det är bättre att rita allt)

Alyosha, Sasha och Misha bor på olika våningar.
Alyosha bor varken på översta våningen eller på den nedre.
Sasha bor inte på mellanvåningen eller på den nedre.
På vilken våning bor var och en av pojkarna?

Anya, Yulia och Olyas mamma köpte tyger till klänningar.
Anya är varken grön eller röd. Julia - inte grön och inte gul.
Ole - inte gul och inte röd.
Vilket tyg till vilken av tjejerna?

Det finns olika frukter i tre tallrikar.
Bananer finns inte i en blå eller orange tallrik.
Apelsiner finns inte i en blå och rosa tallrik.
Vilken skål innehåller plommon? Hur är det med bananer och apelsiner?

En blomma växer inte under en julgran, en svamp växer inte under en björk.
Vad växer under trädet och vad under björken?

Anton och Denis bestämde sig för att spela. En med kuber
och den andra med bilar. Anton tog inte skrivmaskinen.
Hur spelade Anton och Denis?

Vika och Katya bestämde sig för att rita.
En flicka ritade med färger och den andra med pennor.
Hur ritade Katya?

Röda och svarta clowner uppträdde med en boll och en boll.
Den rödhåriga clownen uppträdde inte med en boll,
Och den svarta clownen uppträdde inte med en boll.
Vilka ämnen uppträdde de röda och svarta clownerna med?

Lisa och Petya gick till skogen för att plocka svamp och bär.
Lisa plockade inte svamp. Vad samlade Peter på?

Två bilar körde längs de breda och smala vägarna.
Lastbilen körde inte på en smal väg.
Vilken väg var bilen på?
Hur är det med last?

Hur många öron har tre möss?

Hur många tassar har två ungar?

Sju bröder har en syster.
Hur många systrar finns det?

Mormor Dasha har ett barnbarn Masha, en katt Fluff och en hund Druzhok.
Hur många barnbarn har en mormor?

Fåglar flög över floden: duva, gädda, 2 mesar,
2 snabbsvalor och 5 ålar. Hur många fåglar? Svara snart!

Brände 7 ljus. 2 ljus släckta.
Hur många ljus finns kvar?

Det ligger tre äpplen i korgen. Hur man delar dem på tre barn så
så att ett äpple blir kvar i korgen?

Det finns tre tjocka grenar på en björk, på varje tjock gren
tre tunna grenar.
På varje tunn gren ett äpple.
Hur många äpplen finns det?

Sasha åt ett stort och syrligt äpple.
Olya åt ett stort och sött äpple.
Vad är samma sak med dessa äpplen? annorlunda?

Masha och Nina tittade på bilderna.
En flicka tittade på bilder i en tidning
och den andra tjejen är med i boken.
Var såg Nina på bilderna,
om Masha inte tittade på bilderna i tidningen?

Tolya och Igor ritade. En pojke ritade ett hus
och den andra - en gren med löv.
Vad ritade Tolya om Igor inte ritade ett hus?

Alik, Borya och Vova bodde i olika hus.
Två hus hade tre våningar, ett hus hade två våningar.
Alik och Borya bodde i olika hus,
Borya och Vova bodde också i olika hus.
Var bodde varje pojke?

Kolya, Vanya och Seryozha läste böcker.
En pojke läste om resor
en annan handlar om krig, den tredje handlar om sport.
vad han läste om, om Kolya inte läste om kriget och om sport,
och Vanya läste inte om sport?

Zina, Lisa och Larisa broderade.
En flicka broderade löv, en annan - fåglar, den tredje - blommor.
Vem broderade vad, om Lisa inte broderade löv och fåglar,
och Zina broderade inte flygblad?

Pojkarna Slava, Dima, Petya och Zhenya planterade fruktträd.
Några av dem planterade äppelträd, några - päron,
någon - plommon, någon - körsbär.
Vad planterade varje pojke om Dima inte planterade plommon, äppelträd och päron,
Petya planterade inte päron och äppelträd, och Slava planterade inte äppelträd?

Tjejerna Asya, Tanya, Ira och Larisa gick in för sport.
Några av dem spelade volleyboll, några simmade,
någon sprang, någon spelade schack.
Vilken sport gillade varje tjej?
om Asya inte spelade volleyboll, schack och inte sprang,
Ira sprang inte och spelade inte schack, och Tanya sprang inte?

Sasha är sorgligare än Tolik. Tolik är sorgligare än Alik. Vem är roligast av alla?

Ira är snyggare än Lisa. Lisa är snyggare än Natasha.
Vem är mest försiktig?

Misha är starkare än Oleg. Misha är svagare än Vova.
Vem är starkast?

Katya är äldre än Serezha. Katya är yngre än Tanya.
Vem är yngst?

Räven är långsammare än sköldpaddan. Räven är snabbare än rådjuren.
Vem är snabbast?

Haren är svagare än trollsländan. Haren är starkare än björnen.
Vem är svagast?

Sasha är 10 år yngre än Igor.
Igor är 2 år äldre än Lesha.
Vem är yngst?

Ira är 3 cm lägre än Klava.
Klava är 12 cm högre än Lyuba.
Vem är högst?

Tolik är mycket lättare än Seryozha.
Tolik är lite tyngre än Valera.
Vem är lättast?

Vera är lite mörkare än Luda.
Vera är mycket lättare än Katya. Vem är smartast?

Lesha är svagare än Sasha.
Andrey är starkare än Lesha.
Vem är starkast?

Natasha är roligare än Larisa.
Nadia är sorgligare än Natasha.
Vem är ledsnast?

Sveta är äldre än Ira och kortare än Marina.
Sveta är yngre än Marina och längre än Ira.
Vem är yngst och vem är kortast?

Kostya är starkare än Edik och långsammare än Alik.
Kostya är svagare än Alik och snabbare än Edik.
Vem är starkast och vem är långsammast?

Olya är mörkare än Tonya. Tonya är lägre än Asya.
Asya är äldre än Olya. Olya är längre än Asya.
Asya är lättare än Tonya. Tonya är yngre än Olya.
Vem är mörkast, lägst och äldst?

Kolya är tyngre än Petya. Petya är sorgligare än Pasha.
Pasha är svagare än Kolya. Kolya är roligare än Pasha.
Pasha är lättare än Petya. Petya är starkare än Kolya.
Vem är lättast, vem är roligast av alla, vem är starkast?

Fem äpplen växte på ett päron och bara två på en julgran.
Hur många äpplen har växt?

Vad kommer att hända med den vita näsduken
om den sänks ner i Röda havet?

Hur många nötter finns i ett tomt glas?

Vilka rätter kan inte ätas?

Ankan väger två kilo. Hur mycket väger en anka
om hon står på ett ben?

Hur många ändar har en pinne? Och hälften av pinnen?

Min pappa har en dotter, men hon är inte min syster.
Vem är det?

Vad är tyngre - ett kilo bomull eller ett kilo naglar?

Bananen skars i fyra bitar.
Hur många snitt gjordes?

Två söner och två fäder åt tre äpplen.
Hur många äpplen åt var och en?

Masha gick in i staden och tre gamla kvinnor mötte henne,
var och en har två påsar, varje påse innehåller en katt.
Hur många åkte till staden totalt?

Misha är 2 år och Luda är 1 år.
Vad blir deras åldersskillnad om 2 år?

Bageln skars i tre bitar.
Hur många snitt gjordes?

Serezha bodde hos sin mormor i en vecka och tre dagar.
Hur många dagar stannade Seryozha?

Nastya har en hel apelsin, 2 halvor och 4 fjärdedelar.
Hur många apelsiner har hon?

Mormor Masha har ett barnbarn Dasha, en katt Dymok, en hund Fluff.
Hur många barnbarn har mormodern?

Ägget kokas i 3 minuter.
Hur lång tid tar det att svetsa
5 ägg samtidigt i en kastrull?

Brände 6 ljus. 2 gick ut.
Hur många ljus finns kvar?

