Սեղանի խաղ է հորինել, թե ինչ է հաջորդը: Օգտատերը անդրադարձել է ձեր մուտքին «» մուտքագրում՝ «Բիզնեսը զվարճալի է. Ինչպես ստեղծել և վաճառել սեղանի խաղեր» համատեքստում։ Հարցազրույց Իվան Տուլովսկու հետ. Այն ամենը, ինչ ցանկանում էիք իմանալ խաղի հրապարակման մասին, բայց վախենում էիք հարցնել

Վերջերս ես հանդիպեցի մի կարճ գրառման BGG-ում, որտեղ թվարկված են «լավագույն» խորհուրդները սեղանի խաղեր մշակողների համար, որն ի սկզբանե կազմվել է Board Game Developers ֆորումում: Ես գիտեմ, որ մեր երկրում կան բազմաթիվ էնտուզիաստներ, ովքեր սիրում են սեղանի խաղեր զարգացնել, գուցե նրանցից ոմանց կհետաքրքրի իրենց արտասահմանցի գործընկերների փորձը։ Որոշ խորհուրդներ կարող են չնչին թվալ, մյուսները՝ ընտրովի, բայց հուսով եմ, որ բոլորն այստեղ կարող են հետաքրքիր բան գտնել իրենց համար: Նույնիսկ նրանք, ովքեր չեն մտածում խաղեր մշակելու մասին, ի վերջո, ամեն դեպքում, հետաքրքիր է պատկերացնել, թե ինչպես են ստեղծվում աշխատասեղանները:

Շարունակեք այս նկարը քառակուսիով: Եթե ​​ձեր քարը նետեք և բաց թողնեք վավեր հրապարակը, ձեր հերթն ավարտված է: Այս խաղը կարող է խաղալ ցանկացած թվով մարդ, բայց միայն մեկ մարդ կարող է միաժամանակ քայլել: Եթե ​​անձրև է գալիս կամ մութ է կամ շատ ցուրտ, դուք կարող եք ձեռք բերել ներսի կտորներ կամ փրփուր, կամ պարզապես հատակին մի օրինակ գտնել, որին հետևեք, գուցե քարի փոխարեն լոբի օգտագործեք: Խաղացողների թիվը՝ մեկ։ Սարքավորումներ՝ գայլուկ ցանց, քարեր կամ լոբի:

Ի՞նչ պետք է անեմ նախքան խաղը հրատարակչին ներկայացնելը:

Միայնակ ցատկելը զվարճալի էր, բայց ավելի հաճելի էր երկար պարան ունենալը և մի քանի ընկերների հետ ցատկելը: Հենց այստեղ են գալիս ցատկապարան ոտանավորները: Նրանք պարզ վարժությունը վերածում են զվարճալի խաղի՝ ձեզ և ուրիշների հետ մրցելու համար: Այնուամենայնիվ, երբ հասկանում եք, թե ինչպես դա անել, դա այնքան էլ դժվար չէ, որքան թվում է: Խաղացողների թիվը՝ մեկը մեկ ցատկի համար, երեքը՝ ավելի երկար պարանով կամ կրկնակի հոլանդական: Սարքավորումներ՝ մեկ կամ երկու ցատկապարան: Սա հեշտ է անել ներսում՝ ենթադրելով ամուր հատակ:

Արտասովոր իրավիճակից դուրս գալու համար հատուկ կանոն մի հորինեք:Գրեթե միշտ, խաղի մեխանիզմը կարող է նրբագեղ ձևափոխվել՝ կանխելու այս իրավիճակի առաջացումը: Յուրաքանչյուր նոր կանոն, նույնիսկ եթե այն շատ հազվադեպ է օգտագործվում, խաղը դարձնում է ավելի ծանր, ինչը բարդացնում է դրա ուսումնասիրությունը և, հավանաբար, հենց խաղի ընթացքը:

Այս խաղը սովորական ցատկ է հիշեցնում նրանով, որ դու ցատկում ես: Երկու հոգի իրենց ոտքերը դրեցին պարանի մեջ և ձգեցին դրանք՝ միմյանցից բավական հեռու կանգնելով, որպեսզի երրորդ անձը ցատկի նրանց միջև։ Երրորդ անձը կամ ցատկողը վազում է պարանը բռնողներից մեկի մեջ և ցատկում է օրինաչափության մեջ ձախ, աջ, ներս, դրսում և պարանների վրա: Թե որ ձևանմուշն եք օգտագործում, կախված է ձեզանից, բայց բոլոր խաղացողները պետք է օգտագործեն նույնը: Խաղը սկսվում է կոճերի շուրջ պարանով: Երբ թռչկոտողը ճիշտ կատարում է ցատկը, պարանը շարժվում է դեպի սրունքները:

Հետո ծնկներիդ, հետո կոնքերի վրա: Սովորաբար դա հետագայում չի արվում: Երբ կարոտում ես, ինչ-որ մեկի հերթը հասնում է: Խաղացողների թիվը. Նախընտրելի է երեքը, բայց դա կարելի է անել մեկ կամ երկուսի հետ: Սարքավորում՝ առաձգական տիպի պարան կամ 5-ից 6 մետր ռետինե ժապավեններ, որոնք միացված են շրջանագծով։ Խաղացողը բները ճոճում է խաղային մակերևույթի վրա՝ հաճախ դրանք մեկ ձեռքով գլորվող զառերի պես նետելով: Այնուհետև գնդակը նետում են, թույլ են տալիս մեկ անգամ ցատկել և հարվածել մինչև երկրորդ ցատկումը: Խաղացողը փորձում է խլել ջեքերը և մի ձեռքով բռնել գնդակը երկրորդ ցատկումից առաջ:

Գոլերի համակարգը ձեր խաղի հիմնական համակարգն է:. Մինչ խաղերի մշակողները սիրում են խոսել խաղերի մեջ խելացի և նորարար մեխանիզմներ հորինելու մասին, խաղացողների որոշումների վրա ազդող թիվ մեկ գործոնը միշտ կլինի միավորների համակարգը: Հետաքրքիր որոշումները, որոնք հիմնված են խաղի մեխանիզմի վրա, հետաքրքիր կլինեն միայն այն դեպքում, եթե դրանք հիմնված լինեն միավորների համակարգի վրա, որը դարձնում է դրանք հետաքրքիր:

Բների աճեցման ենթակա բների թիվը գնում է ըստ հերթականության: Նախ ընտրում ես մեկը, հետո երկուսը, հետո երեքը և այլն: Կան բազմաթիվ տատանումներ այս խաղի կանոնների վերաբերյալ, ներառյալ այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են «խոզերը գրչի մեջ» և «կրկնակի ցատկումները»: Խաղացողների թիվը՝ ցանկացած, հերթով: Սարքավորումներ՝ մի շարք վարդակներ և փոքրիկ ռետինե գնդիկ: Մարմարներ. Ընդհանուր կանոններն այն են, որ դուք շրջանագիծ եք գծում ավազի կամ մայթի վրա, այնուհետև հերթով փորձում եք մեկ մեծ մարմարով շրջանագծից դուրս հանել միմյանց մարմարները: Ինչպես մյուս խաղերում, կան բազմաթիվ տատանումներ:

Կարող եք նաև օգտագործել մարմարե գորգ, որը պարունակում է տարբեր գոտիների կետեր: Խաղացողների թիվը՝ առնվազն երկու: Սարքավորումներ՝ կավիճ, մեծ և փոքր մարմար: Կարմիր լույս, կանաչ լույս. բավականաչափ տարածք, այս խաղը հեշտությամբ կարելի է խաղալ ներսում: Մի մարդ լուսացույցն է մի ծայրում, իսկ մյուս խաղացողները՝ մյուս ծայրում: Երբ լուսացույցը հարվածում է խմբին, նա ասում է «Կարմիր լույս», և բոլորը պետք է սառչեն: Այնուհետև լուսացույցը շրջվում է և ասում «Կանաչ լույս», մինչդեռ խումբը փորձում է հնարավորինս մոտենալ լուսացույցին:

Խուսափեք կեղծ ռազմավարությունից. Խուսափեք իրավիճակներից, երբ խաղացողները պետք է որոշումներ կայացնեն, որոնք էական ազդեցություն չունեն խաղի արդյունքի վրա: Խաղացողները սովորաբար ենթադրում են, որ երբ խաղը խնդրում է իրենց որոշ որոշումներ կայացնել, այդ որոշումներն ունեն կարևոր հետևանքներ, որոնք պետք է լրջորեն հաշվի առնել, ուստի խաղացողներին խնդրեք ընտրություն կատարել միայն այն իրավիճակներում, որոնք իսկապես կարևոր են: Սա կօգնի նվազեցնել խաղի ժամանակը և խաղացողներին հետաքրքրել գործընթացով:

Լուսացույցն արագ շրջվում է՝ կրկին ասելով «Կարմիր լույս», և եթե որևէ մեկին նկատեն, նա պետք է վերադառնա իր սկզբնական տեղը։ Առաջին լուսացույցը նշողը հաղթում է և դառնում հաջորդ լուսացույցը: Կրկին, առաջինը, ով նշել է դիմացի մարդուն, հաղթում է և հաջորդ մարդն է, ով առջևում է: Սայմոնն ասում է. Այս խաղը կարելի է խաղալ ցանկացած վայրում, նույնիսկ մեքենայում կամ այլ փոքր տարածքում: Նրանցից մեկը Սիմոնն է և սկսում է «Սիմոնն ասում է» ասելով։ Հետո բոլորը պետք է քայլեր ձեռնարկեն։

Իմ խաղերից քանի՞սը կարելի է վաճառել և ինչ գնով: Որքա՞ն գումար կարող եմ ստանալ:

Այնուամենայնիվ, եթե Սայմոնը գործողության խնդրանք է ներկայացնում՝ առանց ասելու «Սիմոնն ասում է» հարցումը սկսելու համար, այդ գործողությունն անող յուրաքանչյուր ոք կ Վերջին մարդըՍայմոնը դեռևս խաղում է վերջում հաջորդ փուլի համար: Պիտակ. Թվում է, թե բոլորը գիտեն, թե ինչպես խաղալ պիտակ, բայց միայն այն դեպքում, եթե դա չի եղել ձեր մանկության խաղերի խաղացանկում, ահա թե ինչպես եք այն խաղում: Երեխաների խումբն է որոշում, թե ով է սկսելու որպես «այն»։ Այս անձը հետապնդում է այլ մարդկանց՝ փորձելով ձեռքով նշել նրանցից մեկին: Նոր հատկորոշված ​​մարդն այժմ «այն» է։

Հավասարակշռություն խթանների և գների վրա, այլ ոչ թե սահմանափակումների. Խաղը փորձարկելու գործընթացում հաճախ կարելի է գտնել որոշ անհավասարակշիռ պահեր։ Օրինակ, ինչ-որ իրավիճակում խաղացողը կարող է չափազանց ուժեղ առավելություն ստանալ, կամ, ընդհակառակը, չափազանց լուրջ տուգանք, կամ գտնել ինչ-որ ռազմավարություն, որը շատ ավելի հաջող կլինի, քան մյուսները: Այս անցանկալի իրավիճակները կանխելու համար կարող եք ավելացնել կանոններ: Այնուամենայնիվ, շատ ավելի հաճելի է ազդել խաղացողների վարքագծի վրա՝ փոփոխելով բոնուսները, որոնք նրանք ստանում են տվյալ իրավիճակում, ինչպես նաև տարբեր գործողությունների արժեքը (ինչպես ռեսուրսների, այնպես էլ բաց թողնված հնարավորությունների առումով): Դասական օրինակ է այսպես կոչված «ձեռքի սահմանը»։ Շատ խաղեր սահմանափակում են խաղացողի ձեռքում գտնվող քարտերի քանակը, քանի որ չափազանց շատ քարտերը կարող են խաղացողին չափազանց մեծ առավելություն տալ: Այնուամենայնիվ, ձեռքում քարտերի կուտակումը կարող է սահմանափակվել այլ ձևերով, օրինակ՝ ավելացնելով նոր քարտեր ձեռք բերելու արժեքը կամ որոշակի առավելություններ տրամադրելով ձեռքին փոքր քանակությամբ քարտեր ունեցող խաղացողներին: Կանոնների մակարդակում «դուք ձեռքում չեք կարող ունենալ ավելի քան X քարտ» ասելու պարզությունը ավելի մատչելի և արդյունավետ է դարձնում, բայց խաղախաղն ինքնին շատ ավելի հետաքրքիր է դառնում, եթե խաղացողների «ճիշտ» պահվածքը օրգանապես բխում է դրանից: խաղի մեխանիզմը (ինչ-որ «բնական սահմանափակումների» կամ գների կառուցվածքի միջոցով), այլ ոչ թե ուղղակիորեն պարտադրվի առանձին կանոնով:

-Ինչպիսի՞ն է ընդհանուր առմամբ խաղի ստեղծման գործընթացը:

Հաճախ կա «չպիտակավորված» կանոն, որտեղ դուք չեք կարող նշել այն մարդուն, ով հենց ձեզ նշել է: Խաղն ավարտվում է, երբ բոլորը հոգնել են խաղից։ Խաղացողների թիվը՝ ցանկացած չափի խումբ: Սարքավորումներ՝ ոչ։ Ստվերային պիտակ. պիտակի այս զվարճալի տարբերակում դուք միմյանց ստվերը դնում եք միմյանց ոտքերի վրա՝ ձեր մարմնին պիտակավորելու փոխարեն: Այսպիսով, այն պետք է խաղալ արևոտ օր: Որքան մոտ է կեսօրը, այնքան դժվարությունը մեծանում է:

Սառեցման պիտակ. սա այն պիտակի տարբերակն է, որտեղ եթե «այն» անձը ձեզ հատկորոշում է, դուք պետք է սառեցնեք այնտեղ, որտեղ գտնվում եք: Մեկ այլ անդամ կարող է նշել ձեզ՝ ապասառեցնելու համար: Այս շոուն այնուհետև չի կարող կրկին օգտագործվել այդ խաղի ընթացքում:

Ուշադրություն դարձրեք կանոններին, որոնք հաճախ անտեսվում են. Ցույց տվեք ձեր խաղը նոր խաղացողներին, բայց մի տվեք նրանց ամբողջական կանոնները: Փոխարենը բացատրեք նրանց խաղը և սկսեք խաղալ: Կա՞ն խաղի կանոններ, որոնք նրանք հաճախ անտեսում են: Որքան հաճախ պետք է ասեք այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են «ոչ, դուք չեք կարող դա անել այսինչի պատճառով» և «մի մոռացեք այսինչի մասին»: Եթե ​​այո, ապա մտածեք, թե արդյոք հնարավոր է վերացնել նման կանոնը կամ վերամշակել այն, որպեսզի այն ամուր պահվի հիշողության մեջ: Սա հատկապես կարևոր սկզբունք է, եթե դուք պատրաստվում եք ցուցադրել ձեր խաղը որևէ խաղային ֆորումում: Ոչինչ այնքան չի խանգարի պոտենցիալ գնորդին, որքան «ոչ, դուք չեք կարող դա անել այն կանոնի պատճառով, որի մասին մոռացել եք» արտահայտությունը:

Մարկո Պոլո. պիտակի այս տարբերակը խաղում է լողավազանում: Համոզվեք, որ խաղացեք լողավազան, որը շատ խորը չէ խաղացողներից որևէ մեկի համար: Սարքավորումներ՝ լողավազան։ Այն մարդը, ով «այն» է կրում ակնաբջջ և փորձում է պիտակավորել այլ խաղացողներին: Համոզվեք, որ սա խաղացեք անվտանգ վայրում, հեռու խոչընդոտներից և այլ վտանգներից:

Սարքավորումներ՝ աչքերը կապած: Երկու թիմերը պետք է իրարից մոտ 20 կամ ավելի հեռու լինեն: Եթե ​​նրանք ճեղքեն, նրանք ինչ-որ մեկին կվերադարձնեն իրենց թիմ: Եթե ​​չանեն, նոր թիմ կմտնեն: Երբ թիմին մնում է միայն մեկ հոգի, այդ մարդը փորձում է ճեղքել մյուս թիմը: Եթե ​​չանեն, ուրեմն իրենց թիմը կպարտվի:

Պարզեցնել. Փորձեք նոր կանոններ չմտցնել խաղի մեջ։ Նույնիսկ եթե ունեք օրիգինալ գաղափար, որը դուք մահանում եք իրականացնել ընթացիկ խաղում: Դուք միշտ հնարավորություն կունենաք իրականացնել այս գաղափարը ձեր ապագա զարգացումներից մեկում. այս դեպքում, ամենայն հավանականությամբ, արդյունքը շատ ավելի լավ կլինի։

