Propp-kort för barn. Material för seminariemetodik för att arbeta med propp-kort material på ämnet propp-kort konstruktör av sagor

Sagor - kraftfulla folkgenre. Oftast om magi eller heroism, mest i prosa. Sagan kännetecknas av frånvaron av anspråk på berättelsens historicitet, handlingens fiktion. Och de är perfekta för att lösa komplexa problem. Hur?

Se en kort video för att värma upp hur du kan berätta en historia med visitkort, så kommer vi tillbaka till sagorna.

Vår landsman - Vladimir Yakovlevich Propp, filolog och folklorist, studerade rysk och tysk filologi och var seriöst engagerad i studiet av ryska folksagor.

Mest anmärkningsvärt arbete vetenskapsman - "En sagas morfologi", som han publicerade 1928. I den pekade han ut upprepande konstanta element (funktioner) skådespelare, som lägger grunden för det strukturella och typologiska studiet av berättelsen.

Vad pratar vi om?

"Med tanke på de etniska grupper som ännu inte har skilts från totemismen (och inte har sagor som sådana), som håller på att sönderfalla och moderna sagor om "kulturella" folk, kommer Propp till slutsatsen om enhetens enhet. ursprunget till en saga."

Det vill säga att alla världens sagor består av dessa funktioner (i litteraturkritiken är en funktion en karaktärs handling som aktant). Det finns 31 av dem totalt, och de kommer att hjälpa oss mycket!

31 funktioner

Frånvaro av en familjemedlem
förbud riktat till hjälten
brott mot förbudet
sonderande
utlämning
lura
omedveten medverkan
sabotage (eller brist)
medling
börjar oppositionen
hjälte lämnar hemmet
givaren testar hjälten
hjälten reagerar på den framtida givarens handlingar
få magin
hjälten överförs eller förs till platsen för föremålet för sökningen
hjälte och antagonist kamp
hjälten är måltavla
antagonist besegrad
problem eller brist elimineras
hjältens återkomst
hjälte är förföljd
hjälten flyr från förföljelse
hjälten anländer okänd hemma eller till ett annat land
falsk hjälte gör ogrundade påståenden
hjälten får en svår uppgift
Problemet löst
hjälten är igenkänd
den falske hjälten eller antagonisten avslöjas
hjälten får ett nytt utseende
fienden straffas
hjälte gifter sig

Vad kommer härnäst?

Och då är allt enkelt. Med hjälp av dessa funktioner kan du dekomponera vilken saga eller berättelse som helst i komponenter. Och sedan analysera, byta funktioner och sätt ihop din egen saga. Det är inte nödvändigt att använda alla funktioner, och kanske hittar du inte många sagor med alla funktioner på en gång.

Och för att göra det väldigt enkelt kan varje funktion placeras på ett separat kort och lägga till en tematisk bild där. Ett par länkar i slutet av inlägget - arkiv med sådana kort (alla finns inte där, jag hittade aldrig en komplett uppsättning).

Eeee?

Och här löser du ditt svåra problem, du är huvudpersonen. Ditt problem är en ond fiende och en speciell omständighet. Du har - vänner och hjälpare, resurser. Du väljer hur du ska uppnå målet - den vanliga metoden, eller något mer exotiskt, som ett kvanthopp ut i underrymden. Du får ytterligare ett par funktioner från listan, bestämmer deras roller i din saga och börjar lägga ut kort ... Åh, ja. Slutet ska vara lyckligt. De krossade fienden, övervann en speciell omständighet, förlorade inte vänner och fick nya, och längs vägen hittade de rikedom. Dröm!

Var annars kan du använda den?

Komponera dina egna berättelser
- utveckla fantasin hos barn och vuxna
- utveckla digitala produkter
- ha kul med vänner
- genomföra brainstorms och gamestorms

Barndom är mytologi.
Det här är fantastiska svar på verkliga frågor.
MOT. Rabinovich

Länkar

StoryMaps är en cool och gratis app för att skapa berättelser och utveckla barns skrivförmåga
Designen för denna applikation ritades av designern

Propps kort är en logopeds assistent i att lära förskolebarn att återberätta och komponera sagor.

T.Yu. Mironova,

SP GBOU gymnasieskola nr 4 g.o. Chapaevsk - d / s nr 20,

lärare logoped.