Två bilar åkte 40 kilometer.
Hur många kilometer reste var och en?

Fem knutar knöts på repet.
Hur många delar delade dessa knutar upp repet i?

10 fågeltassar var synliga under staketet.
Hur många fåglar finns bakom staketet?

Trappan har 9 trappsteg. Vilket steg blir genomsnittet?

Pojken hällde ihop 3 högar med sand,
och hällde sedan ut två till.
Hur många sandhögar finns det?

Mila och Natasha hittade två mynt under stenen.
Hur många mynt skulle en tjej hitta?

Mamma köpte tre halsdukar och sex vantar till barnen.
Hur många barn har mamma?

Hjärntrick.

Spelet "Logic blocks of Gyenesh"

Mål. Bidra till att påskynda utvecklingsprocessen hos förskolebarn av de enklaste logiska strukturerna för tänkande och matematiska representationer

Kort beskrivning:

Från en godtyckligt vald figur, försök att bygga en så lång kedja som möjligt. Kedjebyggande alternativ:

så att det inte finns några figurer av samma form (färg, storlek, tjocklek) i närheten;

så att det inte finns några identiska figurer i form och färg (i färg och storlek, i storlek och form, i tjocklek);

så att det finns figurer i närheten som är lika stora, men olika i form;

så att det finns figurer av samma färg och storlek, men av en annan form (samma storlek, men av en annan form) i närheten.

Hjärntrick.

Math tablettspel

Mål. Skapa förutsättningar för barnets forskningsverksamhet Främja psykosensorisk-motorisk, kognitiv (kognitiv utveckling, samt utveckling av kreativa förmågor.

Kort beskrivning:

Spelet presenterar scheman enligt vilka barn reproducerar teckningen med hjälp av gummiband och färgade figurer. Schema kan kompletteras i enlighet med barnets utvecklingsnivå, kom med dina egna alternativ. Spelet innehåller scheman för orientering i rymden, räkning, geometri, spel med siffror, bokstäver, symmetrier, vägmärken, gåtor, illustrerade dikter, sagor, mönster.

Metodiska instruktioner. Genom att arbeta med en grupp barn kan du utföra visuella och auditiva diktat på en matematisk surfplatta.

Intellektuellt spel.

Spelet "Geometric Mosaic"

Mål. Att befästa kunskap om geometriska figurer och primärfärger, om storleken på föremål. Utveckla visuell perception, minne. Bidra till utvecklingen av intellektuella förmågor.

Kort beskrivning:

Be barnen bryta ner de utskurna geometriska formerna i grupper:

efter färg (alla blå bitar, alla gröna bitar, etc.)

efter storlek (små trianglar och stora trianglar, små kvadrater, stora och medelstora kvadrater, etc.)

efter form (alla trianglar, alla kvadrater, alla halvor av cirklar, etc.)

lägga ut samma bilder från en uppsättning geometriska former, först genom att lägga över dem på ett kort, sedan bredvid bilden och sedan från minnet.

Bjud in spelarna att lägga ut valfri bild från geometriska former.

Intellektuellt spel.

"Kom ihåg"

Mål. Utveckla visuell perception, frivillig uppmärksamhet, minne. Utveckla visuellt-figurativt tänkande

Kort beskrivning:

Det finns 12 kort i spelet. Uppgifter för varje kort för komplikationer. I det första skedet erbjuder vi att bortse från och komma ihåg vad som är ritat. Med kort 2 avgör barn vad som har förändrats jämfört med det första kortet. I nästa steg överväger, minns och ritar barnen de figurer de ser, sedan siffrorna, och kommer ihåg ordningsföljden för siffrorna. I det sista skedet erbjuder vi barnet att komma ihåg och rita schematiska bilder som motsvarar olika bilder.

Intellektuellt spel.

Spelet "Farliga föremål"

Mål. Utveckla verbalt och logiskt tänkande

Kort beskrivning:

Efter att ha lagt ut leksaker och teckningar med föremål framför barnen, uppmanar läraren barnen att bestämma vilka föremål som är farliga för spelet och varför, var dessa föremål ska förvaras. Barn berättar var farliga föremål ska förvaras. Hur man beter sig om man har ett sådant föremål i händerna. Är det möjligt att distrahera, trycka en person, om han skär, syr, spikar. Vad kan hända med detta

Intellektuellt spel.

Spelet "Signs"

Mål. Att lära barn att identifiera samma tecken i olika föremål, att utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Intellektuellt spel.

Spelet "Vad är gjort av vad"

Mål. Att befästa barns kunskap om olika material och produkter tillverkade av dem. Utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Spelet spelas av 1-10 personer. Börja bättre med ett runt kort. Vi uppmanar barnet att välja 4 passande kort av 40 kort och bifoga dem så att de logiskt kompletterar det centrala kortet. Antalet runda uppgiftskort bör ökas gradvis.

Metodiska instruktioner. För en grupp barn bör spelet vara konkurrenskraftigt - vem kommer att klara uppgiften snabbare.

Intellektuellt spel.

Spelet "First Grader Quiz"

Mål. Hjälp barn att förbereda sig psykologiskt för skolan, lär dem att snabbt svara på frågor. Utveckla tankehastigheten.

Kort beskrivning:

Spelare rör sig i tur och ordning, fastställda genom överenskommelse eller genom lottning. På sin tur slår spelaren tärningen och flyttar markerna till antalet rutor som har fallit. Genom att flytta chippet svarar spelaren på frågan om ett kort från högen med motsvarande färg. Om spelaren svarade rätt går turen över till nästa spelare. Om spelaren svarade felaktigt slår spelaren tärningen och går tillbaka med siffran som kastas. Efter det svarar han omedelbart på frågan om färgen som motsvarar cellen. Detta fortsätter tills spelaren antingen svarar rätt eller återvänder hem. Den som först kommer till skolan vinner.

Intellektuellt spel.

Spelet "Välj en bild"

Mål. Lär dig att klassificera objekt, ring grupper av objekt med generaliserande ord, berika ordförrådet. Utveckla uppmärksamhet, minne, tänkande

Kort beskrivning:

Välj en ledare. Han blandar fälten och korten och ger varje spelare ett fält och lägger korten i en separat hög. Värden tar det översta kortet från högen och synar det. Spelare använder klassificeringsmetoden för att avgöra om föremålet tillhör deras kort, ger en signal - om svaret är korrekt ger presentatören spelaren ett kort. Den första som täcker alla områden i sitt område utses till vinnare.

Intellektuellt spel.

Spelet "Gissa djuren"

Mål. Att konsolidera kunskap om vilda djur, deras livsmiljö, näring. Utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Välj en ledare. Han blandar fälten och korten och ger varje spelare ett fält, och lägger korten i en separat hög, text ner. Värden tar det översta kortet från högen och läser texten i gåtan på det högt. Om spelaren som har en bild av detta djur på planen gissade gåtan och svarade korrekt på frågor om honom (var han bor, vad han äter, vilken karaktär, så ger ledaren honom ett kort med en gåta. Om spelaren gjorde en misstag, ledaren rättar honom, men kortet placeras under botten av högen. Den första som täcker alla områden på sitt fält utses till vinnare.

Intellektuellt spel.

Spelet ”Var är brödet på bordet ifrån? »

Mål. Lär dig att konsekvent lägga ut plotbilder, utveckla tal, lär dig att tänka logiskt, utveckla intellektuella förmågor.

Kort beskrivning:

För att komponera en kedja, välj ett av 3 ämnen (mjölk, smör eller bröd) Först lägger en vuxen, tillsammans med barnen, ut en kedja, genom diskussion väljer de rätt lösning för att upprätta en bildsekvens. Därefter lägger barnen självständigt ut en kedja och skapar en berättelse om ämnet.

Metodiska instruktioner. Försök att göra någon av kedjorna endast i omvänd ordning. Börja historien inte med den första, utan med den sista bilden av kedjan.

Intellektuellt spel.