Կտրումը նորմալ է. Խաղի մշակողների ամենամեծ մարտահրավերներից մեկը պարզելն է, թե երբ պետք է հեռացնել որոշակի մեխանիզմներ խաղից: Իսկ ինձ համար սա նույնպես գրեթե ամենադժվարն է։ Եվ դա նույնիսկ այն չէ, որ ես չեմ հասկանում, որ այս տարրը պետք է հեռացվի, ես պարզապես իսկապես ուզում եմ անփոփոխ պահել մեխանիզմը / կանոնները: ԲԱՅՑ ԻՐՈՔ, իրերը խաղից հեռացնելը լրիվ նորմալ է։ Ամենավատ դեպքում, դուք միշտ կարող եք վերադարձնել դրանք:

Եթե ​​անեն, խաղացող են հավաքագրում ու շարունակում խաղը: Խաղացողների թիվը՝ պատշաճ չափի ցանկացած խումբ: Իմ փորձից ելնելով՝ դա սովորաբար արվում էր դասարանում՝ սեղանի շուրջ բոլորի հետ: Խաղը սկսելու համար յոթ խաղացողներ գնում են առջև և ուսուցիչը ասում է «Գլուխ, բթամատ»: Յուրաքանչյուր ոք, ով դեռ իր գրասեղանի վրա է, իջեցնում է գլուխը, մեկնում է ձեռքը և բարձրացնում բութ մատները։ Առջևում գտնվող յոթ երեխաներին շրջանցում են, և յուրաքանչյուրը մեկ մարդու մատը սեղմում է ներքև։ Հետո նրանք բոլորը վերադառնում են սենյակի առջև, և ուսուցիչը ասում է. Սեղանների խաղացողները բարձրացնում են գլուխները, իսկ յոթը, որոնց բութ մատները սեղմված են, ոտքի են կանգնում:

Թեման և դիզայնը շատ կարևոր են. Այլ հավասար պայմանների դեպքում գրավիչ թեմայով և գեղեցիկ արվեստով խաղը ավելի լավ կվաճառվի և ավելի հաճախ կխաղա: Եթե ​​թեման և դիզայնը հետաքրքրություն չառաջացնեն, շատ դժվար կլինի գտնել և պահպանել ձեր խաղի համար հանդիսատես:

Հ դուք պետք է հասկանաք, թե ինչպես են մաթեմատիկան և հավանականությունների տեսությունը ազդում խաղի վրա. Ուսումնասիրեք, թե ինչպես է ձեր խաղն արձագանքում պատահական գործոններին. արդյոք հավանականության բաշխումը ձեր խաղում գծային է, նորմալ կամ այլ բան: Դուք պետք է տեղյակ լինեք մեխանիզմների միջև եղած տարբերություններին, որոնք կարող են ձեզ քսան անգամ անընդմեջ տալ «1» (զառեր) կամ գիտակցաբար բացառել նման արդյունքը (քարտերի տախտակ): D20 գլորելը նույնը չէ, ինչ 2d10-ը, կամ 2d8+2-ը, կամ 1-ից 20 համարների տախտակամածից պատահական քարտ նկարելը, կամ պարզապես պատահական թվ ընտրելը: Յուրաքանչյուր մեթոդ ունի իր յուրահատուկ արդյունքը, որը հատուկ կերպով ազդում է խաղի մեխանիզմի վրա:

Բոլորը հերթով տալիս են այն մարդու անունը, ում կարծում են, որ բթամատը սեղմում է: Եթե ​​դրանք ճիշտ են, ապա դրանք ճնշման սարքով փոխում են տեղերը։ Այնուհետև խաղը կարող է նորից սկսվել: Խաղացողների թիվը. Նվազագույն սարքավորում. Սեղաններ նստելու համար: Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է մի թիվ և հավաքվում է այն անձի շուրջ, ով «այն» է այդ փուլի համար: Այնուհետև «Այն» գնդակը նետում է ուղիղ վերև, իսկ մյուս խաղացողները փախչում են: Երբ գնդակը հասնում է իր նետման գագաթին, «նա» զանգահարում է մյուս խաղացողներից մեկի համարը և փախչում:

Խաղացողը, ում համարը կանչվել է, պետք է հետ վազի և բռնի գնդակը: Հենց այս մարդու մոտ գնդակն է, նրանք բղավում են. «Փրկված եմ»: Հետո մնացած բոլորը պետք է սառչեն: Գնդակ ունեցողը պետք է փորձի գնդակով հարվածել խաղացողներից մեկին: Եթե ​​անեն, սա նոր մարդնամակ կստանա ու հիմա «սա». Եթե ​​նրանք վրիպում են, ապա գնդակը նետողը «նա» է հաջորդ փուլի համար:

Փորձեք այնպես անել, որ ձեր մեխանիկան արտացոլի թեման. Ի՞նչ են անում խաղացողները խաղում: Արածող նախիրներ. Վարել կյանքը քաղաքի? Բանակներ տանե՞լ ճակատամարտի: Խաղի մեխանիզմը պետք է կապված լինի խաղի թեմայի հետ, լինի դրա արտացոլումը։ Սա հաճախ չի երևում խաղերում, բայց երբ դա լինում է, ծրագրավորողն իսկապես հպարտանալու բան ունի, և խաղացողները իսկապես հաճույք են ստանում խաղից: Եթե ​​դուք կարող եք օգտագործել մեխանիզմներ, որոնք համոզիչ կերպով ներկայացնում են այն գործընթացները, որոնց դուք ներգրավված կլինեիք, եթե դուք իսկապես լինեիք այն մարդը, ում դուք կաք խաղի մեջ, անպայման արեք դա: Համապատասխանաբար, օգտագործեք թեման որպես նոր մեխանիկա մշակելու գործիք. թող այս մեխանիկան հիմնված լինի այն որոշումների վրա, որոնք իրականում պետք է կայացնեն իրական մարդիկ նկարագրված իրավիճակներում, և գուցե դուք կունենաք իսկապես օրիգինալ և հետաքրքիր տարբերակներ՝ նման որոշումները խաղի մեջ իրականացնելու համար:

Ինչ պետք է լինի խաղի ներկայացման մեջ:

Սարքավորումներ՝ խաղահրապարակի գնդակ: Կոճակ, կոճակ, ո՞վ է ստացել կոճակը: Ներսում կամ դրսում նվագարկվում է, խումբը նստում կամ կանգնում է շրջանաձև և ձեռքերը բռնում նրանց առջև: Մեկ մարդ վերցնում է կոճակը և քայլում շրջանով՝ ձևացնելով, թե կոճակը սխալ ձեռքերում է դնում: Նրանք իրականում կոճակը դնում են մեկ մարդու ձեռքում, բայց հետո շարունակում են իրենց շուրջը մնացած շրջանակը՝ ձևացնելով, թե այն դնում են բոլորի ձեռքում: Այնուհետև, շրջանով շրջելով, յուրաքանչյուր խաղացող փորձում է գուշակել, թե ով ունի կոճակը: Մինչ յուրաքանչյուր մարդ կռահում է, խումբը միասին հարցնում է. «Կոճակ, կոճակ, ո՞վ ունի կոճակը»: Այնուհետև խաղացողը կարող է հայտնել իր գուշակությունը:

Երբեք մի ենթադրեք, որ խաղացողները ճիշտ որոշումներ կկայացնեն. Թեև դուք չպետք է անհանգստանաք, որ վատ որոշումներ կայացնող խաղացողները հաղթելու հնարավորություն ունեն, դուք պետք է համոզվեք, որ խաղի մեխանիզմը չի կոտրվի, եթե մեկ կամ մի քանի խաղացողներ վատ խաղան: Տրամաբանական է ենթադրել, որ խաղացողները միշտ ձգտում են հաղթել (քանի որ հակառակ դեպքում բոլոր խաղերը կարելի է ասել «կոտրված» են), բայց պետք է հիշել, որ նրանք միշտ չէ, որ լավ են դրանում։

Երբ կոճակով խաղացողը վերջապես կռահում է, այդ մարդը բաժանում է կոճակը հաջորդ փուլի համար: Քանի որ այս խաղում օգտագործվում է կոճակ, համոզվեք, որ բոլոր երեխաները բավական մեծ են խաղում, որպեսզի չխեղդվեն կոճակից: Այս խաղի մեկ այլ տարբերակում մեկ երեխա կանգնած է շրջանագծի մեջտեղում, և կոճակը փոխանցվում է խմբի մնացած անդամների հետևի մասում: Նրանք, ովքեր չունեն կոճակը, ձևացնում են, թե փոխանցում են այն: Երբ փոխանցումը դադարում է, մեջտեղում գտնվող խաղացողը պետք է կռահի, թե իրականում ով ունի կոճակը: Սարքավորում՝ կոճակ:

Որտեղ գրել, ովքե՞ր են մեր հրատարակիչները։

Եթե ​​մենակ եք խաղում, կարող եք ձեր ձեռքերով տարբեր լարային ձևեր պատրաստել։ Երկու հոգով դուք կարող եք մի փոքր խաղ խաղալ, խաղաքարերը հետ ու առաջ շարժել և նորերը ստեղծել: Սովորեք ինչ-որ մեկից, եթե կարող եք, բայց այլ կերպ սովորեք լավ գրքերայս հարցի վերաբերյալ. Ստեղծեք ձեր սեփական տողը կամ գնեք գիրք, թե ինչպես դա անել, որը հաճախ գալիս է լարով: Խաղացողների թիվը՝ մեկ կամ երկու:

Բացասական արդյունքը նույնպես արդյունք է. Նույնիսկ եթե խաղն իսկապես սարսափելի է, դուք, անշուշտ, նոր գիտելիքներ կստանաք դրա հետ ծանոթանալուց: Սովորեք վատ ու սարսափելի մեխանիզմներից։ Մի նսեմացրեք ինքներդ ձեզ, պարզապես օգտագործեք ձեր փորձը ձեր հաջորդ խաղերն ավելի լավը դարձնելու համար:

Խաղեր պատրաստելիս ձեր ջանքերի կեսը կենտրոնացրեք դրանք կոտրելու վրա:. Խաղերը եզակի կառույցներ են, որոնք շահագործվում են առավելագույն ծանրաբեռնվածությամբ: Խաղը թողարկելուց առաջ փորձեք «կոտրել» այն՝ գտեք ինչ-որ հնարք, որը կերաշխավորի հաղթել կամ կխանգարի մյուս խաղացողներին բավարարել հաղթող պայմանները: Անհրաժեշտ է, որ խաղացողներից ոչ մեկը հնարավորություն չունենա «կոտրել» խաղը։ Դա անելու համար հատկապես օգտակար է խաղը ստուգել բլանկի խաղացողների հետ, ովքեր սիրում են կանոններում տարբեր բացեր գտնել հաղթանակի հասնելու համար:

Սարքավորումներ՝ շղթա մոտ 36 դյույմ երկարությամբ, կապված շրջանի մեջ: Երգերն ու օրինաչափությունները շատ ավելի բարդ են դառնում։ Սովորաբար կան երկու հոգի, որոնք ռիթմային երգ երգելիս կամ արտասանելիս ծափահարում են իրենց և միմյանց վրա: Առցանց թվարկված բազմաթիվ ոտանավորներ կան, բայց եթե դուք կարող եք սովորել մեկ ուրիշից կամ տեսնել դրանք տեսահոլովակում, դա ավելի լավ է, որպեսզի կարողանաք ստանալ երգի նոտաները և ծափերի ռիթմը: «Միսս Մերի Մաք»-ից մինչև «Միսս Սյուզի» մինչև «Say Say My Playmate»-ը, կան անթիվ ձեռքի ափի խաղեր սովորելու համար:

Իմաստ ունի խաղի մեջ ներառել «արդար» տեղաբաշխումը. Շատ խաղերում խաղացողները խաղի սկզբում ընտրում են իրենց մեկնարկային դիրքերը (օրինակ՝ Settlers-ում), ինչը լավ է, քանի որ յուրաքանչյուր խաղը յուրահատուկ է դարձնում և թույլ է տալիս տարբեր ստրատեգիաներ օգտագործել տարբեր կուսակցություններում: Այնուամենայնիվ, եթե խաղացողներին ստիպում են որոշումներ կայացնել նախապատրաստական ​​փուլում, ապա դա մեծացնում է խաղի յուրացման բարդությունը: Առաջին խաղում խաղացողները կցանկանային զգալ, թե ինչպես են աշխատում խաղի մեխանիկայի տարբեր տարրերը, նրանք, հավանաբար, դեռ լիովին չեն հասկանում, թե ինչպիսի սկզբնական ձևավորում կարելի է համարել լավ, իսկ ինչը ՝ վատ: Ուստի իմաստ ունի խաղի մեջ ներառել ստանդարտ «արդար» կազմավորում, որը փորձարկվել է և որը յուրաքանչյուր խաղացողի հաղթանակի հավասար հնարավորություն է տալիս։

Խաղացողների թիվը. սովորաբար երկու, բայց ստեղծագործական կարողությունը թույլ է տալիս երրորդ կամ չորրորդ անձին: Սարքավորումներ՝ չկա: Բոլոր խաղացողները ձեռքերը պահում են գծի վրա: Գծի մի ծայրում գտնվող մարդը սահում է կամ վազում, արագ փոխելով ուղղությունները: Խաղացողների «մտրակի» պոչը հակված է շատ ավելի մեծ ուժով շարժվել, քան առջևին ավելի մոտ խաղացողները։ Որքան երկար է պոչը, այնքան դժվար է այն պահել:

Եթե ​​վերջում խաղացողները ընկնեն պոչի ծայրից, նրանք կարող են փորձել հետ վերադառնալ, միգուցե առջևին ավելի մոտ դիրք: Երաժշտական ​​աթոռներ. Աթոռները դասավորեք մի շրջանակի մեջ, որը դեպի դուրս է նայում դեպի խաղացողների ընդհանուր թիվը: Լրացուցիչ նվագարկիչը պետք է պատասխանատու լինի երաժշտության համար: Երբ երաժշտությունը սկսվում է, խաղացողները շրջում են աթոռների շուրջը: Երբ երաժշտությունը դադարում է, խաղացողները հնարավորինս շուտ նստում են մոտակա աթոռին: Մի խաղացող, ով չունի աթոռ, չունի: Հետո աթոռներից մեկը հանվում է, և խաղը շարունակվում է այս կերպ։

Դիզայնը պետք է լինի հարմարավետ. Երբ դուք նախագծում եք խաղ (նույնիսկ եթե այն ամենավաղ նախատիպերն են), հիշեք, որ լավ արվեստը կարող է կարևոր դեր ունենալ նրա հաջողության համար, և դա միայն ոճային և մթնոլորտային արվեստի մասին չէ: Սիմվոլների, գույների և այլ գրաֆիկական տարրերի հմուտ օգտագործումն օգնում է խաղացողներին հասկանալ, թե ինչպես է խաղն աշխատում՝ դարձնելով այն ավելի ինտուիտիվ և հաճելի՝ թույլ տալով նրանց ուղղակիորեն կենտրոնանալ խաղի գործընթացի վրա: Եթե ​​արվեստը օգտագործվում է միայն զարդարման համար, ապա ձեր խաղը, հավանաբար, զգալիորեն ավելի դժվար կլինի խաղալ:

Հիշեք, թե ում համար եք պատրաստում ձեր խաղը. Եթե ​​ստեղծագործում ես ընտանեկան խաղ, ապա թեման պետք է համապատասխանի նախատեսված թիրախային խմբի «նվազագույն ընդհանուր հայտարարին»: Փորձառու խաղացողները սովորաբար ունեն ավելի մասնագիտացված ճաշակներ և հետաքրքրություններ, և հաճախ ավելի շատ կհետաքրքրվեն անսովոր և յուրահատուկ թեմաներով խաղերով:

Շատերը կանխատեսում էին դասական սեղանի խաղերի մահը համակարգչային դարաշրջանում, սակայն հակառակ բոլոր հավանականությունների՝ «տախտակը» այժմ վերածնունդ է ապրում։ Այս և շատ այլ բաների մասին մենք զրուցել ենք Right Games ընկերության գործադիր տնօրեն Իվան Տուլովսկու հետ։

- Իվան, խնդրում եմ պատմիր քո մասին. որտեղ ես ծնվել, սովորել և աշխատել սկզբում:

Ես ծնվել և ապրում եմ Մոսկվայում։ Ես սիրում եմ քաղաքը, բացառությամբ խցանումների, որոնք ատում եմ։ Դրանցում ժամանակ կորցնելն ինձ հավասարակշռությունից հանում է: Ծնողների ուղղորդող ուշադրության շնորհիվ 8-րդ դասարանից սովորել է ֆիզիկամաթեմատիկական մասնագիտացված դպրոցում, որը շատ սերտորեն կապված էր Մոսկվայի պետական ​​համալսարանի հետ։ Լոմոնոսովը. Որտեղ նա ընդունվել է ֆիզիկայի ֆակուլտետ՝ մշտական ​​բաժնում։ Ասեմ, որ մեր դասարանում Մոսկվայի պետական ​​համալսարանում տարբեր ոլորտների ընդունելության քննություններ հանձնեցին 13 հոգի։ Ընկերներիս բոլոր հիմնական խումբը հետագայում կազմավորվեց դասընկերներից։