Sagor är de första verk av barn genom vilka de börjar lära sig om världen. Deras korrekta läsning och förståelse är en bra garanti för att barnet kommer att utvecklas både andligt och intellektuellt. Tack vare sagor börjar horisonter och analytiskt tänkande bildas.

Men allt är inte så enkelt! Den vanliga läsningen av verket, förutom ett gott tidsfördriv, kanske inte ger någonting. Föräldrarnas uppgift är att försöka intressera barnet för boken, hjälpa dem att förstå vad de läser och naturligtvis komma ihåg det.

Propps kort kommer att hjälpa oss i detta.Propps kort är en sorts fantastisk konstruktör. Funktioner eller sagosituationer i en saga fungerar som pussel eller delar av designern.(schematiska representationer av berättelsens strukturella delar). Den berömda sovjetiske folkloristen Vladimir Yakovlevich Propp analyserade i sin bok Morfologi av en saga strukturen hos ryska folksagor och pekade ut en uppsättning permanenta strukturella element eller funktioner i dem. Enligt Propps system finns det trettioen av dessa funktioner, men inte varje saga innehåller dem fullt ut. Sekvensen av funktioner kan också brytas: hopp, tillägg, kombinationer, som inte motsäger berättelsens huvudförlopp.Tack vare Propps kort kan du enkelt analysera strukturen i en saga genom att dela upp den i funktioner. Detta kommer att hjälpa ditt barn att bättre förstå innehållet i berättelsen och underlätta återberättande.

Hur arbetar man med Propp-kort?

Först måste du förbereda Propp-korten. Du kan skriva ut dem från bilagan till den här artikeln. Läs sedan en saga med ditt barn och åtfölj läsningen genom att lägga ut Propps kort enligt handlingen. Efter det, visa ditt barn ett exempel på att återberätta vad de läste, med fokus på Propps kort.
Förstärk det du har lärt dig självständigt arbete: låt barnet lägga ut Propps kort när de läser, och sedan, fokusera på dem, återberätta.

Tänk till exempel på sagan "Rödluvan":

OCH ila - det var en tjej. Mormor gav henne en röd keps. Flickan bar en keps varje dag och de kallade henne Rödluvan.

    Kort - Hjälten lämnar huset.

En dag bad mamma Rödluvan att gå till sin mormor, ta med en paj och en kastrull med smör.

Gå rakt fram längs stigen och sväng inte någonstans”, straffade hennes mamma henne. "Prata inte med någon på vägen, det är väldigt farligt."

Men flickan svängde av stigen, började plocka blommor, åt bär, sjöng högt och mötte en varg. Hon berättade att hon skulle till sin mormor som bor på kanten

byar.

Vargen sprang till mormodern längs en kort stig, kom före Rödluvan och åt upp mormodern.


    Karta - Den falska hjälten dyker upp.

Sedan bytte vargen om till mormors kläder och väntade på Rödluvan.

Rödluvan kom hem till sin mormor.Hon uppmärksammade det ovanliga utseendet hos sin mormor och frågade varför hon hade så stora händer (hon fick svaret: "att krama"), öron (för att höra bättre), ögon (för att se bättre) ... Svara på den sista frågan "varför har du så stora tänder" - "att äta", svalde vargen flickan.

Den välnärda vargen somnade och snarkade. Jägaren hörde hans snarkning.


    Kort - Fienden är besegrad.

Jägaren sprang in i huset och dödade vargen.

Farmor och Rödluvan kröp ur hans mage. De begravde vargen i skogen och bjöd jägaren på te och smörbiffar.

Och sedan dess har flickan alltid gått en kort väg och aldrig pratat med främlingar.

I nästa steg kan du själv prova på att komponera sagor med hjälp av Propps kort. För att göra detta, välj 5-8 kort med ditt barn, uppfinn hjältar, välj vem huvudpersonen ska vara, hjältens assistenter och de som kommer att skada honom.

För att få maximal effekt av att sammanställa en saga rekommenderas det att följa ett antal enkla regler:

1. När man konstruerar en saga för huvudpersonen är det nödvändigt att skapa ett säkert magiskt utrymme. Därför används orden: "Det var en gång", "Det var en gång - det fanns", "I ett visst rike - i ett visst tillstånd" ...