Roligt bagagespel

Mål. Lär dig att klassificera objekt i en grupp, välj ord för ett visst ljud. Utveckla sinnets flexibilitet.

Kort beskrivning:

Spelaren med kortast hår går först, sedan hans granne till vänster, medurs. Varje spelare har 4 åtgärder:

se vilket kort som helst;

sätt den på sin plats;

utan att titta, flytta ett kort till platsen för ett annat;

Endast 2 kort kan bytas.

Åtgärder kan kombineras på olika sätt, huvudsaken är att det inte ska finnas fler än 4. Mindre är möjligt.

Den som kunde lägga ut det sista saknade kortet till tåget tar detta tåg för sig själv. Tåget är ett lok och 4 vagnar.

Metodiska instruktioner.

Om du bara tittar på kortet förblir det med framsidan nedåt. Om du byter kort måste de placeras med framsidan uppåt.

Intellektuellt spel.

Spelet "Läs ordet"

Mål. Att bilda färdigheter i ljudanalys och syntes, färdigheter att korrelera ljud med en bokstav, för att bidra till bildandet av en smidig, kontinuerlig meningsfull läsning. Utveckla uppmärksamhet, minne, logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

I det första steget uppmanar handledaren barnen att markera de första ljuden i namnen på objekten som avbildas på kortet, sedan uttala de valda ljuden, pausa där det tomma fönstret är och namnge det resulterande ordet. I det andra steget kan du be barnen att läsa ordet på spelkortet, hitta den saknade bokstaven och sätta chippet med denna bokstav på en tom ruta. I det tredje steget, be barnen att hitta den saknade bokstaven och markera den med ett chip med önskad bokstav. Och i det sista skedet, på ledarens signal, plockar spelarna upp marker med bokstäver och lägger dem på ett tomt fönster. Teamet som slutförde uppgiften läser först orden och blir vinnaren.

Intellektuellt spel.

Berättelse ""

Kort beskrivning:

Läraren börjar berätta och ackompanjerar sitt tal med en visning av motsvarande figurer på flanellografen: ”På morgonen, tidigt på landet, gick vi ut på en promenad. Vi hör någon som gnisslar tunt: "wee-wee" (uttalar onomatopoeia med en "tunn" röst). Vi tittar, det här är en brud som sitter på ett träd och gnisslar; väntar på att hans mamma ska ta med en mask. Hur tunn är bruden som gnisslar? ("Pee-pee-pee.") Vid den här tiden flög fågeln in, gav ungen en mask och tjöt: "Pee-pee-pee" (uttalar onomatopoeia med lägre röst). Hur gnisslade fågelmodern? ("Kiss-kiss-kiss.")

Fågeln flög iväg och vi gick vidare. Vi hör någon vid staketet ropa tunt: "mjau-mjau-mjau" (uttalar onomatopoeia med en "tunn" röst). Och en kattunge hoppade ut på stigen. Hur jamade han? (Barn återger pedagogens modell.) Det var han som kallade katten mamma. Hon hörde, sprang längs stigen och jamade:

"mjau-mjau-mjau" (säger "mjau-mjau" med lägre röst). Hur jamade katten? ("Mjau Mjau Mjau".)

Och nu barn, jag ska visa er vem som kom för att besöka oss. Läraren tar fram katten, visar hur hon går på bordet och sätter sig sedan ner. Hur jamar en katt? "Barn sänker rösten och säger:" mjau-mjau-mjau.

Sedan tar läraren fram en kattunge, en fågel, en brud och barnen imiterar sina röster.

Metodiska instruktioner. Se till att barnen inte skriker, utan pratar lugnt, höjer och sänker rösten inom de gränser som är tillgängliga för dem.

www.maam.ru

Allt om intellektuella spel för förskolebarn

Allt om tankespel för förskolebarn

Barndomens värld är unik. Den har sin egen vokabulär, sin egen folklore, sina egna normer och hederskoder, sina egna nöjen. Vad är detta, om inte tecknen på ett magiskt land, vars namn är spelet.

Det finns en åsikt att varje generation har sina egna spel. Ja Detta är sant. Tiden förändras, kulturen förändras, spelet förändras.

Det märks att det under det senaste decenniet bildats ett helt självständigt fenomen i vår kultur, som fått namnet "Intellektuella spel". De ger en möjlighet att avslöja sig för de mest begåvade, lärda barnen, de för vilka kunskap, vetenskap och kreativitet är av största vikt.

Ett intellektuellt spel är en typ av spel som bygger på användningen av spelarnas intellekt och/eller kunskap. Som regel måste deltagarna i sådana spel svara på frågor från olika områden i livet.

Intellektuella spel är inte bara en källa till kunskap, utan också glädje, njutning av intellektuella segrar, från ens förmåga att visa ett förråd av kunskap, att vara påhittig och lösa det svåra.

Spelet har speciell betydelse i ett barns liv, har samma betydelse som aktivitet har arbete hos en vuxen. Vad ett barn leker, så är det på många sätt han kommer att vara i arbete när han blir stor. Därför sker uppfostran av den framtida "mannen" först och främst i spelet. Spelet är ett sätt att anpassa sig till kulturen. Det förbereder barnet för ett framtida självständigt liv. I den lär sig barnet först och främst att vara en man. Spelet skiljer sig fundamentalt från imitation. I lekaktivitet finns det alltid fantasi, som inte tillåter att smälta samman med föremålet för imitation, håller ett visst avstånd i förhållande till det. Lek och fantasi är oupplösligt sammanlänkade.

Fördelen med intellektuella spel är att de inte är baserade på ämneskunskap, utan på "kompetenser", det vill säga vad som avgör en persons förmåga att tillämpa sina kunskaper och färdigheter i specifika situationer.

Huvudsyftet med spelen är utveckling av barns kreativa förmågor, avslöjande av intellektuell potential och identifiering av nya talanger. Deltagande i tävlingar av olika slag kommer att tillåta dig att vidga dina horisonter, tillämpa din egen kunskap, kunskap och logiskt tänkande och visa förmågan att fatta beslut i en ovanlig situation på en begränsad tid.

Intellektuella spel utvecklar minne, logiskt tänkande, rumslig fantasi, utvecklar uthållighet, uppmärksamhet, målmedvetenhet, såväl som förmågan att fatta beslut under förhållanden av osäkerhet och ansvara för dem, och därmed självständighet. Lika viktigt är förmågan att koncentrera sig på en typ av aktivitet under lång tid (som för hyperaktiva killar också utför en korrigerande funktion).

Mindspel lär dig att behandla misslyckanden och misstag korrekt - att analysera orsakerna, dra slutsatser och tillämpa dem i framtiden. Förutom intelligens utvecklas uppfinningsrikedom och kreativitet.

Intellektuella spel lär sig att tänka systematiskt och strategiskt, utveckla förmågan att analysera, och viktigast av allt, barn lär sig att skapa en intern handlingsplan (IPA, eller, enklare, att agera i sinnet. Denna färdighet är nyckeln till utvecklingen av tänkandet i allmänhet, och det är med hjälp av intellektuella spel, det är lättast att träna.

Ett intellektuellt spel har samma struktur som alla aktiviteter, det vill säga det inkluderar ett mål, medel, en spelprocess och ett resultat. Förutom pedagogiska strävar den efter både kognitiva och utvecklingsmål. Spelet är pedagogiskt och lekfullt till sin natur, så intellektuella spel presenteras för barnet inte bara roligt, utan en intressant och ovanlig aktivitet.

Huvudtyper av intellektuella spel

Frågesportstrategi

Textquiz Berättelsequiz Rollspelsstrategi Ekonomisk strategi Stridsstrategi

"Åh, lyckliga! ", "Vad? Var? När? » «Polundra! » Improvisera-

"Impromptu Theatre" Scenario "Yacht" "Manager" Checkers,

Från detta diagram ser vi att alla intellektuella spel utgör två block - frågesporter och strategier. Vad är en frågesport? Detta är en form av tankespel där framgång uppnås genom att få de mest korrekta svaren. Frågesporter är uppdelade i test och story.