Բայց հետո կյանքը կտրուկ փոխվեց: Նախ, ես հասկացա, որ ֆիզիկան ինձ համար չէ: Երկրորդ՝ նույն տարում հայրս մահացավ։ Ուստի համալսարանի երկրորդ կուրսից գնացի անվճար լողի ու անցա աշխատանքի։

Առաջին քայլերին նա առաքիչ էր, ուսուցիչ լրացուցիչ կրթություն, վաճառող բջջային հեռախոսների խանութում։ Եվ հետո աստիճանաբար հասկացա, որ իմ մասնագիտությունը մարքեթինգն է։ Եվ սկսեց զարգանալ այս ուղղությամբ։ Սովորել է Սանկտ Պետերբուրգի կինոյի և հեռուստատեսության համալսարանի Մոսկվայի մասնաճյուղում՝ SPGUKiT (նախկին LIKiT) տնտեսագիտության ֆակուլտետում։

Ինձ հետաքրքրող գիտելիքի երկրորդ ոլորտը հոգեբանությունն է։ Արդեն 20 տարեկանում անձնական կյանքի բազմաթիվ հարցեր և իրավիճակներ պահանջում էին պատասխաններ և խորը պատկերացում մեր կյանքի կառուցվածքի մասին: Ես հանդիպեցի և փորձեցի ինքս ինձ տարբեր ուղղություններ և պրակտիկաներ: Մինչև ես գտա մեկը, որն ինձ ամենամոտ է հոգով:

2009 թվականին ավարտել եմ Մոսկվայի Խորհրդատվական և համակարգային լուծումների ինստիտուտում (IKSR) «Համակարգային ֆենոմենոլոգիական մոտեցում և ընտանեկան համաստեղություններ» ծրագրով լրացուցիչ կրթության երկամյա ծրագիր։ Ես կարող եմ վարել պրակտիկայի խմբեր՝ օգտագործելով «Համաստեղության մեթոդը»: Թրեյնինգի ընթացքում ես բացահայտեցի շատ օգտակար բաներ։
Ի վերջո, միայն սեփական փորձի և փորձի հիման վրա կարելի է մոտենալ համընդհանուր օրենքների իմացությանը։

Ինչպես ասացին իմ սիրելի ֆիլմերից մեկում՝ «Գարնան 17 ակնթարթ»-ում, կերպարը սկանդինավյան է, ամուսնացած։

-Ինչպե՞ս առաջացավ ստեղծագործելու և թողարկելու գաղափարը Սեղանի խաղեր?

Ինձ համար միշտ հետաքրքիր և կարևոր է աջակցել և առաջ մղել այնպիսի նախագծեր, որոնք ստեղծում են յուրահատուկ և նոր բան: Մասնակցություն, որին բոցավառում և ոգեշնչում է ինձ։ Երբ տեսնում եմ, որ հոգով ինձ մոտ ինչ-որ բան է ստեղծվում։

2002 թվականին Սերգեյ Մաչինը, որն այժմ Ռուսաստանի առաջատար խաղային դիզայներներից մեկն է, ստեղծեց և թողարկեց «Պատերազմ» ստրատեգիական թղթախաղ՝ նվիրված Երկրորդ համաշխարհային պատերազմին։
Եվ ես ու իմ ընկերներն այն ժամանակ շատ էինք սիրում համակարգչային ամենատարբեր ռազմավարություններ: Եվ հետո մի օր, ընդհանուր հավաքի ժամանակ, ինչ-որ մեկն ասաց, որ Պոլյանկայի հայտնի Երիտասարդ գվարդիայի գրախանութում տեսել է պատերազմի մասին մի հետաքրքիր սեղանի խաղ։ Դրա համար նրանք բաժանվեցին։ Ինտերնետն այն ժամանակ արդեն լավ զարգացած էր, իսկ հաջորդ օրը ես առավելագույն տեղեկություն գիտեի խաղի մասին։ Նաև որտեղ է վաճառվում։ Շատ քիչ տեղեր կային։ Վաճառքի կետերից մեկը նեղ շրջանակներում հայտնի Alegris խանութն էր, որը Warhammer խաղային համակարգը տեղափոխում է Ռուսաստան։ Ես գնացի և գնեցի առաջին հավաքածուները։ Դրանցից մի քանիսը ընկերներին ներկայացվել են այն խոսքերով, որ սա Panzer General համակարգչային ռազմավարության նման խաղ է՝ միայն քարտեզների վրա։

դեկտեմբերին էր։ Եվ պտտվեց։ Մեզ շատ դուր եկավ խաղը։ Մի քանի ամիս անդադար ուսումնասիրեցինք ու սովորեցինք։ Տեղեկացանք, որ Մոսկվայում «Երիտասարդ գվարդիա» գրախանութի նկուղում գործում է «Լաբիրինթոս» ակումբ, որտեղ հավաքվում են սեղանի տարբեր խաղերի սիրահարներ։ Սկսել է ծանոթանալ կուսակցության հետ։ Իսկ 2003 թվականի մարտին նրանք մասնակցեցին առաջին խաղային համակարգի մրցաշարին, որը տեղի ունեցավ Մոսկվայում։ Մեր ամբողջ թիմը մտավ մրցաշարի TOP, իսկ ընկերս գրավեց առաջին տեղը։ Մրցաշարի ընթացքում հանդիպեց շատ հետաքրքիր մարդիկկրքոտ սեղանի խաղերով: Դա մի նոր աշխարհ էր, որի հետ մենք բախտ ունեցանք շփվելու: Եվ ես զգացի, որ ուզում եմ մասնակցել այս շարժմանը։

Փաստորեն, առաջին մրցաշարում մենք հանդիպեցինք նախագծի ստեղծող Սերգեյ Մաչինի և նրա հմայիչ կնոջ հետ։ Ես միտք հայտնեցի, որ ցանկանում եմ մասնակցել նախագծին։ Հետո եղան ևս մի քանի հանդիպումներ։ Արդյունքում Սերգեյն ինձ առաջարկեց դառնալ իր գործընկերը, քանի որ ցանկացած բիզնեսում, բացի ջանքերից, կարևոր է, թե ով է ներդրել գումարը։ Այսպիսով, ես դարձա Սերգեյի գործընկերը, ես ֆինանսական մասնակցություն ունեցա նախագծին: Այն ժամանակ ես ընդհանրապես ոչինչ չգիտեի Ռուսաստանում սեղանի խաղերի և դրանք վաճառելու մասին: Բայց ես զգացի, որ ուղղությունը շատ ճիշտ է։

Առաջին տարվա ընթացքում մենք մշակեցինք և տպագրեցինք մի քանի նոր համարներ War game համակարգի համար, զարգացրինք եռանդուն մրցաշարային գործունեություն: Թողարկեցին իրենց առաջին սեղանի խաղը ընկերությունների համար «Cool Game»: Պայմանավորվել է մասնագիտացված խանութների հետ մեր արտադրանքի վաճառքի վերաբերյալ:
Եվ պատմեցին, պատմեցին, բոլորին ու բոլորին ասացին, որ նման սեղանի խաղեր կան։
Շատերը շատ թերահավատ էին։ Օրինակ, գրախանութները հիմնականում հրաժարվում էին վերցնել իրենց անհասկանալի ցանկացած ապրանք, քանի որ. ամեն ինչ նրանց մոտ ամեն դեպքում լավ էր ընթանում:
Արդյունքում, ծախսված հսկայական ջանքերի համար ծրագրից ստացված շահույթը շատ փոքր էր: Եվ նա թույլ չտվեց, որ ես ու Սերգեյը հարմարավետ ապրենք։

Ուստի 2004 թվականի գարնանը որոշեցի աշխատանքի անցնել որպես աշխատող։ Եվ նա աշխատանքի ընդունվեց շատ մեծ հոլդինգում՝ որպես մարքեթինգի մենեջեր։ Իսկ Սերգեյը մնաց մեր նախագիծը շարունակելու՝ վաճառքից ստացված եկամուտը բավարարում էր մեկ մարդու կերակրելու համար, բայց ոչ ավելին։
Դա դեռ «բիզնես» չէր՝ բառիս ամբողջական իմաստով։ Ավելի շուտ՝ հոգու նախագիծ։