2. Det är bra när huvudpersonen i en saga har en vän-assistent.

3. Under sagans gång är det nödvändigt att lösa något problem. Huvudkaraktär löser ett problem, förvärvar en viss färdighet och förvandlar.

4. En antihjälte (fiende) introduceras i sagan – en karaktär som måste besegras (eller kanske förändras).

5. Slutet på sagan ska vara positivt. Problemet är löst, varefter hjälten återvänder hem.

Jag uppmärksammar er på sagorna som de äldstas barn kom på. logopedgrupp med hjälp av Propp-kartor.

Julia Lobanova

Saga "Ankunge och hund".

Det var en gång en ankunge. Han bodde med andra ankungar i en bur. Chick bestämde sig för att fly och börja en tur till sjön för att simma och dyka i vattnet. På vägen till sjön mötte ankungen en stor arg katt. Katten ville äta den. Men så kom hans vän, hunden Woof, i tid för att hjälpa Chick. Hunden började skälla och morra åt katten. Och katten av skräck föll i sjön. Han var väldigt rädd för vatten, så han tog sig snabbt upp ur sjön och sprang iväg. Våra vänner byggde ett hus vid sjön och började bo i det. Ankungen simmade och dök, och hunden Woof vaktade honom.

Levde en gång

Hjälten lämnar hemmet

Fienden börjar agera

Utseendet på en vän - assistent

Fienden är besegrad

Ett lyckligt slut

Roma Matezhin

"Sagan om den lilla krabban"

På en liten brant ö bodde han – det fanns en liten krabba. Hans namn var Jean. Jean tyckte om att leka på den branta stranden. Men hans föräldrar förbjöd honom att komma nära kanten. Men en dag lekte Jean med bilen och föll från höjd på stenarna. Han bröt sin klo. Detta problem sågs av en stor bläckfisk. Han tog fram en trollstav från havets botten, viftade med den och gjorde krabban Jean till en fladdermus så att han kunde flyga upp till sin klippa. När krabban befann sig på stranden vinkade bläckfisken igen trollspö och gjorde Jean till en frisk krabba. Jean var tacksam mot bläckfisken för att han räddade honom och spelade aldrig på kanten igen. Moralisk - du kan inte bryta mot föräldrarnas förbud, eftersom problem kan hända.

Propps kort som användes för att uppfinna en saga:

Levde en gång

Förbjuda

Brott mot förbudet

Utseendet på en vän - assistent

magiskt botemedel

Hjälten får ett nytt utseende

Ett lyckligt slut

Moral

Lera Ivanitskaya

Sagan "Djurens vänskap".

Där bodde en hare. Han bodde i en mink. En dag bestämde han sig för att ta en promenad i skogen. Han hade roligt, hoppade och hoppade. Plötsligt såg en räv honom och började smyga efter honom för att äta upp honom. Detta sågs av en liten ekorre, som satt högt på ett träd. Ekorren ringde sin vän, igelkotten, för att skydda haren från den onda räven. Igelkotten har vassa ryggar för skydd. Vänner attackerade den onda räven tillsammans, och igelkotten stack henne med sina taggiga nålar. Så de räddade haren och de tre blev vänner. Och den onda räven sprang iväg och kränkte aldrig barnen igen.

Propps kort som användes för att uppfinna en saga:

Levde en gång

Hjälten lämnar hemmet

Fienden börjar agera

Utseendet på en vän - assistent

Hjälten går in i striden med fienden

Fienden är besegrad

Ett lyckligt slut

Således hoppas jag att du har sett hur Propps kort kan hjälpa barn att återberätta sagor, i kreativt berättande, i att skriva sagor. Propps kort stimulerar inte bara utvecklingen av tal, utan utvecklar också uppmärksamhet, uppfattning, fantasi, kreativ fantasi, berikar barnets känslomässiga sfär.Åh åhinnehav av sammanhängande muntligt tal, utveckling av fantasi, fantasi och förmåga till litterär kreativitet är väsentligt tillstånd kvalitetsförberedelser inför skolan.