Testa frågesporter - barn svarar på frågan och får en bedömning (chip, poäng, beröm). Det visar sig vara det riktiga testet. Sådana spel kan ses på TV. Det är "Åh lyckliga man! ", "Vad? Var? När? ”, ”Hjärnring”.

Story quiz är mer intressanta. Till exempel kommer läraren på en spelintrig ("Rödluvan på nytt sätt"). Barn blir "Rödluvan", "Varg" etc. Fantasin sätts igång, inslag av teatralisering appliceras. Spelet får en ljus känslomässig karaktär. Exempel kan vara tv-program "Polundra", "Historiens hjul" osv.

Strategi är en form av intellektuellt spel. Här uppnås framgång genom korrekt planering av deltagarna av deras handlingar. Detta är vägen till framgång.

Inom stridsstrategi ligger vägen till framgång i korrekt planering för att förstöra fienden. I den ekonomiska - genom åtgärder av förvärv och försäljning ("chef", "säljare", etc.).

I rollspelsstrategi - genom bästa uppnående av mål som bestäms av rollen som tilldelats spelaren ("Yacht", etc.). Rollspelsformen utvecklas längs scenariot och improviserade riktningar.

I scenariostrategin är improvisation tillåten i strikt enlighet med spelets utveckling.

Improvisationsstrategin beskriver de allmänna bestämmelserna och ger den inledande impulsen till evenemang där barnen själva väljer ämnet improvisation.

Ett intellektuellt spel klarar sig sällan utan frågor, och frågesporter existerar inte alls utan dem. Därför är val och sammanställning av frågor en viktig faktor i sådana aktiviteter för pedagoger. Här är en egenskap av typerna av intellektuella spel.

Klassificering av frågor och uppgifter för intellektuella spel.

1.1.1. Svar i fråga

1.2. Skämtiga frågor

1.3. Ursprungligen om det banala

1.4. Ledtrådsfråga

2. Det okända om det kända

3. Om logiskt och associativt tänkande

4. Lycka till

Produktiv

1. Frågor om uppfinningsrikedom.

De låter dig skapa intriger, locka uppmärksamhet. Dessa frågor bygger på den grundläggande kunskapsnivån hos en person, men är något krypterade så att spelaren fullt ut visar sina tankeförmåga. Programledaren säger den första ledtråden. Den som gissar får en poäng.

2. Frågor som "Okänd om känd"

Frågor ger förvånansvärt underhållande och föga känd information om saker och ting. Sådana frågor ökar intresset för spelet.

3. Frågor om logiskt och associativt tänkande. Dessa frågor är mycket intressanta för spelarna, eftersom de frågar behovet av att bygga en "kedja" av resonemang. Det här är frågor, uppgifter, uppgifter.

4. Frågor för lycka till. Frågor med flera svar. Du kan ställa den mest "abstrusa" frågan, spelaren har en chans att svara. Men sådana frågor är monotona.

5. Frågor "för approximation". Det är viktigt att de fakta som ligger bakom frågan är intressanta och underhållande.

"Uppvärmning" för ledamöter i lärarrådet

Instruktioner: - Lyssna noga och hitta felet i påståendena:

1. Sätta fenor på fötterna, -

Gymnaster simmar under vatten. (dykare)

2. Snöstormar ylar som vargar

Under vintermånaden april. (April är ingen vintermånad)

3. Vi spelar fotboll bra,

Vi gör ofta mål. (Inte puckar, utan bollar).

4. För den som mår dåligt,

Vi ringer läkare.

granbarr

Kortare än en julgran. (barr är längre)

5. Litet fisknät

Vävde en hantverkarspindel. (Inte för att fiska, utan för flugor).

Ge barnet möjligheten att visa uppfinningsförmåga och initiativ i spelet, att vara aktiv och självständig, och då får han självförtroende, vilket kommer att hjälpa honom att uppnå mycket i livet i framtiden. Viktigast av allt, under spelet, fira barnets alla prestationer och betona inte bristerna, beröm för framgångar och skälla inte för misstag.

www.maam.ru

"Den smartaste". Intellektuellt spel för äldre förskolebarn

"DEN SMARTASTE"

Intellektuellt spel för äldre och förberedande grupper av förskoleläroanstalter.

Syfte: Att främja utvecklingen av kognitiv aktivitet, logiskt tänkande, kreativitet. Att identifiera barns förmågor inom olika kunskapsområden.

Vi har en ovanlig dag idag

Vi hälsar dig hjärtligt välkommen!

För ett smart spel samlades barnen igen

Det är dags för tävlingen att börja.

Programledare: Vi välkomnar publiken och deltagarna i spelet "De smartaste"! Det finns inga svaga motståndare här, utan bestämda och kunniga, kvicka och fyndiga spelare. Det är ett nöje att presentera dig för deltagarna i spelet.

Presentation av deltagare

Moderator: En rättvis jury kommer att utvärdera våra spelare.

Presentation av jurymedlemmarna

Vi startar spelet. Först några ord om dess regler. Spelet består av 4 omgångar. De bästa spelarna går vidare till nästa omgångar. De starkaste är kvar i varje omgång. Och i den sista omgången kommer vinnaren att utses.

Uppmärksamhet! Du är redo? Så låt oss börja omgång 1!

Jag kommer att ställa frågor och ge två svar. Ett kort med siffran 1 indikerar det första svaret, med siffran 2 - det andra alternativet. Spelare som svarar rätt på alla frågor går till andra omgången. Redo?

1. Vilken blomma kunde bara uppfylla 7 önskningar?

(kamomill, blomma - sjublomma)

2. Vad heter perioden på 12 månader?

(år, vecka)

3. vad heter den som uppfinner byggnader och gör sina ritningar?

(arkitekt, byggare)

4. Vad heter den andra vårmånaden

(Mars april)

5. Vad ser ut som en kvadrat?

(kub, tegelsten)

6. Vilken är den första dagen i veckan?

(Måndag söndag)

7. Vilken fågel är en köttätare?

(uggla, sparv)

8. Vem har 6 tassar?

(spindel, bi)

9. Vem tog katten tag i i sagan "Rova"?

(för barnbarnet, för buggen)

10. Vad heter en plats i naturen där det är mycket sol och lite vatten?

(djungel, öken)

11. När på året flyger fåglar till oss från varma länder?

(vår höst)

12. Vad heter en konstgjord fågelkoja?

(fågelholk, bo)

13. Vilken bok köpte Carlos pappa Pinocchio?

(alfabet, uppslagsverk)

14. Carlsons favoritgodis?

(honung, sylt)

Vedas. Bra gjort. Låt oss gå vidare till nästa uppgift. Nu ska jag göra gåtor för alla i ordning, du tittar noga på skärmen och försöker ge rätt svar.

Presentation av gåtor.

Vedas: Det är dags för juryns ord. Nu får vi reda på vem som går vidare till nästa omgång.

Juryns ord

Musikalisk paus

Så omgång 2.

Du måste namnge karaktärerna från olika sagor. Redo? Sedan började de.

1. Tjejen som var vän med de sju dvärgarna? (Snövit)

2. Son till påven Carlo? (Pinocchio)

3. Liten skönhet född i en blomma? (Tumbelina)

4. Glad stygg som besökte Månen och Solstaden? (vet inte)

5. Det kommer att läka alla, det kommer att läka ... (Dr. Aibolit)

6. Flickan som bar presentkorgen (Rödluvan)

7. Han hade 40 tjuvar? (Ali är en kvinna)

8. Förvandlades hennes vagn till en pumpa? (Askungen)

9. Han springer runt i Afrika och äter barn. (Barmaley)

10. Vem köpte en samovar på marknaden? (Flyg Tsokotukha)

11. Hon vaknade av prinsens kyss (Törnrosa)

Vedas: Tja, du har redan slutfört hälften av uppgifterna. Nästa test är redo för dig. Du måste lyssna noga på ljudet och namnet på vem det är. Vi kallar dem i tur och ordning.