Ինչպե՞ս գաղափարը վերածվեց բիզնեսի: Ինչպե՞ս է կազմակերպվել բաշխումը:

«Պատերազմ» խաղային համակարգը աստիճանաբար ձեռք բերեց ժողովրդականություն: Այն ակումբների թիվը, որտեղ այն խաղում էր, երկրպագուների թիվը աճում էր, այն ակտիվորեն զարգանում էր։
Ես աշխատել եմ իմ հիմնական աշխատանքում՝ որպես մարքեթոլոգ, բայց շատ ուշադիր հետևել եմ նախագծի զարգացմանը և հնարավորինս մասնակցել դրա առաջխաղացմանը։

Իմ զուգընկերոջ գլխավոր առավելություններից մեկը ես համարում եմ ոչ միայն ինչ-որ բան հորինելու, այլև այն գործնականում կիրառելու կարողությունը։ Այսպիսով, 2005-ին հայտնվեց երկրորդ սեղանի խաղը, որի հեղինակն է Սերգեյ Մաչինը: «Խմիչքների պատրաստում. Պրակտիկա»: Սա Հարրի Փոթերի գրքից տխրահռչակ Wizardry School-ում խմելիքների դասերի մասին աշխատասեղան է: Նրա ելքը պարարտ հողի վրա էր:

Այդ ժամանակ Ռուսաստանում համակարգչային խաղերը աստիճանաբար ավելի տարածված էին դառնում: Mir Fantasy և Smart ընկերությունները, որոնք ներկայումս միավորված են Hobby World ընդհանուր ապրանքանիշի ներքո, արագ զարգացան և ներքին շուկա ներմուծեցին լավագույն արտասահմանյան սեղանի խաղերը: Եվ ամենակարևորը, այս ընկերությունները վաճառում էին նաև այլ արտադրողների խաղեր: Իսկ Potions խաղը ներառվել է նրանց տեսականու մեջ։
Դրան զուգահեռ ստեղծվեց «Խաղերի ակադեմիա» շահույթ չհետապնդող գործընկերությունը, որը գլխավորում էր զարմանալի մարդ՝ Ալեքսանդր Միրոնովը։ Երկար տարիներ նա ղեկավարել է սեղանի խաղերի բաժինը Ռուսաստանի, Ուկրաինայի և Բելառուսի տարածքում գործող դերային համաժողովների ժամանակ: Ամեն տարի ավելի քան 20 իրադարձություն: Ամենահայտնի իրադարձությունը Կազանում ZilantCon-ն է, որը տեղի է ունենում նոյեմբերին։ Իսկ Potions խաղը ներկայացվեց սեղանի խաղերի տարածքի այցելուներին դերային համաժողովների ժամանակ: Սերմն ընկավ պարարտ հողի վրա։ Դա թիրախ հանդիսատեսն էր իր մաքուր տեսքով: Ինչպես ասում են մարքեթինգում՝ «թիրախային լսարանի առանցքը»։ Իսկ խաղի մասին լուրերը շատ արագ տարածվեցին համայնքում։ Խաղը դարձել է հայտնի:

2006-2009 թվականների ընթացքում Սերգեյը թողարկեց երկու հավելումներ Potions խաղի մեջ և մշակեց նոր խաղ՝ Leonardo's Riddle: Եվ թողարկվել է նաև ռուս նոր հեղինակի՝ Դանիլա Գորյունովի «Օրդոնանս» խաղը։ Որը դարձավ լավագույն ներքին խաղը 2007 թվականին՝ ըստ թեմատիկ ինտերնետային պորտալներից մեկի։



Ծրագրի ֆինանսական վիճակը բարելավվել է, սակայն այն դեռ կարողացել է կերակրել միայն մեկ հոգու։

2009 թվականին ճգնաժամի պատճառով վերջին աշխատավայրում՝ մարքեթինգի գծով փոխտնօրենիս պաշտոնը կրճատվեց, և ես նորից հայտնվեցի ազատ թռիչքի մեջ։ Ես ու Սերգեյը գնահատեցինք շուկայի ներկա իրավիճակը և պոտենցիալ հնարավորությունները, և 2010 թվականի գարնանից ես ամբողջությամբ ստանձնեցի մեր նախագիծը: Մենք գրանցեցինք նոր ընկերություն՝ «Կոռեկտ խաղեր», որտեղ ես դարձա գլխավոր տնօրեն։ Մինչ այդ ընկերությունը կոչվում էր «DG Stolitsa»։

Կարելի է ասել, որ սա մեր երկրորդ մեկնարկն էր։ Պարզապես նրա համար արդեն կար տարիներ շարունակ կուտակված լուրջ բազա և փորձ։ Ծրագրի վերագործարկումը զգալի ֆինանսական ներդրումներ էր պահանջում։

-Ինչպիսի՞ն է այժմ Right Games հրատարակչությունը։

Մինչև 2013 թվականի մայիսին Ճիշտ խաղեր» Թողարկվել են ավելի քան 40 սեղանի խաղեր և դրանցում լրացումներ, մենք լավ տարածում ունենք ամբողջ Ռուսաստանում, մեր սեղանի խաղերը ստանում են հեղինակավոր մրցանակներ և մրցանակներ: Մենք մասնակցում ենք միջազգային մասնագիտացված ցուցահանդեսների։ Evolution խաղը թողարկվել է Գերմանիայում անգլերենով և գերմաներեն. Իսկ մինչ տարեվերջ լեհերենով կթողարկվի 3 խաղ։ Մենք արագ զարգանում և աճում ենք։

Մեր նպատակն է գտնել և արտադրել արժանի սեղանի խաղեր ռուս հեղինակների կողմից, ովքեր կարող են մրցակցել միջազգային շուկայում: Այս տարվա օգոստոս-սեպտեմբեր ամիսներին Zvezda ընկերության հետ միասին կանցկացնենք երիտասարդ աշխատասեղան մշակողների մրցույթ։

Մենք իսկապես ցանկանում ենք և գործադրում ենք բոլոր ջանքերը, որպեսզի ռուս հեղինակների խաղերը ճանաչվեն և հայտնի դառնան ամբողջ աշխարհում։ Օրինակ, անցյալ տարի հայրենական հեղինակներ Յուրի Յամշչիկովի և Նադեժդա Պենկրատի առաջին խաղը Սանկտ Պետերբուրգից թողարկվեց MESA boardgames պորտուգալական հրատարակչության կողմից: Իսկ մեզ համար լրացուցիչ պայմանագրով տպեցին այս խաղի ռուսերեն տարբերակը, որը մենք վաճառում ենք Ռուսաստանում, Ուկրաինայում և Բելառուսում։

Մի քանի փաստ մեր մասին վերջին երեք տարիների աշխատանքի համար. 2010 թվականին թողարկվել է 3 նոր խաղ և լրացումներ գոյություն ունեցողներին։ 2011 թվականին՝ չորս. 2012 թվականին՝ ինը։

Թողարկվել է 2010թ ուսումնական խաղՌուս նոր հեղինակի «Էվոլյուցիան», Մոսկվայի պետական ​​համալսարանի կենսաբանության ֆակուլտետի շրջանավարտ Դմիտրի Նորրե. Այժմ այն ​​մեր խաղերի ամենավաճառվողն է։ Տարեվերջին նա տարբեր մասնագիտացված պորտալներից 5 մրցանակ ստացավ սեղանի խաղերի համար՝ որպես «Տարվա լավագույն հայրենական խաղ»։ 2011 թվականին առաջին հավելումը խաղի «Էվոլյուցիա. Թռչելու ժամանակն է»։
2012 թվականին «Էվոլյուցիա»-ն Անգլերեն Լեզուսկսեց օգտագործվել որպես ուսուցողականՀյուսիսային Դակոտայի (ԱՄՆ) Մինո նահանգի համալսարանում՝ «Կենսաբանության ներածություն» դասընթացի շրջանակներում։
2013 թվականին Evolution-ը առաջադրվել է մրցանակի 11+ տարիքային կատեգորիայում՝ Գերմանիայի Նյուրնբերգ քաղաքում կայացած ToyFair միջազգային ցուցահանդեսում։

2011 թվականին Գերմանիայի Էսեն քաղաքում առաջին անգամ մասնակցեցինք SPIEL միջազգային մասնագիտացված ցուցահանդեսին։ Մեր աշխատասեղաններից 4-ը թարգմանեցինք անգլերեն, թողարկեցինք Ռուսաստանում նվազագույն տպաքանակով և մեծ դժվարությամբ բերեցինք ցուցահանդես։ «Էվոլյուցիայի» ամբողջ տպաքանակը վաճառվել է առաջին օրերին։