LITTERATUR

1. Bolsheva T.V. "Lärande av en saga", bibliotek av programmet "Childhood", 2005.

2. Mikhailova A. Låt oss försöka komponera sagor. // Förskoleutbildning, 1993 №6

3. Propp V.Ya. Morfologi av den "magiska" sagan. Sagans historiska rötter, red. "Labyrinth", M., 1988

4. Rodari D. Fantasys grammatik. Introduktion till berättarkonsten, Progress, M., 1990.

5. Sidorchuk T. "Programmet för bildandet av barns kreativa förmågor." Obninsk. 1998

6. Saga som en källa till barns kreativitet. / Nauch. händer Lebedev Yu.A. - Vlados, 2001

7. Fesyukova L. "Utbildning med en saga." Charkiv. 1996

Propp-kort för förskolebarn

Egna sagor enligt Propps metod

Om du arbetar med barn kommer Propps kort att hjälpa barn att komma ihåg sagan väl och göra det lättare att återberätta den.

OCH TILL DIG, MAMMA, MED DETTA SCHEMA KAN DU KOMPONERA EN SAGA OM DIN BABY!!!

Här ger vi en lista över de huvudsakliga motiven som lyfts fram av forskaren Propp:

1. En gång i tiden. Vi skapar ett fantastiskt utrymme. (Varje berättelse börjar med inledande ord"för länge sedan", "en gång i tiden", "i trettionde riket").

2. En speciell omständighet ("pappan dog", "solen försvann från himlen", "regnet slutade ösa och en torka satte in").

4. Brott mot förbudet (karaktärer av sagor tittar ut genom fönstret och lämnar gården och dricker vatten från en pöl; samtidigt dyker ett nytt ansikte upp i sagan - en antagonist, ett skadedjur).

5. Hjälten lämnar huset (samtidigt kan hjälten antingen ge sig av, skickas hemifrån, säg, med sina föräldrars välsignelse, för att leta efter sin syster, eller bli utvisad, till exempel fadern tar sin dotter utvisad av sin styvmor in i skogen, eller lämnar hemmet och förvandlas till en get efter att förbudet har brutits).

6. Utseendet av en vän-assistent (grå varg, puss i stövlar).

7. Sättet att uppnå målet (det kan vara att flyga på en magisk matta, använda ett skattsvärd, etc.).

8. Fienden börjar agera (ormen kidnappar prinsessan, trollkvinnan förgiftar äpplet).

9. Seger (förstörelse av onda besvärjelser, fysisk förstörelse av antagonisten - ormen, Koshchei den odödlige, seger i tävlingen).

10. Förföljelse (vilken saga, som en detektiv, gör utan jakt? Hjältar kan förföljas av svangäss, Orm Gorynych, Baba Yaga, Famously Accursed och andra inte mindre "söta" karaktärer).

11. Hjälten slipper undan förföljelsen (genom att gömma sig i spisen, förvandlas till någon eller använda magiska medel och övervinna stora avstånd).

12. Givaren testar hjälten. Och så dyker en ny karaktär upp - en trollkarl, en dvärg, en gammal kvinna som behöver hjälp eller en tiggare. Baba Yaga ger flickan en uppgift att slutföra läxa, Serpent uppmanar hjälten att lyfta en tung sten.

13. Hjälten klarar givarens test (allt är uppenbart).

14. Skaffa ett magiskt medel (det kan överföras, tillverkas, köpas, dyka upp från ingenstans, stjälas, ges av en donator).

15. Donatorns frånvaro (Baba Yaga släpper taget i fred, trollkarlen försvinner, draken gömmer sig tillbaka in i grottan).

16. Hjälten går in i strid med fienden (ibland är det en öppen strid - med ormen Gorynych, ibland en tävling eller ett kortspel).

17. Fienden är besegrad (i sagor vinner man inte bara antagonisten i strid eller tävling, utan drivs ut eller förstörs med hjälp av list).

18. Hjälten är markerad (ett märke appliceras på kroppen eller ett speciellt föremål ges - en ring, en handduk, ett skulderblad, han tar något från en besegrad fiende).

19. Hjälten får en svår uppgift (få en ring från havets botten; väv en matta; bygg ett palats på en natt; ta med något, jag vet inte vad).

20. Hjälten utför uppgiften (hur kunde det vara annorlunda?).

21. Hjälten får ett nytt utseende (en vanlig teknik är nedsänkning i kokande vatten eller varm mjölk, vilket gör hjälten ännu vackrare).

22. Hjälten återvänder hem (vanligtvis tar detta samma former som ankomsten, men det kan också vara en segerflygning på en besegrad drake).

23. Hjälten känns inte igen hemma (ibland på grund av yttre förändringar som har inträffat för honom, en trollformel, stympning, uppväxt).