Ljud hörs

Vedas: Under tiden summerar vår jury resultaten från den andra omgången, vi kommer att spela med våra fans. Jag föreslår att du lyssnar på utdrag ur barnsånger, och du måste gissa vilken tecknad film hon kommer ifrån. (säg rubrik)

Fragment av låtar från kända tecknade filmer ljud

Ordet ges till juryn.

6 deltagare går vidare till tredje omgången.

Vedas: Barn som tog sig till tredje omgången är mycket seriösa spelare. Detta är redan ett litet steg mot seger, men vi måste avgöra vem som blir smartast idag. Jag kommer att ställa 5 frågor till varje spelare, du måste ge så många rätta svar som möjligt.

1. Vad äter en krokodil på Nordpolen? (han bor inte där)

2. Björk är ett träd, är ett flygplan? (transport)

3. Vilket ord är överflödigt: elefant, tiger, sparv, räv? (Sparv)

4. Hon har två tassar, en svans och fjädrar, hon kan flyga. Vem är det? (fågel)

5. Vad kallar du din pappas pappa? (farfar)

1. Gräs är en växt, är det vår? (säsong)

2. Vem är mest i skogen: fåglar eller sparvar? (fåglar)

3. Namnge det med ett ord: en anteckningsbok, en penna, en portfölj - är det här? (skolmaterial)

4. Det finns 2 päron och 2 äpplen på bordet, hur många grönsaker finns på bordet? (inte alls)

5. Mormor Masha har ett barnbarn Dasha, en katt Fluff och en hund Zhuchka. Hur många barnbarn har mormodern? (ett)

1. Kattungar föddes till Almas hund: den ena är vit, den andra är svart. Hur många kattungar har Alma? (inte alls)

2. Vilken färg har kolobokens hår? (inget hår)

3. Hur många nötter är det i det tomma glaset? (glaset är tomt, inte alls)

4. Vad heter mamman till kalven? (ko)

5. Vad är mer vatten eller land på jorden? (vatten)

1. Vilka fåglar kan inte flyga? (pingviner, strutsar)

2. Vilket träd har en vit stam? (Björk)

3. Är vargen en köttätare eller en växtätare? (rovdjur)

4. stjäl kycklingar i byn? (Räv)

5. Denna fågel som jagar grodor. (häger)

1. Vilket träd är uppklädd på Nyår? (träd)

2. Letar efter ekollon under en ek. (vildsvin)

3. När flyger fåglarna ifrån oss till varma länder? (på hösten)

4. Vad heter landet där vi bor? (Ryssland)

5. Namnge lediga dagar i veckan. (Lördag Söndag)

1. Namnge presidenten i vårt land. (Putin)

2. vilken fågel kläcker inte sina ungar? (gök)

3. En randig insekt som kan sticka? (geting)

4. Vilken fågel räddade Tumme? (martin)

5. Vilket antal blir det om du vänder på sexan? (9)

Pantomim

Hanterade frågor. I nästa uppgift måste du avbilda (visa med rörelser) djuret som är ritat på bilden (räv, hare, björn, groda, fågel, kyckling). Eller action: diska, sopa golvet, slå en spik, hugga med yxa, tvätta kläder, såga med såg.

Juryns ord

Vedas: Tja, här är våra finalister, en av dem kommer att ta förstaplatsen och få titeln "Den smartaste" spelaren.

Frågor ställs till varje deltagare. Du måste komma ihåg och namnge namnen på hjältarna i sagor och sagoföremål. Jag uttalar den första delen av namnet eller titeln, och du - den andra. Till exempel Koschey .... Odödlig

Vasilisa - (vacker)

Pojke - (sover)

Ivan Tsarevich)

Drake)

Tiny - (Havroshechka)

Syster - (Alyonushka)

Bordsduk - (självmontering)

svangäss)

Den lilla puckelryggade hästen)

Blomma - (halvblomma)

Rätta svar är skyddade. Och den sista avgörande uppgiften ”Vad är fel? ". Du måste titta noga på bilden och säga vad som är fel. Svara snabbt och utan att tveka.

Spelet "Vad är överflödigt"

Summering.

Belöning med diplom.

Programledare: Så vår tävling har tagit slut, ni klarade testet med värdighet

Bra gjort! Vi säger hejdå till dig, vi ses snart!

Bifogade filer:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 Kb | Nedladdningar: 174

www.maam.ru

"Big Game" - ett intellektuellt spel för barn i den förberedande gruppen

Alla barn i gruppen deltar i leken. Barnen delas in i valfritt antal lag (2-4) efter lärarens bedömning och antalet barn i gruppen.

Pedagog:

Barn, idag kommer det att finnas ett stort spel, spelets regler är som följer: framför dig finns en spelplan där frågornas ämnen är skrivna och deras pris är från 10 till 60 poäng. Följaktligen, ju högre frågepris, desto fler poäng tjänar du.

Du måste välja ämnet du vill börja spela och antalet poäng som jag kommer att ställa frågor till dig om. Lägg alla poäng i din spargris och i slutet av spelet, efter att ha räknat antalet, kommer vi att ta reda på vinnarna.

10. Gissa gåtan "Om du satt på avsatsen, då växer de ner hela tiden." (istappar)

20. Vilken månad kommer efter mars? (april)

30. Var kommer snön att smälta snabbare under en björk eller under ett äppelträd? Varför? (under äppelträdet är stammen mörk, och mörk sol värms upp snabbare)

40. Vad äter en björn på vintern? (ingenting, han sover)

50. Vad heter skogen där barrträd växer - granar, granar, cedrar och tallar? (taiga)

60. Idag är gläntan gyllengult från blommor, och imorgon - vit och fluffig. Gula blommor förvandlas till vita "huvuden", och vita ludd flyger från "huvudena". (maskrosor)

Räkna

20. 7 traktorer plöjde åkern, 2 traktorer stannade. Hur många traktorer finns på fältet? (7 traktorer)

30. På vägen gick 2 pojkar 2 rubel hittade, 4 till följer dem, hur mycket kommer de att hitta? (inte alls)

40. Mamma satte i ugnen Pajer med kålugn. För Natasha, Kolya, Vova, Pajerna är redan klara, Och Katten släpade en paj till under bänken. Ja, fem till mamma måste tas ut ur ugnen. Om du kan hjälpa till att räkna pajerna? (9)

50. "Pig in a poke" - en uppgift för alla lag, vik från Kuizeners pinnar. (läraren visar ett exempel)

60. "Pig in a Poke" - en uppgift för alla lag (6 ringar och Gyenish-block) du behöver för att sprida de magiska stenarna i olika cirklar, men var uppmärksam på vad som händer i korsningen: 1 lag - stort och blått, 2 lag - tunn och gul, 3 lag är runda och röda.

I sagornas värld

20. I vilken berättelse skrämde en liten kattunge två pojkar? Vem är författaren till denna berättelse? (Live hatt. N. Nosov)

30. Hur sagan "Rödluvan" slutade. Vem är författaren till denna berättelse? (Ch. Perrot)

50. Från vilken hjälte vrålade alla? (Chippolino)

60. Nämn sagor i vilkas namn det finns nummer och nummer.

Från A till Ö

10. Hur många stavelser finns i ordet "skåp"? (1 stavelse)

20. Namnge alla vokalerna i ordet - "påse". (2 vokaler - y och a)

30. Gör en mening på 5 ord.

40." Läxa". Kom ihåg bekanta fraser.

50. "Pig in a poke" - en uppgift för alla lag, skriv ett ord - Sasha, mamma, gröt, skola, klocka, tejp - utan penna och penna.

60. "Pig in a poke" - en uppgift för alla lag att lösa pussel.

Utplåna

10. Vad heter denna konstgenre? (landskap)

20. Vad heter konstnären som målar porträtt? (porträttare)

30. Vilka färger av färg ska blandas för att bli brun? (röd och grön)

40. Vilka är de blå bröderna?

50. Vilka färger användes för att måla bilden?

60. "Pig in a Poke" - en uppgift för alla lag att göra en kollektiv bukett blommor.

Do-mi-sol-ka

10. Vad heter sången som sjungs för att få barnet att sova? (Vaggvisa)

20. Kom ihåg sagorna "Vargen och de sju ungarna", varför öppnade inte ungarna dörren för vargen första gången han sjöng sin mammas sång för ungarna? (vargens röst är låg, och getens röst är hög)

30. Gissa melodin. (ljudinspelning spelas upp)

40. Kom ihåg en låt från vilken rysk som helst folksaga, och sjung den.

50. Utan dem kan vi inte sjunga en sång, inte heller på musik instrument, eller spela. (anteckningar)

60. Nämn 10 musikinstrument.

Fysisk träning

10. Nämn 5 vintersporter (hockey, skidåkning, skridskoåkning, rodel, konståkning)

20. Vilka vitaminer finns i keso?

30. Vad ska man göra för att inte bli sjuk på vintern?

40. Vilka spel spelas med en boll? (fotboll, basket, stridboll, volleyboll, pionjärboll, handboll, tennis, golf, rugby)

50. Vilken rysk stad kommer att stå värd för vinter-OS 2014? (I Sochi)

60. "Pig in a poke" - ordna ett utomhusspel för hela gruppen

Saker

10. Vilken typ av transport är ett flygplan? (luft) 20. Nämn produkterna som ingår i borsjtj. (Betor, potatis, morötter, kål, lök)

30. Det finns en ångbåt - antingen fram eller tillbaka, och bakom den en så slät yta, inte en rynka att se! (järn)

40. Statens särskiljande tecken, avbildat på flaggor, mynt, sigill. (Vapen)

50. Hur kan ett glas användas? Tänk på icke-standardiserade alternativ.

60. Cat in a Poke - en uppgift för alla lag, lägg ut ett antal föremål från primitivt till modernt. (Didaktiskt spel "Evolution of things").

Utvecklingseffekt

Uppgifter för beteckning av objekt

1. "Tänk på det själv" - att lära barn att se möjliga substitut i olika objekt (2:a junior, mellan, seniorgrupp)

2. "Djur på spåren" - att lära barn att använda substitut - att kunna korrelera bilder med vissa ikoner (2 junior-, mellan-, senior-, skolförberedande grupper)

3. "Gåtor och gåtor" - att lära barn att korrelera talform beskrivningar av objekt med grafik (för alla åldrar)

4. "Sol och regn" - lär barnen att utse ett föremål med hjälp av ett annat (ett hus kan vara en barnstol, ett hörn av ett rum åtskilt av ett sträckt rep, cirklar ritade i krita) - (för alla åldrar)

5. "Genom strömmen" - att lära barn att utse objekt i en spelsituation på olika sätt "(2 juniorgrupp)

6.7. "Hönsmamman och hönsen", "Shaggy dog" - att lära barn att utse objekt i spelet på olika sätt (2:a juniorgruppen). 8. "Mösfälla" - visa barn att med hjälp av handling är det möjligt att utse ett objekt (mellan, senior, förberedande grupper för skolan).

9. "Hares and the wolf" - lär dig att jämföra planen med utrymmet i grupprummet ( mellangruppen) .

Uppgifter för analys av ämnets struktur:

10. "Vik bilden", "Tangram" - för att lära barn att analysera ett elementärt konturschema (för alla åldrar).

11. "Rita en bild med pinnar" - lär barnen att schematiskt avbilda olika föremål eller plotter med pinnar av olika längd (2 junior-, mellan-, seniorgrupper)

  1. "Pyramider" - att lära barn att analysera strukturen av ett objekt med hjälp av dess schematiska representation

(senior, förberedande grupp för skolan).

13. "Stjärnor på himlen" - att lära barn att korrelera en schematisk representation av ett objekt med en konstnärlig. Introducera symboliken för några konstellationer (senior, förberedande grupp för skolan).

14. "Glada små män" - Lär barn att analysera det elementära systemet (senior, förberedande grupper).

Uppgifter för att belysa rumsliga relationer:

15. "Träna" - lär dig att korrelera planen för rummet med det riktiga rummet (2:a juniorgruppen).

16. "Doll Masha köpte möbler" -

Att lära barn att navigera i rymden med hjälp av en elementär plan (2:a junior-, mellan-, seniorgrupp).

17. "Var gömde sig felet?" - att lära barn att fritt använda planen (mellan-, senior-, förberedande grupper för skolan).

18. "Hitta en leksak" - att lära barn att navigera enligt planen i grupprummet (seniorgrupp, skolförberedande).

19. "Hemligheter" - för att lära barn att navigera i planlösningen på webbplatsen dagis(senior, förberedande grupp för skolan)

Uppgifter för att skapa nya bilder

20. "Vilken typ av leksak?" - utveckla barns fantasi, lär dem att föreställa sig föremål enligt deras schematiska bilder (för alla åldrar). 21. "Vad är detta?",22. "Hur ser det ut?" - att lära barn att skapa bilder i sin fantasi baserat på de karakteristiska egenskaperna hos föremål

(för alla åldrar) .

23. "Magiska bilder", "Shifters" - att lära barn att skapa bilder baserat på en schematisk bild (mitten, seniorgrupper).

Uppgifter för att använda logiska relationer:

24. "Vem är roligare?" - lär barnen att ordna föremål i en given sekvens (senior, förberedande för skolan).

25. "Gissa vad vårt namn är?" - lär dig att dechiffrera ord på det föreslagna sättet (symbolsk substitution). Markera det första ljudet i ordet (förberedande grupp för skolan).

Ersättningsåtgärd

Mer information på webbplatsen nsportal.ru

Intellektuella spel för barn i äldre förskoleåldern. - Metodisk spargris - Katalog med artiklar - Webbplats för en förskoleutbildning.

Intellektuella spel för äldre barn förskoleåldern.Förskolan är en period Intellektuell utveckling alla mentala processer som ger barnet möjlighet att bekanta sig med den omgivande verkligheten.

Barnet lär sig att uppfatta, tänka, tala; han behärskar många sätt att agera med föremål, lär sig vissa regler och börjar kontrollera sig själv. Allt detta involverar minnesarbetet. Minnets roll i barnets utveckling är enorm.

Assimileringen av kunskap om världen omkring oss och om sig själv, förvärvet av färdigheter och vanor - allt detta är kopplat till minnesarbetet. Skolundervisningen ställer särskilt stora krav på barnets minne.

Modern psykologi hävdar att den intellektuella potentialen hos barn är genetiskt bestämd och att många människor har en chans att endast uppnå en genomsnittlig intelligensnivå. Naturligtvis är våra möjligheter till utveckling inte obegränsade. Men praxis visar att om även "genomsnittliga" intellektuella förmågor används åtminstone lite mer effektivt, överträffar resultaten alla förväntningar.

Intellektuella spel bidrar till utvecklingen av barns minne, byter från en typ av aktivitet till en annan, utvecklar förmågan att lyssna och höra andra, förstå och uppfatta andra synpunkter.

För en framgångsrik utveckling av skolans läroplan behöver barnet inte bara veta mycket, utan också tänka konsekvent och slutgiltigt, gissa, visa mental spänning, tänka logiskt.

Att lära ut utvecklingen av logiskt tänkande är av ingen liten betydelse för den blivande studenten och är mycket relevant idag.

Genom att behärska vilken metod som helst för memorering lär sig barnet att peka ut ett mål och utföra visst arbete med materialet för att uppnå det. Han börjar förstå behovet av att upprepa, jämföra, generalisera, gruppmaterial i syfte att memorera.

Att lära barn om klassificering bidrar till att framgångsrikt bemästra ett mer komplext sätt att komma ihåg - den semantiska gruppering som barn möter i skolan.

Genom att använda möjligheterna för utveckling av logiskt tänkande och minne hos förskolebarn är det möjligt att mer framgångsrikt förbereda barn för att lösa de problem som skolundervisningen ställer framför oss.

Utvecklingen av logiskt tänkande innefattar användning av didaktiska spel, uppfinningsrikedom, pussel, att lösa olika logiska spel och labyrinter och är av stort intresse för barn. I denna aktivitet bildas viktiga personlighetsdrag hos barn: självständighet, fyndighet, uppfinningsrikedom, uthållighet utvecklas och konstruktiva färdigheter utvecklas. Barn lär sig att planera sina handlingar, tänka på dem, gissa på jakt efter ett resultat, samtidigt som de visar kreativitet.

Spel med logiskt innehåll hjälper till att utbilda barns kognitiva intresse, bidra till forskning och utveckling. kreativ sökning lust och förmåga att lära. Didaktiska spel som en av de mest naturliga aktiviteterna för barn och bidrar till bildandet och utvecklingen av intellektuella och kreativa manifestationer, självuttryck och oberoende.

Intellektuella spel hjälper barnet att få smak för intellektuella och kreativt arbete. De bidrar till "lanseringen" av utvecklingsmekanismer, som utan särskilda ansträngningar från vuxna kan frysas eller inte fungera alls. Intellektuella spel hjälper till att bättre förbereda ett barn för skolgång, utöka möjligheterna till fria, medvetna val i livet, maximal förverkligande av hans potentiella förmågor.

Spel för utveckling av perception

Uppfattning - kognitiv process, bildar en subjektiv bild av världen. Detta är valet av de mest karakteristiska egenskaperna för ett givet objekt eller en given situation, sammanställningen av stabila bilder (sensoriska standarder) på grundval av dessa och korrelationen av dessa standardbilder med objekt i omvärlden. Perception är grunden för tänkande och praktiska aktiviteter, grunden för en persons orientering i omvärlden, samhället. För förskolebarn är det bäst att utveckla uppfattning i lekprocessen som föräldrar kan erbjuda barnet hemma.

Formuppfattning: "Känn igen objektet genom beröring"

För att spela spelet måste du lägga olika små föremål i en tät väska: knappar, en spole, en fingerborg, en boll, en kub, en godis, en penna etc. Uppgift för barnet: bestäm genom beröring vilken typ av föremål de är.

Färguppfattning:"Välj ett par efter färg"

Du måste hitta ett par föremål i samma färg. Under spelets gång måste du göra fem logiska par med tio olika föremål.

Uppfattning om tid: Spelet bygger på frågor och svar. Låter dig lära dig att uppfatta sådana egenskaper hos tiden som tid på dagen, årstid, tidens gång (snabbt, långt, ofta, sällan, länge sedan, nyligen, igår, idag, imorgon)

Frågor till barnet:

-Vad är klockan? Hur kunde du gissa det?

- Vilken tid på året är det? Varför tror du det?

Vad händer oftare, en dag eller en vecka?

Vad växer snabbare - en blomma, ett träd eller en person?

Uppfattning om rymd:"Hitta en leksak" En vuxen lägger leksaken på en viss plats, barnet bestämmer platsen för denna leksak (i ​​rummet, på bordet, till höger / vänster om ..., under / ovanför ... etc.

Uppfattning om storlek: Be barnet att ordna leksakerna i storlek, samla stora och små leksaker separat från varandra. Jämför pennor efter längd. Rita banor av olika längd.

Minnesspel

Minne barnet är hans intresse. Det är ett komplex av processer genom vilka en person uppfattar, minns, lagrar och reproducerar information. Misslyckanden på var och en av dessa nivåer kan orsaka inlärningssvårigheter.

Spelen som föreslås i detta avsnitt bidrar till utvecklingen av barnets minne, lär ut logiska metoder för memorering.

Pedagogiskt spel "Puppeteer"

Spel för utveckling av motoriskt minne.

Alternativ 1. En vuxen - "dockor" binder för ögonen för barnet och "leder" honom, som en docka, längs en enkel väg, håll i hans axlar, i fullständig tystnad: 4-5 steg framåt, stanna, sväng höger, 2 steg bakåt, sväng vänster, 5-6 steg framåt osv.

Sedan släpps barnet lös och uppmanas att självständigt hitta ruttens startpunkt och gå igenom den från början till slut, komma ihåg sina rörelser.

Alternativ 2. Barn kan göra dessa övningar i par: en person är "dockor", den andra är "docka".

Pedagogiskt spel "Button"

Två personer spelar. Framför dem finns två identiska uppsättningar knappar, i var och en av vilka inte en enda knapp upprepas. Varje spelare har en spelplan - det är en ruta uppdelad i celler.

Startaren av spelet sätter 3 knappar på sitt fält, den andra spelaren måste titta och komma ihåg var vilken knapp ligger. Efter det täcker den första spelaren sin spelplan med ett papper, och den andra måste upprepa samma arrangemang av knappar på sin plan.

Ju fler celler och knappar som används i spelet, desto svårare blir spelet.

Spelet "Vik mönstret".

Gör en bana eller ett mönster av former (börja med tre eller fyra element, när barnet är bekvämt med sådana uppgifter, öka antalet). Be honom titta på stigen (mönstret), vänd sedan bort. Ändra platsen för en form (sedan två eller tre). Be barnet att återställa det ursprungliga arrangemanget av figurerna på spåren (mönster).

Komplicerat alternativ: ta bort spåret (mönstret) från fältet. Erbjud dig att återställa dig själv. Du kan återigen ta bort mönstret och bjuda in barnet att återställa det från ögon stängda vid beröring.

Spelet "Kamera"

Spel för utveckling av minne och uppmärksamhet.

Alternativ 1: barn får se ett kort med valfri bild för en sekund, de måste beskriva det så detaljerat som möjligt.

Alternativ 2: en bild visas som visar en handling (30 sekunder), varefter ytterligare en bild ges, liknande den första bilden, men vissa objekt saknas eller ersätts av något annat. Jag måste säga vad som har förändrats.

Spelet "Berätta och visa"

Ett spel för utveckling av auditivt minne och tal. Be barnet berätta en dikt av handlingskaraktär (förvald och inlärt) och visa ....

Till exempel:

Tänderna är vita.

Spel för att utveckla uppmärksamhet

Uppmärksamhet Det är kopplat till en persons intressen, böjelser, kallelse, sådana personliga egenskaper som observation, förmågan att notera subtila, men betydande tecken i objekt och fenomen, beror på hans egenskaper. Uppmärksamhet är ett av huvudvillkoren som säkerställer en framgångsrik assimilering av barnet av mängden kunskap och färdigheter som är tillgängliga för honom och upprättandet av kontakt med en vuxen. Utvecklingen av uppmärksamhet är nära sammanflätad med utvecklingen av memorering, och dessa spel kommer att hjälpa till att utveckla den.

Pedagogiskt spel "På bordet! Under bordet! Slå!"

Spelet utvecklas auditiv uppmärksamhet barn.

Barnet måste följa den vuxnes verbala kommandon, medan den vuxne försöker förvirra honom. Först säger den vuxne kommandot och utför det själv, och barnet upprepar efter honom.

Till exempel: en vuxen säger: "Under bordet!" och gömmer sina händer under bordet, upprepar barnet efter honom. "Slå!" och börjar knacka i bordet, upprepar barnet efter honom. "Till bordet!" - lägger händerna på bordet, barnet upprepar efter honom och så vidare. När barnet vänjer sig vid att upprepa den vuxnes rörelser, börjar den vuxne att förvirra honom: han säger ett kommando och utför en annan rörelse.

Till exempel: en vuxen säger: "Under bordet!", Och han själv knackar i bordet. Barnet ska göra som den vuxne säger, inte vad han gör.

Topp-klapp-spel.

Spel för utveckling av uppmärksamhet, minne.

Ledaren uttalar fraser-begrepp - korrekta och felaktiga.

Om uttrycket stämmer klappar barnen, om det inte stämmer så stampar de.

Exempel: "Det snöar alltid på sommaren." Potatis äts rå." "Kråkan är en flyttfågel." Det är klart att ju äldre barnen är, desto mer komplexa bör begreppen vara.

"Twisted Lines"

Att spåra en linje från dess början till slutet, särskilt när den är sammanflätad med andra linjer, bidrar till utvecklingen av koncentration och koncentration.

"Var vad?"

Du bör komma överens med barnet om att han kommer att klappa händerna när han hör ett ord om ett visst ämne, till exempel djur. Efter det ska den vuxne säga ett antal olika ord. Om barnet gör ett misstag börjar leken om.

Med tiden kan du komplicera uppgiften genom att bjuda barnet att ställa sig upp om det hör namnet på växten, och samtidigt klappa när det hör namnet på djuret.

"Spegel"

Detta spel spelas bäst i par. Spelare sitter eller står mitt emot varandra. En av dem gör olika rörelser: höjer sina händer, flyttar dem i olika riktningar, kliar sig på näsan.

Den andra är en "spegel" av den första.

Till att börja med kan du begränsa dig till handrörelser, men gradvis komplicera spelet: bygga ansikten, vända dig om osv. Speltiden är begränsad till 1-2 minuter.

Om "spegeln" lyckades hålla ut i rätt tid får den en poäng, och spelarna byter roll.

"Finger"

Ju fler bilder det finns, desto svårare och intensivare (och därför mer intressant) blir spelet. För det här spelet behöver barnet definitivt en partner - helst en kamrat. Om så inte är fallet kan rollen som en partner spelas av en vuxen (farmor, farfar, bror, etc.), som lite leker tillsammans med barnet.

Före spelet läggs 10-20 bilder som föreställer olika föremål ut på bordet i två rader. Efter att ha beundrat bilderna och angett namnet på inte alltför välbekanta föremål, uppmärksammar du spelarna på det faktum att var och en av dem har ett finger på handen som kallas pekfingret, eftersom det pekar på något. "I det här spelet", säger du, "pekar pekfingret på bilden som jag ska namnge. Den som först sätter sitt pekfinger på bilden korrekt kommer att få den."

Sedan sitter du två lekande barn mitt emot varandra och ber dem att lägga pekfingrarna på sina högra händer på bordets kant och inte höja dem förrän de hittar önskad bild. Huvudkravet för spelet är att leta efter en bild med ögonen, inte med händerna (det är så mental aktivitet stimuleras). Rörelse - en pekande gest - är bara det sista steget för att lösa problemet. Den restriktiva regeln - att hålla fingret vid kanten av bordet - hjälper barnet att avstå från onödiga handrörelser.

Sedan uttalar du högtidligt orden: "Vem av er hittar och visar med fingret ... en kamomill (kamel, tekanna, paraply etc.) först?" Och se vem som blir den första att indikera den önskade bilden.

Fantasispel

Dessa spel bidrar till den gradvisa assimileringen av principen om villkorlighet och ersättning av vissa föremål med andra, utvecklingen av fantasi. I sådana spel kommer barn att kunna lära sig hur man animerar en mängd olika föremål.

För dessa spel kan du använda nästan alla föremål, de tar inte lång tid. Nästan varje ögonblick i ett barns liv kan användas för att organisera spel.

"Squiggles"

Det är bättre att leka tillsammans med barnet. Rita godtyckliga krumlor för varandra och byt sedan blad. Den som förvandlar krönet till en meningsfull teckning vinner.

"Icke-existerande djur"

Om förekomsten av hammarhuvudfisk eller nålfisk är vetenskapligt bevisad, är förekomsten av fingerborgsfisk inte utesluten. Låt barnet drömma om: "Hur ser en pannfisk ut? Vad äter en saxfisk och hur kan en magnetfisk användas?"

"Återuppliva föremål"

Det är nödvändigt att bjuda in barnet att presentera sig själv och porträttera sig själv med en ny pälsrock; förlorad vante; vante, som återlämnades till ägaren; en skjorta kastad på golvet; skjorta snyggt vikt.

"Rita en bild"

Barnet presenteras med en ofärdig bild av ett föremål och ombeds att namnge föremålet. Om barnet inte omedelbart identifierar föremålet får det hjälp i form av gåtor och ledande frågor. När barnen har känt igen föremålet och föreställt sig dess bild avslutar de med att rita och färglägga bilderna.

Oavslutade bilder som presenteras för barn kan göras på olika sätt: en bitmapp, ett diagram av ett objekt, dess delbild. Bilderna kan vara vilket föremål som helst som barn känner igen. Ämnesbilder kan kombineras till semantiska grupper (till exempel "grönsaker", "kläder", "blommor" etc.) och använd denna övning när du studerar motsvarande grupp.

"Imitation of Action"

Vi lagar soppa. Be ditt barn visa hur du tvättar och torkar händerna innan du lagar mat. Du häller vatten i en kastrull.

Tänd gasspisbrännaren och sätt kastrullen på brännaren. Skala och skär grönsaker, lägg dem i en kastrull, salta, rör om soppan med en sked, ös upp soppan med en slev.

Visa hur man försiktigt bär en kopp fylld med varmt vatten. Föreställ dig och demonstrera: du tar upp en het panna, skickar runt en het potatis.

Spel för utveckling av tänkande

M andas- en av de högsta formerna av mänsklig aktivitet. Detta är en socialt betingad mental process, oupplösligt kopplad till tal. De föreslagna spelen kommer att hjälpa barn att lära sig att resonera, jämföra, generalisera, dra elementära slutsatser - med andra ord, tänka självständigt.

"Det händer - det händer inte"

Nämn någon situation och kasta bollen till barnet. Barnet måste fånga bollen i händelse av att den namngivna situationen inträffar, och om inte, då måste bollen träffas.

Du kan erbjuda olika situationer: pappa gick till jobbet; tåget flyger genom himlen; katten vill äta; brevbäraren kom med ett brev; saltat äpple; huset gick en promenad; glasskor osv.

"Gissa beskrivningen"

En vuxen erbjuder sig att gissa vad (vilken grönsak, djur, leksak) han pratar om och ger en beskrivning av detta ämne. Till exempel: Det här är en grönsak. Den är röd, rund, saftig (tomat). Om barnet tycker att det är svårt att svara läggs bilder med olika grönsaker upp framför honom, och han hittar rätt.

"Tänk om…"

Handledaren ställer en fråga – barnet svarar.

"Vad händer om jag står med fötterna i en pöl?"

"Vad händer om en boll faller i en balja med vatten? En pinne? En handduk? En kattunge? En sten?" och så vidare.

Byt sedan roller.

"Tvetydiga svar"

Fundera i förväg över frågor som är möjliga med tvetydiga svar. När barnet svarar på dina frågor kan du bli mycket förvånad. Är det här svaret du förväntade dig av honom?

Små exempel:

"Vår katts päls är väldigt...." ;

"På natten är gatan väldigt...";

"Människor har händer för att...";

"Jag blev sjuk för att..."

"Vad är taggigt i världen?"

Försök komma ihåg med ditt barn vad som är taggigt i världen? Gran- och igelkottsnålar, synålar och nålar, ros- och vildrostaggar, pappas haka....

Nämn några taggiga föremål, kanske kommer barnet att lägga till andra till dem. Namnge till exempel en julgran, en igelkott, barr och nålar. Och när du går i parken eller i skogen, hitta taggiga växter, visa ditt barn taggarna. Varför behöver växter dem?

Säkert kommer barnet att komma ihåg ditt spel och lägga till fyndet till kategorin "taggiga saker" själv.

Du kan också spela med andra egenskaper. "Vad i hela friden är kallt?", "Vad i hela friden är runt?", "Vad i hela friden är klibbigt?". Fråga bara inte för många fastigheter på en gång. En sak är bättre.

Huvudsaken är att barnet kommer ihåg principen och inkluderar fler och fler nya föremål i gruppen, säg "törstiga saker".

Källa mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

Gillade du artikeln? Dela med vänner!