2013 թվականին, RuNet «Tesera»-ում սեղանի խաղերի մասին առաջատար պորտալի մրցանակաբաշխության արդյունքների համաձայն, մեր խաղերից երկուսը դարձան հաղթողներ: «Տիեզերագնացներ» խաղը հաղթեց երեք անվանակարգերում, սեղանի խաղը՝ ուրախ ընկերությունների համար՝ «Ես հասկանում եմ քոնը»: - երկուսով:

Ռուսաստանից սեղանի խաղերը համաշխարհային մասնագիտական ​​հանրությունում խթանելու համար 2011 թվականից ես վարում եմ անգլերեն թեմատիկ բլոգ boardgamegeek.com մասնագիտացված պորտալում՝ նվիրված մեր երկրում սեղանի խաղերի շուկային:

Եվ մենք տեղում չենք կանգնած: Այս տարի արդեն թողարկվել է «Garden» նոր խաղը, որն օգնում է նմանակել ձեր հայրենի 6 ակրը ճաշասեղանի վրա։ Նախատեսված է հրատարակության «Տոհմածառ» ուսումնական սեղանի խաղը և համանուն համակարգչային նոր խաղի հիման վրա ստեղծված «Էադոր» խաղը։ Պատրաստվում է նոր հավաքածու «Էվոլյուցիա» խաղի համար։ Կան բազմաթիվ այլ նախագծեր։


ԻՑ Երգեյ Մաչինը և Իվան Տուլովսկին գերմանական LudoFact տպարանում կայացած բանակցություններում

Անկեղծ ասած, ես թերահավատորեն եմ վերաբերվում սեղանի խաղերի շուկային: Արդյո՞ք նրանք այսօր այնքան հայտնի են, որքան 10-15 տարի առաջ:

Թերահավատությունը ճիշտ է. 10 տարի առաջ, երբ մենք սկսեցինք, մեր երկրում քչերը գիտեին սեղանադիր խաղերի մասին: Բայց այստեղ մի կարևոր կետ կա. ԽՍՀՄ-ում սեղանի խաղերը դիրքավորվում էին որպես երեխաների ժամանց: Եվ ես նրան այդպես եմ հիշում։ Իսկ հիմա՝ որպես ամբողջ ընտանիքի համար ժամանցի և ուսանողների և երիտասարդների համար ինտելեկտուալ ժամանցի միջոց: Եվ սա մեզ առաջին հերթին գալիս է Գերմանիայից, որտեղ սեղանի խաղերի մշակույթը ավելի քան 100 տարեկան է, ամեն ընտանիք ունի առնվազն 2-3 խաղ, և այն ծագել է այն ժամանակ, երբ չկար հեռուստացույցներ, և առավել ևս համակարգիչներ, հետք չկար: -ի

Հետաքրքիր փաստ. Այս պահին ամբողջ աշխարհում թողարկվել են սեղանի տարբեր խաղերի ավելի քան 50000 վերնագրեր։ Իսկ աշխատասեղանի համար նախատեսված աշխարհի առաջատար պորտալը, ներառյալ նախատիպերը, ունի դրանց ավելի քան 120,000 տարբեր տեսակներ:

Եվ նաև խաղացողների տարիքի մասին։ Օրինակ, մեր «Պատերազմ» խաղային համակարգը հիմնականում խաղում էին 14 տարեկան երիտասարդները։ Խնջույք շատ բարդ ժամանակակից սեղանի խաղերում, ասենք հայտնիների կողմից Համակարգչային խաղեր«Civilization» «Doom» «WarCraft»-ը ժամեր է տևում, իսկ կանոնների գրքույկը շատ էջեր է: Սա պահանջում է համբերություն և հաստատակամություն:
Երեխաների համար կա խաղերի առանձին հատված և այն չի համընկնում մեծահասակների խաղերի հետ:

10 տարի առաջ մենք կարծում էինք, որ համակարգիչները ամբողջությամբ կփոխարինեն սեղանի խաղերին։ Ի զարմանս մեզ՝ դա տեղի չունեցավ։ Եվ ամեն ինչ տեղի է ունենում ճիշտ հակառակը. Սեղանի խաղերի շուկան Ռուսաստանում զարգանում է շատ արագ։ Պեր վերջին տարիներըհայտնվեց Mosigra աշխատասեղանի համար նախատեսված մանրածախ խանութների մասնագիտացված ցանց: Այն բացվել է Մոսկվայում, և այժմ ունի ավելի քան 45 մանրածախ խանութ: խանութներ ամբողջ Ռուսաստանում: Եվ այս խանութներում աշխատասեղանները կազմում են ամբողջ տեսականու ավելի քան 80%-ը:
Կարո՞ղ էինք 5 տարի առաջ նման բան մտածել կամ երազել։

Ահա ևս մեկ օրինակ. Վերջին 5 տարիների ընթացքում Igroved խանութը փոքր առցանց խանութից դարձել է ռուսական մեծ հրատարակչություն (Lifestyle) և սեղանի խաղեր վաճառող ամբողջ երկրում: Աշխարհի լավագույն հրատարակիչների կողմից Ռուսաստան բերված խաղերի շատ զգույշ ընտրության շնորհիվ նրանք երկրում ձևավորել են գնորդների նոր տեղը, ովքեր հետաքրքրված են սեղանի խաղերով:

«Զվեզդա» հայրենական ընկերությունը՝ հավաքովի մոդելների համաշխարհային շուկայի առաջատարներից մեկը, վերջին տարիներին ակտիվորեն զարգացնում է սեղանի խաղերի և, հատկապես, մանրանկարչությամբ խաղերի սեփական շարքը: Շատ աշխատասեղաններ՝ նվիրված տարբեր պատմական իրադարձություններմասնավորապես Երկրորդ համաշխարհային պատերազմը։

Մի խոսքով, շուկայի բոլոր մասնակիցները մեծ ջանքեր են գործադրում սեղանի խաղերի ուղղությունը զարգացնելու համար։ Այս դեկտեմբերին Կրասնոյարսկում չորրորդ անգամ կանցկացվի սեղանի խաղերին նվիրված MIPL մասնագիտացված ցուցահանդեսը։ Եվ այնտեղ ներկայացված կլինեն բոլոր առաջատար ընկերությունները։

Մայիսին ես թռչում եմ Ուկրաինա՝ «Իգրոսֆերա» սեղանի խաղերի ցուցահանդեսին, որը կանցկացվի Լվովում և որտեղ ներկայացված կլինի մեր ընկերությունը։

- Միակ խաղը, որ հիշում եմ, կոչվում էր «Մենեջեր»: Մենաշնորհի նման մի բան։ Ձեր տեսականու մեջ ունե՞ք նման բան՝ կապված տնտեսության և բիզնեսի հետ։

Monopoly-ն ամենահայտնի սեղանի խաղն է: Գիտե՞ք, որ այն թողարկվել է 1937 թվականին Ամերիկայում, այսինքն. գրեթե 80 տարի առաջ, և դեռ վաճառվում է հսկայական քանակությամբ: Այն ունի աշխարհի ցանկացած հրապարակված սեղանի խաղի ամենամեծ կուտակային շրջանառությունը:
Դա նաև իմ մանկության խաղն է: Հիշում եմ, որ ծնողներիս հետ խաղում էի Մոսկվայի փողոցների խաղի ձեռքով նկարված տարբերակը: Իսկ գումարը ստացվել է համակարգիչների համար նախատեսված դակված քարտերի կտորներից։

90-ականներին մեր երկրում ի հայտ եկան Monopoly-ի բազմաթիվ վերանայումներ, մասնավորապես հայտնի «Մենեջեր», «Կոոպերատիվ», « Սպիտակ ագռավ«. Այժմ դրանք դեռ արտադրվում են հրատարակչական ընկերությունների կողմից։

Սակայն ժամանակակից սեղանի խաղերը մի փոքր այլ են: Նրանք շատ ավելի բազմազան են:
Նրանք ունեն իրենց կատեգորիաները և տեսակները: Օրինակ՝ խաղեր երեկույթների և ընկերությունների համար, ընտանեկան, ռազմավարական, 2 խաղացողների համար, երեխաների համար, տրամաբանություն, հմտություն, ճանապարհին և շատ ուրիշներ։
Օրինակ՝ հայտնի «Մաֆիա» խաղը, որը կարելի է խաղալ ստանդարտ տախտակամածով, այժմ թողարկվել է որպես առանձին հավաքածու և նույնպես պատկանում է սեղանի խաղերին։