24. En falsk hjälte dyker upp (det vill säga en som utger sig för att vara en hjälte eller tillägnar sig sina förtjänster).

25. Avslöja en falsk hjälte (detta kan hända som ett resultat av speciella tester eller bevis från myndigheter).

26. Erkännande av hjälten. (Och sedan upptäcks en substitution. Den falska hjälten utvisas i skam, och vår karaktär omfamnas av ett kärleksfullt kungapar)

27. Happy end (en fest för hela världen, ett bröllop, ett halvt rike att starta).

28. Moral (vilken slutsats kan dras av historien som hände).

var och hur kan jag använda denna metod?

Hur kan berättarmetoden användas för att hjälpa ett barn att klara av en uppgift?
Med denna metod identifierar barnet sig på ett eller annat sätt med huvudpersonen, spelar situationen, vilket i slutändan hjälper, återigen, att kreativt närma sig uppgiften som har uppstått framför honom och förbereda sig för den psykologiskt.

För att göra detta kan en saga startas, till exempel med orden: ”En hjälte som ser ut som en bebis ska lösa ett problem. Under sagan löser han problemet (problemet), hittar nya vänner, besegrar "draken" och återvänder glad.

Det är tillrådligt att styra barnet att ta full del i att uppfinna (sammanställa) en saga, bara då och då hjälpa och uppmana honom att bygga utvecklingen av en saga "så här och så ...".

För att få maximal effekt av att sammanställa en saga rekommenderas det att följa ett antal enkla regler:

1 Det är önskvärt att huvudpersonen och barnet har några gemensamma drag. Kanske gillar de båda sylt eller tittar på samma serie.

2 När man konstruerar en saga för huvudpersonen är det nödvändigt att skapa ett säkert magiskt utrymme. Därför används formler som: "För länge sedan, i en viss rike-stat" ...

3 Det är bra när huvudpersonen har en hjälpkompis i sagans utrymme. En vän i en saga hjälper till att lindra mental stress och dämpa känslor.

4 Under en saga är det nödvändigt att lösa något problem. Huvudpersonen löser ett problem, skaffar sig en viss färdighet och förvandlar sig.

5 En antihjälte introduceras i sagan - en karaktär som måste besegras (eller kanske förändras).

6 Slutet på sagan ska vara positivt. Problemet är löst, varefter hjälten återvänder hem, får halva kungariket och en vacker fru.

Natalya Dippel

lära barn om kreativt berättande, berättande används Propp kort. Sedan V. Ya. Propp var folklorist, rekommenderade han att arbeta med magiska folksagor. Innan du börjar berätta kort bör organiseras förberedelsespel, under vilken killarna kommer att lära känna varandra och bemästra alla fantastiska funktioner. Detta kommer hjälpa Propp kort, ursprungliga scheman genom vilka barn känner igen de händelser och episoder av en saga som symboliskt avbildas på dessa Kartor.

Det här är spelen jag uppmärksammar dig på. De gjordes som en del av en tävlingsuppgift för lärarrådet av lärarna på vår dagis.

I FÖRSTA STEGET LÄR VI KÄNNA BARN MED KORTETS BETYDELSE

Spelet heter "Använd en symbol på en saga"

Denna spelplan innehåller huvuddelen Propp kort, kastar en tärning, barnet "går" runt spelplanen, och stannar nära någon symbolisk bild, kallar det. Till exempel "Victory", han minns vilken saga som har en sådan handling och förklarar varför detta Karta närmar sig detta hopp. Du kan arbeta med en eller flera sagor, men barn bör känna till innehållet väl.

Sådana kuber behövs för att göra ett drag och beräkna hur många drag du behöver för att gå framåt


får ligga på bordet bilder-fragment från sagor, som barnet väljer enligt symbolen


Eftersom visuellt stöd till en början bör vara obligatoriskt, vilket kort måste ha för tips


Sådana spel hjälper till att analysera en saga, utveckla evidensbaserat tal.


barn väljer självständigt sagor för symbolen


Det är intressant att analysera en saga genom en symbolisk analogi.


sagokuben kommer också väl till pass


och en kub av känslor

Och det här är de 20 huvudsakliga sagofunktionerna, enligt vilka de arbetar med en sagointrig1. förbud eller order

2. kränkning

3. förstörelse

4. hjältens avgång

6. möte med givaren

7. magiska gåvor

8. hjältens utseende

9. övernaturliga krafter

10. brottning

11. seger

12. hemkomst

13. ankomst

14. falsk hjälte

15. svåra prövningar

16. eliminering av problem

17. hjälteerkännande

18. exponering av en falsk hjälte

19. straff för den falske hjälten

20. bröllop

sekvens av bekantskap med PROPP-KORT.

Tillverkning kart. Kort, används i början av arbetet, i junior och medelålders de ska utföras på ett tomt sätt och färgglatt. I framtiden, använd kort med en ganska schematisk representation av varje funktion, vars betydelse skulle vara tydlig för barn, eller så måste varje bild specificeras.

Återskapa en bekant berättelse differentiering: Associera med en specifik funktion.

Gemensamt sökande och fynd av anvisade funktioner i nya sagor (under en lektion används 3-5 kart) .

Oberoende sökning efter funktioner av barn på materialet av bekanta, sedan nya sagor.

Holistisk behärskning av fantastiska funktioner (hela setet används) kart) .

Berättande (först kollektivt och med en begränsad uppsättning av kart, gradvis lägga till 3-4 kort).

Arbeta med en individuell uppsättning kart(till en början kan barn erbjudas ett färdigt namn för en saga, ange bara handlingsplatsen, antalet tecken).

Men hur du betecknar den eller den funktionen och med vilken symbol är inte alls viktigt, huvudsaken är att barnet förstår att om "förbud" anges med en överstruken cirkel eller ett lås på dörren, eller som i trafikskyltar - Inträde är förbjudet, då måste detta komma ihåg. Eller skylten "givare, trollgåva" - du kan markera den med en trollstav, du kan som en ask med en gåva, så här bestämmer läraren.

I det andra skedet, i en organiserad lärande i klassen, vi läser sagan högt med inställningen för återberättande, sedan väljer barnen själva kort i enlighet med vad de läst och försöker återberätta texten utifrån det upplagda diagrammet.

RESULTAT:

- förmågan att bestämma verkets genre;

- memorera händelseförloppet;

- Markera huvudinnehållet

- skapa en innehållsplan

förlitar sig på Propp kort;

- hantera självsäkert kort;

- att känna skönheten och bildspråket

Älskar du sagor? De flesta kommer att svara ja på denna fråga. Vet du det över huvud taget sagor Finns det en unik uppsättning berättelser som finns på ett eller annat sätt i var och en av dem? Det är därför det finns så många liknande verk i sagorna om världens folk. (ryska folksaga"Vargen och de sju barnen", den engelska folksagan "Vargen och de tre kattungarna", den persiska sagan "Shangul och Mangul"; "Two Frosts" och "Old Frost and Young Frost" (litauiska); "Sanning och lögn" (Yakut) och "Hur bröder gjorde eld" (Chuvash); "Fox and Burbot" (Yakut) och "Fox and Cancer" (ryska). Sedan urminnes tider har sagor lärts ut, invaggats, underhållits. Nuförtiden är denna genre inte mindre relevant, ännu mer, den ingår i skolans allmänna utbildningsprogram. De flesta av verken folkkonst ha ett pedagogiskt syfte. Diskret små barn ingjuts med tanken att det är farligt att gå ensam i skogen - det finns vargar där, de kunniga kommer alltid att besegra vetenskapsmannen, den goda - den onde, och för att bli en riktig hjälte måste du klara provet. Med det föreslagna schemat som grund kan varje person långt från litterär kreativitet komponera sin egen saga, helt enkelt följa steg för steg enligt den angivna stencilen. Författaren till analysen av en sagas struktur är en enastående sovjetisk forskare, en välkänd forskare av sagor Vladimir Yakovlevich Propp, som skrev 4 vetenskapliga verk i sitt liv och ägnade sitt liv åt studiet av världens folklore. Vladimir Yakovlevich, på grundval av sina studier av ryska sagor, identifierade en sekvens av liknande strukturella element (funktioner) som finns i alla sagor. Totalt pekade Propp ut 30 sådana element. Hans anhängare (elever) minskade antalet element till 28. Enligt metodens författare ger modellen för att analysera sagor förekomsten av konstanta och variabla termer. Karaktärerna kan vara olika, men händelserna som händer dem är alltid ungefär desamma. Det vill säga, vi kan säga att det här är en slags konstruktör från vilken du kan montera väldigt olika design, men det kommer alltid att baseras på samma element. En saga behöver förstås inte innehålla alla dessa element. Så vad är dessa element? Jag kommer att presentera några av dem. 1. Levde. Vi skapar ett fantastiskt utrymme. (Varje saga börjar med ett inledande kungarike"). orden "för länge sedan", den trettionde "levde", "i 3. Förbud ("öppna inte fönstret", "lämna inte gården", " drick inte vatten"). 4. Brott mot förbudet (karaktärer av sagor tittar ut genom fönstret och lämnar gården och dricker vatten från en pöl; samtidigt dyker ett nytt ansikte upp i sagan - en antagonist, ett skadedjur).

5. Hjälten lämnar huset (samtidigt kan hjälten antingen ge sig av, skickas hemifrån, säg, med sina föräldrars välsignelse, för att leta efter sin syster, eller bli utvisad, till exempel fadern tar sin dotter utvisad av sin styvmor in i skogen, eller lämnar hemmet och förvandlas till en get efter att förbudet har brutits). 6. En medhjälpares utseende (grå varg, kisse i stövlar). och Fullständig fynd: http://www.planerka.info/item/KartyProppa) beskrivningselement kan vara en lista över metoden. Använd "Propp-kort" som en metodologisk teknik som föreslagits av J. Rodari i boken "Grammar of Fantasy". Vad kan Propps kartor vara användbara för? För det första kan man med hjälp av Propps kartor enkelt analysera strukturen i en saga genom att bryta ner den i funktioner. Detta kommer att hjälpa barnet att bättre förstå innehållet i berättelsen och underlätta återberättandet. Kortens tydlighet och färgstarka prestanda gör att barn kan behålla en stor mängd information i minnet. Dessutom stimulerar dessa kort utvecklingen av mentala processer, aktiverar sammanhängande tal och berikar ordförrådet. Funktionerna som presenteras i sagor (förbud, utseendet på en hjälte, seger, att återvända hem) är generaliserade handlingar, begrepp - detta gör att barn kan abstrahera från en specifik handling, hjälte, situation, och därför kommer barn att utvecklas mer intensivt logiskt tänkande. Kort ger också ovärderlig hjälp i den sensoriska utvecklingen av barn, eftersom. de påverkar alla sinnen. Jag bygger mitt arbete med Propps kartor på följande sätt. I första skedet introducerar jag barn till genren litterärt verk saga vi identifierar med elever dess skillnad från andra genrer och isolerar strukturen i en saga (komposition). I nästa skede finns en direkt bekantskap med funktionerna i en saga. Vi läser sagan och "lägger ut" den efter dess funktioner, åtföljer den med Propps kartor (schematiska bilder). Här kan du använda färdiga kort, eller så kan du bjuda in eleverna att förbereda kort på egen hand. Det viktigaste är att teckningen måste vara igenkännlig. Sådan visuellt material rekommenderas av moderna pedagoger och

psykologer som en av de produktiva metoderna för utveckling av tal, minne och fantasi. Och inte konstigt, för Propps kort kombinerar både kreativitet (teckning, modellering, litteratur) och lek. När erfarenhet erhålls kan följande uppgifter erbjudas: sätta upp kort under handlingens gång hitta "bekanta" kort i sagan bara läs hitta ett fel i kortens uppställning enligt sagans handling. frånvaro av ett bekant kort separera ett extra kort Nästa steg erbjuder en återberättelse av sagan baserad på Propps kort. För att göra detta måste du markera nyckelpunkterna i sagan, bygga diagram enligt handlingen i sagan och försöka berätta med hjälp av Propps kort. På det fjärde steget komponerar de sina egna sagor, ett set med 56 kort erbjuds, det är överenskommet i förväg vem som ska vara huvudpersonen, vem eller vad som kommer att störa hjälten, vilka magiska medel hjälten kommer att ha, vad början och slutet blir, vilka sagolika ord som kommer att vara i sagan, etc. .d. Och som ett resultat kommer barn att komponera sin egen unika saga. V.Ya. Propp noterade i sin bok "Russian Fairy Tale": "Sagans universalitet, dess, så att säga, allestädes närvarande, är lika slående som dess odödlighet."

Gillade du artikeln? Dela med vänner!