2011 թվականին թողարկեցինք «Fart. Կամ վաճառական Բոգատեև-Պուստիշկինի արկածները առևտրի ճանապարհին: Այն զարդարված է 19-րդ դարի ցարական Ռուսաստանի ոգով։ Իսկ այնտեղ փող կա։ Ավելի ճիշտ՝ այն ժամանակվա թղթադրամների պատճենները։ Բայց իրականում դա հետաքրքիր տրամաբանական խաղ է:

-Ինչպիսի՞ն է ընդհանուր առմամբ խաղի ստեղծման գործընթացը:

Հիմա ես դրան երկու կողմից եմ նայում. Առաջին ճանապարհն այն է, երբ աշխատասեղանը հորինված է մեր ընկերության աղիքներում: Մենք ունենք հեղինակների և փորձարկողների մեր սեփական թիմը: Եվ մենք անընդհատ մեր գլխում պտտվում են մի շարք գաղափարներ, որոնք մենք քննարկում և փորձարկում ենք: Լավագույնները կյանքի տոմս են ստանում: Մենք սկսում ենք դրանք ավելի ուշադիր զարգացնել։ Եթե ​​բոլորիս դուր է գալիս, մենք սկսում ենք պատրաստել խաղը հրապարակման։

Երկրորդ ճանապարհն այն է, երբ անկախ հեղինակներն իրենց մշակումները բերում են մեզ հրապարակման։ Վերջին շրջանում դրանք ավելի ու ավելի շատ են։ Պեր անցած տարիմենք վերանայել և գնահատել ենք ավելի քան 100 նախագիծ: Բացի այդ, մենք ձգտում ենք խթանել նոր աշխատասեղանների զարգացումը: Մենք հատուկ մրցույթ ենք անցկացնում սկսնակ հեղինակների համար։

Եվ այստեղ գլխավորը ավելի նոր ու օրիգինալ բան տեսնելն է։ Ամեն տարի աշխարհում թողարկվում է մոտ 700 նոր աշխատասեղան։ Եվրոպայում մրցակցությունը շատ բարձր է, և ցանկացած նոր խաղ կմրցի իր նախորդների հետ։ լավ համաշխարհային նախագծերն այժմ շատ արագ հասնում են Ռուսաստան:

Ընտրեք պոտենցիալ հետաքրքիր խաղհրատարակչի արվեստն ու ինտուիցիան է։ Եվ միշտ ֆինանսական ռիսկ, քանի որ եթե խաղը պարզվեց, որ ոչ սիրված է, սա ձեր փողի, ջանքերի և ժամանակի կորուստ է: Յուրաքանչյուրի հետ Նոր խաղդուք ռիսկի եք դիմում, ուստի ձեր խաղերը հրապարակելը մեծ ռիսկ է: Շատ ավելի բարձր, քան աշխարհում արդեն իսկ իրենց ապացուցած հիթերը հրապարակելը:
Բայց այստեղ դու միշտ կյանք ես տալիս ինչ-որ նոր բանի։ Այն բանի համար, ինչ նա հավատում էր: Եվ դա ինձ շատ է դուր գալիս։

Խաղի հրապարակման վերաբերյալ գլոբալ որոշում կայացնելուց հետո սկսվում է դրա վերջնականացումը։
Շատ փորձարկողներ այն նորից ու նորից են խաղում: Կանոններում փնտրեք սխալներ և նուրբ տեղեր:
Տախտակը պետք է լավ հավասարակշռված լինի: Պետք է զվարճալի լինի խաղալը և մինչև վերջ չլինեն իրավիճակներ, որտեղ ակնհայտ հաղթող կա։ Կանոնները պետք է լինեն պարզ և հասկանալի: Մյուս կողմից, նրանք պետք է նկարագրեն բոլոր խաղային իրավիճակները:
Իսկ նրանք սովորաբար «նախատիպ» են խաղում։ Թղթի կտորներ առանց գծագրերի, որոնց վրա գրված են որոշ թվեր և նշաններ։ Ահա թե ինչպիսի տեսք ունի ապագա աշխատասեղանը ստեղծման փուլում:

Դրան զուգահեռ նկարվում են խաղի գրաֆիկա։ Որովհետև սովորաբար սկզբում մշակվում են մեխանիկա և հետո միայն գծագրերը։

Հետո ամեն ինչ միանում է: Գրաֆիկայով խաղի բոլոր տարրերը տպագրվում են և սկսվում է վերջնական փորձարկումը: Դրանից հետո խաղն ուղարկվում է տպագրության և հավաքման: Իսկ ելքը խաղի հետ պատրաստ տուփ է, որը մատակարարվում է խանութներին։

-Դուք 10 տարուց ավելի է, ինչ զբաղվում եք այս գործով, ձանձրալի չէ՞:

Սեղանի խաղեր եմ խաղում 11 տարի, բայց ընդհատումներով։ Մի քանի տարի ես մեկ այլ հիմնական աշխատանք ունեի. Բայց իմ գործընկեր Սերգեյը նախագծի վրա աշխատում է արդեն 10, թեև նույնիսկ 11 տարի։

Եվ մենք չենք ձանձրանում: Պարբերաբար դուք հոգնում եք որոշ միապաղաղ գործերից։ Բայց այս պահին դու միշտ կարող ես քեզ համար նոր բան հորինել։ Օրինակ, անցյալ տարի ես և իմ գործընկերները թողարկեցինք մեր սեղանադիր խաղերի չորս iPad տարբերակներ:

Սեղանի խաղերն այնքան բազմազան են, որ պարզապես ձանձրանալու ժամանակ չկա: Օրինակ, նոր սեղանի խաղ խաղալը մեզ համար ժամանց չէ, այլ ուղղակի արտադրական անհրաժեշտություն։ Դուք պետք է իմանաք, թե ուր է շարժվում շուկան և ինչ նորություն կա դրա վրա: Գումարած աշխատել նոր նախագծերի վրա:

Եվ օգտվելով սպասարկման ոլորտի մեկ ընկերության կարգախոսից՝ կասեմ. «Մեր բիզնեսը ժամանցն է»։

Իսկ ինքս ինձ համար միշտ փնտրում եմ՝ էլ ի՞նչ կարող եմ լավ անել: Ի՞նչը կհետաքրքրի ինձ։ Ինչպե՞ս կարող եմ օգտակար լինել ուրիշներին:
Օրինակ, հիմա ես զգում եմ, որ ժամանակն է կիսել մեր փորձն ու գիտելիքները։
Ես ուզում եմ սկսել սեմինարներ անցկացնել այն մարդկանց համար, ովքեր ունեն իրենց սեփական փոքր բիզնեսը կամ ովքեր պատրաստվում են սկսել այն, բայց չգիտեն, թե ինչպես:
Մարքեթինգի իմ հսկայական փորձը, հոգեբանության իմացությունը և ընկերության գործադիր տնօրենի գործնական գիտելիքները շատ օգտակար գործնական գիտելիքներ են տալիս: Իսկ ես «պարտիզանական մարքեթինգի» կողմնակից եմ։ Նրանք. մարքեթինգ, երբ գովազդի վրա ծախսվում է նվազագույն միջոցներ, իսկ առաջխաղացման համար՝ առավելագույնը մարդկային ժամանակ և ջանք:

Եվ ինձ միշտ հետաքրքրում է սեղանի խաղերի շուկայի մասին խոսելը: Ինչպես է այն «այնտեղ» և ինչպես է այն զարգանում այստեղ։ Ինչ է կատարվում դրա վրա, ինչ միտումներ կան, ինչ ընկերություններ են ներկա, ինչում են նրանք մասնագիտանում։ Ի՞նչ պետք է անեն երիտասարդ հեղինակները, եթե ցանկանում են հրապարակել իրենց խաղը։ Որտեղ և ում տանել՝ ցույց տալու համար։ Ինչպես ներկայացնել. Որոնք են նրբությունները: Ինչպե՞ս են ընկերությունները աշխատում հեղինակների հետ:

Եթե ​​կան ընթերցողներ, ովքեր կհետաքրքրվեն, ապա կարող եք ինձ գրել սեմինարի կազմակերպման մասին փոստով. [էլփոստը պաշտպանված է]

P.S. Ինչպես միշտ, ցանկացած հարց ողջունելի է մեկնաբանություններում:

Հավանեցի՞ք հոդվածը: Կիսվեք ընկերների հետ: