Hur man löser en kub på 5 minuter. Hemligheter med att montera en Rubiks kub: element, delar, nyckelbegrepp. Hur man löser en Rubiks kub: det enklaste sättet

Ett pussel designat som visuellt material till algebraisk teori, fängslade oväntat hela världen. I decennier nu har människor som är långt ifrån högre matematik passionerat kämpat med ett komplext och spännande problem. "Magic cube" är ett utmärkt verktyg för utveckling logiskt tänkande och minne. För dem som först undrade hur man löser en Rubiks kub, kommer diagram och kommentarer att hjälpa till att behålla entusiasmen och kanske upptäcka speedcubingvärlden.

De sex sidorna av pusslet har specifika färger och deras ordning, patenterad av uppfinnaren. Många förfalskningar ger sig ofta bort just på grund av deras ovanliga färger eller deras position i förhållande till varandra. Pedagogiska diagram och beskrivningar använder alltid standardfärgscheman. Det är ganska lätt för nybörjare att bli förvirrade i förklaringarna om de använder en tärning med ett annat färgschema.

Färger på motsatta ansikten: vit - gul, grön - blå, röd - orange.

Varje sida består av flera kvadratiska element. Baserat på deras antal särskiljs typerna av Rubiks kuber: 3*3*3 (den första klassiska versionen), 4*4*4 (den så kallade "Rubik's Revenge"), 5*5*5 och så vidare.

Den första modellen som monterades av Ernő Rubik bestod av 27 träkuber, identiskt målade i sex färger och staplade ovanpå varandra. Uppfinnaren tillbringade en månad med att försöka gruppera dem så att ytorna på en stor kub bestod av rutor av samma färg. Det tog ännu mer tid att utveckla mekanismen som höll ihop alla element.

En modern Rubiks kub av klassisk design består av följande element:

  • Centrum är delar som är orörliga i förhållande till varandra, fixerade på kubens rotationsaxlar. De vänder sig mot användaren med endast en färgad sida. De sex centran bildar faktiskt spegelpar i färgschemat.
  • Revben är rörliga element. Användaren ser två färgade sidor av varje kant. Färgkombinationerna här är också standard.
  • Hörn är åtta rörliga element placerade vid kubens hörn. Var och en av dem har tre färgade sidor.
  • Fästmekanismen är ett kors av tre styvt fixerade axlar. Det finns en alternativ mekanism som ser ut som en sfär. Det används i hastighets- eller multielementkuber. Utformningen av kuber med ett jämnt antal element på ytorna är särskilt komplex - det är ett system av sammankopplade klickmekanismer, ibland kombinerat med ett kors. Det finns magnetiska mekanismer för professionella hastighetskuber.

Spelet med en Rubiks kub är att, med hjälp av en rörlig mekanism, omarrangeras de färgade elementen på ansiktena och försöker sättas ihop i den ursprungliga ordningen.

Pusselfans tävlar om att lösa det mot klockan. Förutom manuell skicklighet kräver detta inlärning, memorering och automatisering av hundratals kombinationer av färgade element och handlingar med dem. Denna ovanliga sport kallas speedcubing.

Speedcuber-turneringar hålls regelbundet och rekord uppdateras. Nya horisonter för prestationer öppnas hela tiden. Som en del av turneringarna hålls tävlingar i att montera blindt, med en hand, med ben och så vidare.

Den nyaste hobbyn är att spela patiensspel (mönster) på kuber.

För att beskriva manipulationer med ett pussel, registrera lösningsmönster, rörelser av element i förhållande till varandra, och helt enkelt för att underlätta kommunikationen, skapades ett rotationsspråk. Den ger bokstavsbeteckningar för varje ansikte och hur det kan roteras.

Pusslets sidor anges med versaler.

I ryskspråkiga manualer för att lösa en Rubiks kub används initialbokstäverna i ryska namn:

  • F - från "fasad";
  • T - från "baksidan";
  • P - från "höger";
  • L - från "vänster";
  • B - från "överst";
  • N – från "botten".

I världssamfundet används initialbokstäverna i namnen på ansikten på engelska.

Beteckningar som accepteras av WCA (World Cube Association):

  • R – från höger;
  • L – från vänster;
  • U – uppifrån;
  • D – nerifrån;
  • F – framifrån;
  • B – bakifrån.

Det centrala elementet heter samma namn som ansiktet (R, D, F och så vidare).

Kanten gränsar till två ansikten, dess namn består av två bokstäver (FR, UL, och så vidare).

Vinkeln beskrivs följaktligen med tre bokstäver (till exempel FRU).

Grupperna av element som utgör mellanlagren mellan ansiktena har också sina egna namn:

  • M (från mitten) – mellan R och L.
  • S (från stående) – mellan F och B.
  • E (från ekvatorial) – mellan U och D.

Rotationen av ansikten beskrivs av bokstäverna som namnger ansikten och ytterligare ikoner.

  • Apostrof "'" indikerar att ansiktet eller lagret roteras moturs.
  • Siffran 2 indikerar en upprepning av rörelsen.

Möjliga åtgärder med ett ansikte, till exempel med det rätta:

  • R – medurs rotation;
  • R’ – rotation moturs.
  • R2 – dubbelrotation, oavsett i vilken riktning, eftersom kanten endast har fyra möjliga positioner.

För att bestämma vilken riktning du ska vända ansiktet måste du föreställa dig en urtavla på den och styras av rörelsen av en imaginär hand.

Rotation av motsatta ytor "medurs" är motroterande.

Rörelserna i mellanlagren är bundna till de yttre kanterna:

  • Lager M roterar i samma riktningar som L.
  • Lager S – som F.
  • Lager E - som D.

En annan viktig beteckning på "w" är den samtidiga rotationen av två intilliggande lager. Till exempel Rw – samtidig rotation av R och M.

Rotationer av hela kuben kallas interceptions. De utförs i tre plan, det vill säga längs tre koordinataxlar: X, Y, Z.

  • x och x’ är rotationer längs hela kubens X-axel. Rörelserna sammanfaller med den högra sidans rotationer.
  • y och y’ – rotationer av kuben längs Y-axeln. Rörelserna sammanfaller med rotationerna på den övre sidan.
  • z och z’ – rotation av kuben längs Z-axeln Rörelsen sammanfaller med framsidans rotation.
  • x2, y2, z2 – beteckningar på dubbla skärningar längs den angivna axeln.

Förutom allmänt accepterade beteckningar är monteringshandböcker fulla av slang, namn på tekniker, tekniker, algoritmer, mönster och figurer på kuben, populära bland speedcubers och så vidare. Inte mindre efterfrågade är schematiska beskrivningar av algoritmer som endast använder pilar. Ju mer erfarenhet du får av att lösa ett pussel, desto lättare är det att förstå beskrivningarna och förklaringarna börjar många saker att uppfattas intuitivt.

  • Kepsen är färgade element samlade på ena sidan av kuben. Att sätta ihop ett pussel är detsamma som att sätta ihop alla sex hattarna.
  • Bälte - färgade element i anslutning till hatten. Hatten kan monteras på ett sådant sätt att bältet består av spridda färgade fragment, det vill säga hörn- och ribbelementen är inte på sina ställen.
  • Ett kors är en figur på en hatt gjord av fem fragment av samma färg. Montering börjar ofta med konstruktion av ett kors. Det finns inga tydliga riktlinjer här. Detta steg ger den största flexibiliteten och kräver lite eftertanke. När krysset är klart återstår bara att följa de memorerade algoritmerna.
  • Vänd - att vända ett hörn eller en kant på ett ställe i förhållande till mitten kräver användning av speciella algoritmer.

Schema för nybörjare hjälper dig att lära dig och rädda dina nerver samtidigt som du löser en hopplöst förvirrad kub, känner logiken i rörelser och utarbetar de enklaste algoritmerna.

Innan du utför någon åtgärd måste du inspektera kuben. Vid tävlingar avsätts 15 sekunder för "förbesiktning". Under denna tid måste du hitta element av samma färg som kommer att sättas ihop till ett "huvud" i det första skedet. Traditionellt börjar man med den vita sidan, vilket innebär att de flesta manualer antar att U:et är vitt. "Flerfärgade" speedcubers kan starta monteringen från vilken sida som helst och mentalt återuppbygga alla färdiga algoritmer.

Rubiks kub 2x2

"Mini kub" består av 8 hörnelement. I det första steget monteras ett lager med fyra hörn. I det andra steget placeras de återstående hörnen på sina ställen, men de kan vändas upp och ner, det vill säga de färgade elementen kommer inte att vara på sina kanter. Allt som återstår är att vända dem åt rätt håll.

  • Med "bang-bang"-algoritmen kan du flytta hörnelementet och orientera det korrekt. Om du gör denna sekvens av åtgärder sex gånger i rad, kommer kuben att återgå till sin ursprungliga position. Således, om en kub blandas, måste du applicera den 1 till 5 gånger för att placera elementet korrekt. Algoritmpost: RUR'U'.
  • När ett lager är monterat måste du vända kuben med det andra lagret uppåt. Flytta detta lager i valfri riktning, sätt ett av hörnen på plats. Därefter tillämpas en algoritm som låter dig byta två intilliggande element - det högra och vänstra hörnet på framsidan. Handlingssekvensen är som följer: URU'L'UR'U'LU.
  • När alla hörn är på plats vänds de (vänds) med "bang-bang"-algoritmen. I detta skede är det viktigt att inte fånga upp kuben.

Hur man löser en 3x3 Rubiks kub

  1. Konstruera ett "vitt kors" genom att dra ihop 4 kanter med vita klistermärken runt en vit mitt.
  2. Kombinera de färgade mitten av sidorna R, L, U, D med motsvarande kanter på det "vita korset".
  3. Placera hörnen med vita klistermärken på sina ställen. Med hjälp av R'D'RD-algoritmen, upprepad upp till fem gånger, kommer hörnen att vändas till rätt position.
  4. För att placera kanterna på mittskiktet på sina ställen måste du avlyssna kuben - y2. Välj revbenet utan den gula klistermärken. Rikta in den med ett centrum som matchar färgen på en av sidorna. Använd formler och flytta kanten till mittskiktet: Kanten sänks med en förskjutning till vänster: U’L’ULUFU’F’. Kanten går ner med ett skift till höger: URU’R’U’F’UF. Om ett element är på plats men inte roterat korrekt, används dessa algoritmer igen för att flytta det till det tredje lagret och installera om det.
  5. Utan att fånga upp kuben, samla ett gult kors på locket på det tredje lagret, upprepa algoritmen: FRUR'U'F'.
  6. Rikta in kanterna på det sista lagret med sidorna korrekt, som gjordes för det första korset. De två ribborna snäpper lätt på plats. De andra två måste bytas. Om de är mitt emot varandra: RUR’URU2R’. Om på intilliggande sidor: RUR’URU2R’U.
  7. Placera hörnen på den sista ytan i rätt positioner. Om ingen av dem är på rätt plats, använd formeln URU'L'UR'U'L. Ett av elementen kommer att passa korrekt. Ta tag i kuben i denna vinkel mot dig, den kommer att vara den övre högra på framkanten. Flytta de återstående hörnen moturs URU'L'UR'U'L eller omvänt U'L'URU'LUR'. I detta skede kommer alla insamlade områden att byggas om, det kommer att verka som att något har gått fel. Det är viktigt att se till att kuben inte vänder och mitten av F inte rör sig i förhållande till användaren. Kombinationen av drag måste upprepas upp till 5 gånger.
  8. Hörnbitarna kan behöva roteras, så att de färgade bitarna justeras med resten av kanterna korrekt. För att vika upp (vända) dem används den första formeln: R’D’RD. Det är viktigt att inte fånga upp kuben så att F och U inte ändras.

Rubiks kub 4x4

Pussel med mer än tre element på en kant erbjuder ett mycket större antal kombinationer.

De "jämna" alternativen är särskilt svåra, eftersom de inte har ett styvt fixerat centrum, vilket hjälper till att navigera i det klassiska pusslet.

För 4*4*4 är cirka 7,4*1045 elementpositioner möjliga. Det var därför det kallades "Rubiks hämnd" eller Master Cube.

Ytterligare beteckningar för inre lager:

  • f – inre frontal;
  • b – inre baksida;
  • r – inre höger;
  • l – inre vänster.

Monteringsalternativ: lager för lager, från hörn eller förminskning till formen 3*3*3. Den sista metoden är den mest populära. Först monteras fyra centrala element på varje yta. Därefter justeras revbensparen och slutligen ställs vinklarna in.

  • Samlar centrala element, vi måste komma ihåg vilka färger som är motsatta i par. Algoritm för att byta element från mitten quad: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’ U2.
  • Vid montering av ribborna roterar endast ytterkanterna. Algoritmer: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)’ U’ R2 U (Ll); (Ll)'U'R'U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L’ U’ (Rr)’. I de flesta fall kan ribborna monteras intuitivt. När det bara finns två kantelement kvar: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ – för att installera dem sida vid sida, U F’ L F’ L’ F U’ – för att byta dem.
  • Därefter används kubformlerna 3*3*3 för att ordna om och rotera hörnen.

Komplexa fall som kräver en speciallösning är pariteter. Deras formler löser inte problemet, utan slår ut element ur en återvändsgränd situation, vilket ger pusslet en form som kan lösas med vanliga algoritmer.

  • Två intilliggande kantelement i fel orientering: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Motstående par av kantelement i fel orientering: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Par av kantelement i vinkel mot varandra, i fel orientering: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Det sista lagrets hörn är felplacerade: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Snabb montering av ett 5x5 pussel

Montering består av att få den till en klassisk look. Först sätts 9 centrala fragment ihop på varje lock och tre ribbelement. Det sista steget är placeringen av hörn.

Ytterligare beteckningar:

  • u – inre övre kant;
  • d – inre nedre kant;
  • e – innerkant mellan topp och botten;
  • (två ytor inom parentes) – samtidig rotation.

Monteringen av de centrala elementen är enklare än i föregående fall, eftersom det finns styvt fixerade färgpar.

  • I det första skedet kan svårigheter uppstå om du behöver byta element på intilliggande ytor. Om de är åtskilda av ett kantelement: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’. Om de finns på de inre centrala lagren: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Kombinationen av kantelement är intuitiv, den påverkar inte de sammansatta centrumen: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)’ U L2 U’ (Ll); (Rr) U'RU (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Den enda svårigheten är att montera de två sista ribborna.

Formler för pariteter:

  • byt element i lager u och d på kanterna av en sida: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • byt ut kantelementen i mittskiktet på ena sidan: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • veckla ut dessa element på sina ställen, det vill säga vända: e R F’ U R’ F e’;
  • vik ut mellanskiktets ribbelement på plats: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • byta element i sidoskiktet på ena sidan: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • fäll tre kantelement på plats samtidigt: F’L’F U’ eller U F’L.

Den sista uppgiften är att ordna hörnen enligt principen om en klassisk kub.

Det snabbaste sättet. Jessica Friedrichs metod

De som redan har lärt sig hur man löser ett pussel på 1 - 2 minuter, det vill säga verkligen snabbt kan lösa en Rubiks kub, närmar sig en fundamentalt ny förståelse av problemet. Mekanisk acceleration blir omöjlig i ett visst skede. Särskilda algoritmer och tekniker behövs för att minska tiden som krävs för att hitta lösningar.

Lager-för-lager montering av den klassiska versionen för att påskynda processen kommer ner till fyra uppgifter:

  • initialt kors på en hatt;
  • samtidig montering av de första och andra skikten;
  • sista hatten;
  • tredje lager bälte.

Svårigheten är att man måste lära sig och hela tiden ha i huvudet 119 formler sammanställda av metodens författare Jessica Friedrich. Grupper av algoritmer F2L, OLL, PLL för varje steg beskriver alla möjliga kombinationer av elementarrangemang, rotationer och permutationer som är nödvändiga för att arbeta med kantvinkelpar.

Metoden låter dig lösa pusslet på mindre än 20 sekunder.

Hur man löser en Rubiks kub med slutna ögon

Speciella tekniker har utvecklats för att underlätta denna uppgift. En av de populära metoderna bland speedcubers är den gamla Pochmannmetoden.

Monteringen görs inte lager för lager, utan av grupper av element: först alla kanter, sedan hörnen.

Edge RU är en buffertkant. Med hjälp av speciella algoritmer flyttas kuben som upptar denna position till sin plats. Elementet som ersatte det i RU-position flyttas igen, och så vidare, tills alla kanter är på sina platser. Samma sak görs med hörnen. Det speciella med blinda monteringsalgoritmer är att de låter dig flytta ett element utan att blanda resten.

Under blindmonteringsprocessen vänds inte kuben för att undvika förvirring.

Innan du börjar montera "kom ihågs" kuben. En kedja skapas mentalt längs vilken elementen kommer att röra sig. Varje klistermärke tilldelas sin egen bokstav i alfabetet. Speedcuber gör separata alfabet för kanter och hörn. En rörig Rubiks kub kommer ihåg som en sekvens av bokstäver. Det översta klistermärket på buffertkuben är den första bokstaven, klistermärket som tar sin rättmätiga plats är den andra, och så vidare. För enkelhetens skull bildar sekvenser av bokstäver ord och ord bildar meningar.

Vem har rekordet för den snabbaste Rubik's Cube?

Australiern Felix Zemdegs uppdaterade två gånger världsrekordet för att lösa den klassiska Rubiks kub 2018. I början av året, lämpligast tid 4,6 sekunder, i maj löstes pusslet på 4,22 sekunder.

Den 22-årige idrottaren har flera andra aktuella rekord från 2015 till 2017:

  • 4x4x4 – 19,36 sekunder;
  • 5x5x5 – 38,52 sekunder;
  • 6x6x6 – 1:20,03 minuter;
  • 7x7x7 – 2:06,73 minuter;
  • Megaminx – 34,60 sekunder;
  • en hand – 6,88 sekunder.

Robotens rekord, registrerat i Guinness rekordbok, är 0,637 sekunder. Existerar redan nuvarande modell, kapabel att lösa en kub på 0,38 sekunder. Dess utvecklare är amerikanerna Ben Katz och Jared Di Carlo.

Sidbeteckningar och rotationsspråk med ryska bokstäver

Låt oss först och främst komma överens om ett notsystem. Kubens ytor indikeras med bokstäver F, T, P, L, V, N- de första bokstäverna i orden fasad, bak, höger, vänster, topp, botten. Vilken yta av kuben som anses vara framsidan - blå, grön, etc. - beror på dig och den resulterande situationen. Under monteringsprocessen måste du flera gånger ta den eller den kanten som en fasad, bekvämt för det här fallet. De centrala kuberna bestämmer ansiktets färg, det vill säga vi kan säga att även i en helt blandad kub har de centrala kuberna redan valts ut och 8 kuber av samma färg återstår att fästa på var och en av dem. De centrala kuberna betecknas med en bokstav: f, t, p, l, v, n.

Kantkuber (det finns 12 stycken) tillhör två ansikten och betecknas med två bokstäver, till exempel fp, pv, fn etc.

Hörnkuber - med tre bokstäver enligt namnet på ansiktena, till exempel, fpv, fln etc.

Med stora bokstäver F, T, P, L, V, N de elementära operationerna att rotera motsvarande yta (lager, skiva) av en kub med 90° medurs indikeras. Beteckningar F", T", P", L", V", N" motsvarar rotationen av ytorna 90° moturs. Beteckningar F 2, P 2 etc. de talar om dubbelrotation av motsvarande yta ( F2 = FF).

Brev MED ange rotationen av mittskiktet. Prenumerationen anger vilket ansikte som ska ses från för att göra denna sväng. Till exempel S P- från höger sida, C N- från undersidan, S" L- från vänster sida, moturs etc. Det är klart att C N = C "B, S P = S "L etc. Brev HANDLA OM- rotation (varv) av hela kuben runt dess axel. O F- från sidan av framkanten medurs osv.

Processinspelning (F" P") N 2 (PF) betyder: rotera framkanten moturs med 90°, samma sak - högerkanten, rotera underkanten två gånger (det vill säga 180°), rotera högerkanten 90° medurs, rotera framkanten 90° medurs.

Tillsammans med den alfabetiska registreringen av processer används också en matrisform av registrering, där elementära operationer avbildas av en ritning av en framsida med motsvarande pilar som indikerar rotationsriktningarna för motsvarande yta.

Lager-för-lager-algoritmen för att lösa Rubiks kub är långt ifrån den enda. Det finns andra metoder som diskuteras på andra sidor i det här avsnittet.

Fortsättning följer...

Att lösa en Rubiks kub kan vara svårt för både vuxna och barn, och om du efter flera försök inte har lyckats, misströsta inte, enkla och begripliga 3x3-diagram hjälper dig att lista ut pusslet. Det är många på olika sätt för att göra detta, eftersom de bästa hjärnorna på en gång ansträngde sig för detta och gav fantastiska resultat i form av scheman och algoritmer.

Det enklaste sättet att montera för dem som precis har börjat

Detta schema anses vara det enklaste och är bra för barn. Det börjar med att montera ett kors, med andra ord, varje kant ska ha samma färg på mittformen och hörnelementen. I början av monteringen måste Rubiks kub tas isär. Monteringsdiagram 3*3 i 8 steg.

Först måste du ta kuben i dina händer och vända en av sidorna mot dig respektive, ta dess frontsida - F, resten enligt diagrammet. Monteringen måste börja från botten (H).

Nedan är ett diagram över detta tillvägagångssätt:

  • Efter att ha valt den färg du vill börja först börjar vi montera det nedre korset. Detta är ett enkelt steg, vars komplexitet slutar enbart med valet av färg. Det som finns på andra sidorna av kuben i detta skede bör inte dra till sig uppmärksamhet.

Steg för att lösa en Rubiks kub

  • Korset måste monteras korrekt - korset måste sluta på intilliggande kanter. Det betyder att kanterna som ligger högst upp på parningssidorna ska ha samma färg som korset i botten. Om detta inte hände under monteringen finns det två tillgängliga algoritmer som kan korrigera situationen:
  • Avvikelsen på två intilliggande sidor korrigeras av schemat:

P V P»V P V2 P V

  • Om felet finns på motsatta delar av kuben kan du prova följande formel:

F2 T2 N2 F2 T2

När du arbetar med dessa algoritmer ska krysset vara överst.

  • Lös ena sidan av Rubiks kub helt. För att göra detta måste du sätta hörnen på plats. Om du vänder på pusslet med det redan monterade korset nedåt, kommer du att märka att de övre hörnen på sidorna intill H har fått samma färg som korset. Det vill säga, om krysset är gult, så kommer även hörnelementen i fråga att vara gula. Med ett sådant schema kan endast tre alternativ för basfärgens position vara möjliga: till vänster, till höger eller på toppen, och för varje sådan position finns det ett eget monteringsschema:

Resultatet av att tillämpa sådana algoritmer är en helt sammansatt färg, och den övre randen på den intilliggande sidan har en färg.

Vi fortsätter monteringen

  • Om du vill lösa en Rubiks kub i snabb takt, så finns det några fler viktiga och relevanta formler att komma ihåg. Vi vänder upp den sida som redan är helt klar. Vi börjar vrida den nedre kanten tills färgen på ett av sidoelementen matchar någon av sidorna och bildar bokstaven T. Sedan är det nödvändigt att flytta sidoelementet från underkanten till mitten tills det matchar färgen av de intilliggande sidorna. Som ett resultat får vi två varianter av positioner där:
  • Vänstersväng krävs: N L N»L» N» F» N F.
  • Flytta till höger: N» P» P N P N F N» F».
  • Nu är det dags för det tredje lagret. Vi vänder på själva leksaken så att sidan som ännu inte är vikt är överst. Troligtvis blev den motsatta färgen vit om du valde den mest populära färgen för att starta bygget, gul. Om det finns vita tärningar framför dina ögon med någon position som beskrivs nedan, fortsätter jag enligt följande formler:

Vit dör: centralt och 2 mitt emot F P V P" V" F".

Vit dör: mitten och två på sidan F V P V" P" F".

Vit matris i mitten, välj det mönster du gillar och upprepa 2 gånger.

  • Ett annat korrekt kors med överkanten matchande i färg med de intilliggande, där två utfall oftast är möjliga:

Men om detta inte påverkar situationen på något sätt, kan du använda vilka alternativ som helst.

  • Ett ganska svårt stadium där det är nödvändigt att placera hörnelementen på sina rättmätiga platser. Och det är inte så enkelt. Oftast är det mycket förvirring i lagren, men om du gör det rätt kommer så småningom varje färgblock att passa där du vill ha det.
  • Steg nummer åtta är associerat med samma vinklar och cirkulära varv:

Medurs P2 B2 "P F P" B2″ P F P .

Och i motsatt riktning: P" F P" B2" P F" P" B2" P2 .

Alla dessa algoritmer kommer också att vara användbara när du rör dig i hörn: korsvis eller motsatt.

Spegelkuben är också sammansatt med samma algoritmer, men den som vill slå rekordet bör veta att endast 3*3-modellen gäller för denna indikator.

För tydlighetens skull kan monteringen av 3*3-modellen ses i videon nedan:

Hur man löser en 3x3 Rubiks kub - snabbt och enkelt. Den bästa tekniken för nybörjare.

Sju steg att montera

  • Se först till att kuben är demonterad. Detta kommer att markera början av steg nummer 1. Etappen avslutas med att montera ett kors på kubens ovansida, och de övre mittkanterna på sidorna ska matcha mitten i färg. En av formarna på det övre korset ska placeras på kanten av botten. För att göra detta tar vi antingen det första eller andra alternativet.

Operationen upprepas för alla återstående kuber av kors B.

  • Steg två börjar med den övre delen av korset monterad och slutar med den övre delen färdigmonterad. Hur går det till? Diagrammet förklarar populärt hela sekvensen av åtgärder. Vi tar hörnelementet på ansikte B och flyttar det till H. Beroende på färgfördelningen måste du välja din lösning.

Med tre kuber i hörnet på det övre ansiktet måste du upprepa exakt samma sak.

  • Det är inte svårt att gissa att början av nästa steg alltid är resultatet från det föregående. Som vi minns var det tidigare målet att montera ansiktet helt. Om målet uppnås kan du börja implementera en ny uppgift: att montera de två översta lagren.

För att förenkla, låt oss återigen vända oss till hjälpen av diagram. Det är nödvändigt att flytta den valda sidokuben nedåt. Därefter väljer vi:

Vi fortsätter monteringen

Som vanligt upprepar vi allt och stigbygel med de sista diesna.

  • Kuben monterad med två bälten ska placeras i lager ner. Denna del kommer att sluta med kuberna från kors B på deras plats, men upp och ner. Du behöver bara ordna om kuberna i mitten tills allt faller på plats.

Dessa åtgärder kommer att ha effekten av att gå sönder, men var inte rädd. Upprepning är lärandets moder. Låt oss fixa algoritmen och voila – vi har en kub framför oss där allt är på sin plats. Men du måste ändra den oregelbundna kuben i händerna lite rumsligt, vända den över till ansiktet till höger.

  • I detta steg tar vi början, som alltid, från slutet av ett redan avslutat steg. Låt oss gå enligt schemat.

  • I slutet av steget kommer kuben att vara färdigmonterad, men det börjar med att alla hörn är där de ska vara, men eventuellt upp och ner.

Det kan finnas två positioner.

För att utföra en revolution utför vi följande steg:

Algoritmen tillämpas tills PV blir korrekt. Återigen, saker kan gå fel, men det är okej om du litar på konsekvens om och om igen. Innan du upprepar, placera en annan "fel kub" i hörnet till höger. Upprepa tills kuben är färdig.

Jessica Friedrichs metod

Jessica Friedrichs metod är en av de snabbaste metoderna för att lösa en Rubiks kub.

1981 utvecklade Jessica Friedrich sin egen monteringsplan, som har samma huvudpunkter och inte har några grundläggande skillnader, men det påskyndar processen avsevärt. Du behöver bara lära dig "bara" 119 regler. Om du vill slå rekordet måste du använda din hjärna.

Om du precis har börjat och spenderar två minuter eller mer på montering, så är den här metoden inte för dig ännu;

  • Denna metod börjar med samma montering av ett kors med kanter på sidorna. På engelska låter namnet på detta steg som Cross och översatt betyder kors.
  • Det andra steget innebär att man sätter ihop två lager av kuben på en gång och kallas F2L (en förkortning för frasen First 2 Layers, som bokstavligen översätts som de två första lagren). Algoritmer som beskriver denna väg ges nedan:

  • OLL-steget innebär att lösa det översta lagret av Rubiks kub. Det kommer att beskrivas med 57 formler.

  • Det sista, fjärde steget kallas PLL och innebär att alla element placeras på sina platser. Det sista steget kan beskrivas med dessa algoritmer:

15 steg för att montera en 3*3 kub

1982 dök det upp tävlingar för första gången, där de som ville klara pusslet snabbast deltog. I samband med upptäckten av sådana spel började fler och fler nya formler och algoritmer för att lösa problemet dyka upp. Men på femton drag har ingen ännu lyckats klara av uppgiften. Även ett bygge med 8 steg innebär många fler drag. Gud-algoritmen nedan har tjugo sådana drag.

Upptäckten av en så snabb montering tillhör ett team från Google 2010, de släppte sin lösning på den ungerska skulptörens pussel.

Nu, om du hör någonstans igen om 15-stegslösningssystemet, kan du säkert argumentera med honom, det finns ingen chans att hans resurs kommer att överstiga resurserna hos ett så kraftfullt företag. De som vill lära sig att lösa en kub med den snabbaste och förmodligen den yngsta metoden bland de snabbaste kan plocka fram leksaker och använda diagrammet som visas på bilden nedan.

Hemlig monteringsteknik

De som vill klara uppgiften på en tid lika med eller mindre än en minut bör lära sig några enkla regler.

  • Vita och gula färger kommer att vara en utmärkt lösning för att starta bygget.
  • Många dyrbara sekunder ägnas åt att vända Rubiks kub i dina händer, vilket naturligtvis påverkar de tillfälliga resultaten negativt. Det är därför de börjar monteringen med att montera korset på pusslets underkant. På så sätt sparar du tid på att vända leksaken i förvirring.
  • Storleken på 3*3-kuben är bra för handen och dess yta är redan ganska hal och roterar bra, men för större framgång kan du köpa ett speciellt, inte särskilt dyrt smörjmedel för sådana föremål.
  • Var alltid steget före: i det ögonblick när den mentala stressen redan har avtagit och du slutför en av de algoritmer som definitivt kommer att leda till framgång, är det dags att tänka på nästa steg.
  • Använd alla dina resurser: alla dina tio fingrar. Detta är vad som kommer att leda till nya rekord i att lösa kuben.

Med slutna ögon? Lätt!

Vill du överraska alla med din förmåga att lösa en Rubiks kub utan att titta på processen? Inlärda algoritmer hjälper dig att hantera detta. Följ dessutom några enkla regler:

  • Håll en bild av pusslet i huvudet, det ska alltid vara mentalt framför dina ögon och kom ihåg den gyllene regeln som säger att det är bäst att börja montera från nederkanten. Och glöm inte orörligheten hos centra i förhållande till sidorna.
  • Lösa en kub med knuten eller ögon stängda kommer definitivt att förvåna dem runt omkring dig. Den uppfunna algoritmen säger: orientera hörnen rätt! Som regel innehåller alla hörn två färger: det är antingen gult eller vitt.
  • Placera sidoelementen i pusslet korrekt och om dess orientering är korrekt.

Moderna varianter av Rubiks kub

Rubiks kub skapades av den ungerske vetenskapsmannen Erno Rubik. Professorn och skulptören använde denna modell för att förklara för sina elever grunderna i matematik, nämligen den matematiska teorin om grupper. Samma 1974 kunde Rubik inte ens föreställa sig att detta försök att tydligt visa matematik skulle göra honom till miljonär.

Monteringen av föremålet tog ungefär en månad, under vilken tid den genomgick många förändringar, främst relaterade till storlek. Forskaren testade den framtida leksaken på sina vänner och nära och kära. Patentet mottogs 1975, och den första satsen publicerades först 1977. "Magiska kuber", som uppfinningen kallades, dök först upp i Budapest, i ett litet kooperativ lagom till jullovet. Flera stycken från den allra första satsen hamnade i Sovjetunionen.

Sådan matematik intresserade snart andra människors sinnen. Tibor Lakzi började marknadsföra kuben som ett pusselspel. Det var med hans hjälp som världen kände igen den nu älskade kuben. Lakzi bodde i Tyskland på den tiden, men besökte ofta sitt hemland, där föremålet han gillade upptäcktes. På ett av kaféerna där företagaren åt lunch såg han en rolig liten sak i händerna på servitören. Han, som matematiker och som affärsman inom datorområdet, såg omedelbart utsikterna och kontaktade uppfinnaren. En annan speluppfinnare, Tom Kremer, som redan hade grundat Seven Town Ltd., togs in för befordran.

Första popularitet

Och redan i slutet av 1900-talet såldes hundratals miljoner exemplar av Rubiks kub, vilket gjorde det till ett spännande spel och hobby. Saken spreds i europeiska länder i maj 1980, och Sovjetunionen såg den ett år senare. Naturligtvis fanns det några konstigheter i vårt land. Vissa tjänstemän fick mutor med dessa leksaker, för att ta emot vilka medborgare var tvungna att stå i kö och gå runt cirkeln två gånger.

Viljan att förstå pusslet och lära sig dess hemligheter livade upp allas sinnen, även de som inte hade det själva. Och 1982 dök en artikel upp i den berömda tidningen "Young Technician", som presenterade diagram och metoder för att göra utländska leksaker med dina egna händer. Och naturligtvis kunde de inte klara sig utan stigmat – en borgerlig leksak som tar upp mycket av arbetarnas tid. Men dessa argument existerade inte länge, och snart dök artiklar med diagram för att montera en Rubiks kub upp på sidorna i vetenskapliga tidskrifter.

Så att människor som inte kunde klara av denna svåra uppgift och inte dränkte sina misslyckanden i alkoholhaltiga hetsar, utvecklades speciella plastyxor för att förstöra den misslyckade, otäcka modellen.

Lite mer historia

1982 hölls de första pusselmonteringstävlingarna. Platsen var Ungerns huvudstad - Budapest, där spelet uppfanns. Deltagarna var 19 länder, representerade av de bästa spelarna och vinnarna av lokala tävlingar. Vinnaren blev Minh Thai, en amerikansk student från Los Angeles, som var 16 år gammal då. Han klarade sin uppgift på 22,95 sekunder. Även om det vid den tiden gick ihärdiga rykten om hantverkare som kunde slutföra monteringen på bara 10 sekunder. Naturligtvis, jämfört med Mats Volks nuvarande rekord, verkar dessa siffror helt enkelt enorma.

Holländaren klarar detta på bara 5,5 sekunder. Även om det finns en video där den tidigare rekordhållaren Felix Zemdegs löser den magiska kuben i 4.21, har den ingen officiell bekräftelse. Men det finns ett annat rekord, som inte heller officiellt finns med i Guinness rekordbok. CubeStormer-3-roboten lyckades slå Zemdegs och spenderade bara 3,25 sekunder på problemet. Låt oss hoppas att någon av personerna en dag ska kunna slå programmets rekord.

Idag är det den mest sålda leksaken i hela världen, som alla har försökt samla på sig. Hon har flera utmärkelser för sitt namn: hon har upprepade gånger fått det nationella ungerska priset för bästa uppfinning och vunnit i Frankrike, USA, Tyskland och Storbritannien. 1981 fick han sin rättmätiga plats i New York, i Museum of National Art. Det finns till och med en speciell Rubik Foundation, som grundades 1988. Det grundades för att stödja unga uppfinnare.

Hej alla!

Idag är vår artikel tillägnad alla pusselälskare. Att lösa problem, korsord, gåtor, gåtor etc. har alltid lockat människor, unga som gamla. Och detta är inte bara ett roligt tidsfördriv, utan också bra för sinnet och utvecklingen av logiskt tänkande.

Pussel kan antingen ritas i någon publikation eller göras i form av föremål, ofta leksaker. En av dessa är Rubiks kub, känd på 1900-talet.

Det finns förmodligen fortfarande fans av detta pussel. Eller kanske någon, efter att ha läst den här artikeln, vill bekanta sig med denna nästan urgamla pusselleksak.

Rubiks kub (ibland felaktigt kallad Rubiks kub; ursprungligen känd som den "magiska kuben", ungerska bűvös kocka) är ett mekaniskt pussel som uppfanns 1974 (och patenterades 1975) av den ungerske skulptören och arkitekturläraren Ernő Rubik. Från Wikipedia.

I mitten av 70-talet av förra seklet gjorde den ungerske läraren Erne Rubik, för att på något sätt hjälpa sina elever att lära sig några matematiska funktioner och förstå tredimensionella objekt tydligare, flera träkuber och målade dem i sex färger.

Sedan visade det sig att det var en ganska svår uppgift att sätta ihop dem till en hel kub med sidor av samma färg. Erne Rubik kämpade i en månad tills han uppnådde resultatet. Och så, den 30 januari 1975, fick han ett patent på sin uppfinning som kallas "Magic Cube".

Detta namn bevarades dock endast på tyska, portugisiska, kinesiska och, naturligtvis, ungerska. I alla andra länder, inklusive vårt, kallas det Rubiks kub.

En gång i tiden var detta pussel en storsäljare. Den såldes över hela världen på 80-90-talet. bara mer än 350 miljoner stycken

Vad är en Rubiks kub

Vad är detta pussel? Utvändigt är det en plastkub. Nu kommer den i olika storlekar, där 4x4x4 anses vara populärt. Ursprungligen gjordes den i formatet 3x3x3. Denna kub (3x3x3) ser ut som 26 små kuber med 54 färgade ytor som utgör en stor kub.

Kubens ytor roterar runt dess tre inre axlar. Genom att rotera kanterna omarrangeras de färgade rutorna på många olika sätt. Uppgiften är att samla färgerna på alla ansikten lika.

Det finns många olika kombinationer. Till exempel har en 3x3x3 kub följande antal kombinationer:

(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43.252.003.274.489.856.000.

Så snart det här pusslet blev populärt satte matematiker över hela världen, och inte bara, målet att hitta antalet kombinationer som skulle vara det minsta när de satte ihop det.

År 2010 bevisade flera matematiker från olika delar av världen att varje konfiguration av detta pussel kan lösas i högst 20 drag. Varje rotation av ett ansikte anses vara en rörelse.

Fans av kuben löste det inte bara, utan började organisera tävlingar i hur snabbt de kunde lösa pusslet. Sådana människor började kallas speedcubers. Resultatet beräknas inte utifrån en enstaka montering, utan som den genomsnittliga tiden på fem försök.

Förresten, tillsammans med popularitet, som det händer, dök det också upp motståndare som bevisade (även med exempel) att att lösa en kub, särskilt i hastighet, medför dislokationer av händerna.

Men hur som helst, kuben vände sig inte bara bort från sig själv, utan lockade mer och mer fler människor. Och tävlingar ägde rum både i en separat stad, och på landet och internationellt. Till exempel, vid EM 2012, vann en deltagare från Ryssland. Hans genomsnittliga byggtid var 8,89 sekunder.

Kuben blev så populär att andra modifieringar av dess form började dyka upp. Till exempel en orm, en pyramid, olika tetraedrar, etc.

Hur man sätter ihop en 3x3 kub, diagram med bilder för nybörjare

Så. Låt oss börja med en enkel version av att montera en kub som mäter 3x3x3. Den består av sju steg. Men först om några begrepp och beteckningar som förekommer i diagrammen.

F, T, P, L, V, N– beteckningar på kubens sidor: fram, bak, höger, vänster, topp, botten. I det här fallet, vilken sida är framsidan, baksidan osv. beror på dig och på diagrammet som dessa symboler används på.

Beteckningarna F', T', P', L', B', H' indikerar ytornas rotation 90° moturs.

Beteckningarna F 2, P 2 etc. indikerar en dubbelrotation av ytan: F 2 = FF, vilket betyder att den främre ytan roteras två gånger.

Beteckning C – rotation av mellanskiktet. I det här fallet: S P - från höger sida, S N - från undersidan, S'L - från vänster sida, moturs, etc.

Till exempel betyder en sådan notation (Ф' П') Н 2 (ПФ) att du först måste rotera framkanten moturs med 90°, sedan den högra kanten också. Rotera sedan den nedre kanten två gånger - det är 180°. Rotera sedan högerkanten 90° medurs, och rotera även framkanten 90° medurs.

I diagrammen anges detta enligt följande:

Så låt oss börja monteringsstegen.

I det första skedet kommer det att vara nödvändigt att montera korset av det första lagret.

Vi sänker den önskade kuben, vrider motsvarande sidoyta (P, T, L) och för den till framsidan genom att vrida H, H’ eller H 2. Vi avslutar allt genom att vända samma sida bakåt

I diagrammet ser det ut så här:

I det andra steget arrangerar vi hörnkuberna i det första lagret

Här måste vi hitta den nödvändiga hörnkuben, som har färgerna på ansikten F, B, L. Med en metod som liknar det första steget tar vi den till det vänstra hörnet av den valda framsidan.

Prickarna i diagrammet visar platsen där du behöver placera den önskade kuben. För de återstående tre hörnkuberna upprepar vi samma operation.

Som ett resultat får vi följande siffra:

I det tredje steget kommer vi att montera det andra lagret.

Vi hittar den nödvändiga kuben och tar först ner den till framsidan. Om den är placerad i botten gör vi detta genom att rotera den nedre kanten tills den matchar fasadens färg.

Om den är placerad i mittremmen, sänk den sedan med formel a) eller b). Matcha sedan färgen med färgen på framkanten och gör a) eller b) igen. Som ett resultat kommer vi redan att ha två lager monterade.

Låt oss gå vidare till den fjärde etappen. Här kommer vi att montera det tredje lagret och korset.

Vad ska man göra här. Vi flyttar sidokuberna på ett ansikte, som inte bryter mot den redan monterade ordningen i lagren. Välj sedan ett annat ansikte och upprepa processen.

På så sätt kommer vi att sätta alla fyra kuberna på plats. Som ett resultat är allt på sin plats, men två, eller till och med alla fyra kan vara felaktigt orienterade.

Först och främst måste du se vilka kuber som sitter på sina ställen som är felaktigt orienterade. Om det inte finns någon eller en, roterar vi toppytan så att kuberna på de intilliggande ytorna faller på plats.

Här tillämpar vi följande varv: fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv. Därefter orienterar vi kuben som i figuren och tillämpar formeln skriven där.

Låt oss gå vidare till den femte etappen. Här viker vi ut sidokuberna i det tredje lagret.

Kuben som vi ska veckla ut ska vara placerad på höger sida. Det är markerat med pilar i figuren. Prickarna där markerar också alla möjliga fall då kuberna kan vara felaktigt orienterade (figur a, b och c).

Figur a). Här måste du rotera B' för att få den andra kuben till höger sida. Avsluta sedan med rotation B, vilket återställer den övre kanten till sin ursprungliga position.

Figur b). Här gör vi samma sak som i fall a), bara vi vänder B 2 och avslutar på samma sätt vid B 2

Figur c). varv B utförs tre gånger efter att varje kub har vänts, varefter vi också avslutar med varv B.

Vi fortsätter till det sjätte steget och placerar hörnkuberna i det tredje lagret.

Det borde vara enkelt här. Vi ställer in hörnen på det sista ansiktet enligt följande schema:

Först en rak sväng, med vilken vi ordnar om de tre hörnkuberna medurs. Sedan den omvända, med vilken vi ordnar om de tre kuberna moturs.

Och slutligen, det sista steget, under vilket vi orienterar hörnkuberna.

I detta skede upprepas sekvensen av varv PF'P'F många gånger.

Bilden nedan visar också fyra alternativ när kuberna kan vara felaktigt orienterade. De är markerade med prickar.

Figur a) gör först ett sväng B och avsluta med ett sväng B’,

Figur b) här börjar vi med B 2 och avslutar med det.

Figur c) varv B måste utföras efter att vi har roterat varje kub korrekt, och sedan sväng B2,

Figur d) gör vi först en rotation B, som också utförs efter att vi orienterat varje kub korrekt. Vi avslutar också med en sväng B.

Som ett resultat är allt samlat

Monteringsschema för barn

Detta system är också uppdelat i flera steg.

  1. Monteringen börjar med ett kryss på ovansidan. Det är nästan lätt att montera. Dessutom kan du ignorera arrangemanget av färger på de andra sidorna av kuben, men bara för nu.

Det brukar rekommenderas att börja montera med gult. Men du kan välja vilken som helst.

  1. Vi fortsätter att samla in korset. Här är det nödvändigt att ta hänsyn till att alla de övre elementen på de matchande sidorna måste ha samma färg som de centrala elementen som ligger på samma ytor. Om något inte matchar någonstans försöker vi följa den här algoritmen:

A. om två intilliggande sidor inte matchar i färg: P, B, P’, B, P, B 2 , P’, B

B. om de motsatta sidorna skiljer sig: Ф 2, З 2, Н 2, Ф 2, З 2

  1. I detta skede placerar vi hörnkuberna. På så sätt kommer vi att montera en sida helt. Låt oss undersöka dessa hörnkuber och se att kuberna av färgen som vi valde som bas, särskilt gul, finns i tre alternativ: överst, till vänster eller till höger. För varje använder vi lämplig kombination:

För den överst – P, B 2, P', B', P, B, P'

För den till vänster – Ф’, В’, Ф

För den till höger – P, V, P’

Resultatet är en helt sammansatt sida, och de översta lagren på intilliggande sidor och deras mitt har samma färg.

  1. Nu måste vi montera det andra lagret. För att göra detta, vänd den monterade sidan uppåt. Vrid sedan den nedre kanten så att färgen på sidoelementet matchar färgen på sidan och bildar bokstaven "T". För att flytta en sidokub från det nedre lagret till det mellersta och samtidigt måste dess två färger matcha färgerna på de intilliggande sidorna, måste du göra följande:

A. Vrid kuben åt vänster - N, L, N', L', N', F', N, F

B. Flytta kuben åt höger - N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. Montering av det tredje lagret. Låt oss börja med att vända kuben med den omonterade sidan uppåt. Om den valda färgen var gul, måste vi nu göra vitt. Nu samlar vi vita kuber med dessa formler:

A. Vit kub i mitten + två motsatta sidor - F, P, B, P', B', F',

B. Vit kub i mitten + två intilliggande sidor – F, V, P, V’, P’, F

B. Endast en vit kub i mitten - använd valfri kombination, antingen A eller B

  1. Vi samlar det återstående lagret helt. Nedan finns ett monteringsschema med två möjliga alternativ. Om du inte lyckas med något av ovanstående, använd någon av dem.

A. Färgerna matchar när de omarrangeras moturs - P, B, P', B, P, B 2, P',

B. Färgerna matchar när de omarrangeras medurs - P, B 2, P', B', P, B', P',

  1. I detta skede placerar vi hörnkuberna. Detta kommer att bli lite svårare att göra. Men öva och allt kommer att lösa sig.

A. Sidokuben med färgen på överkanten är på framsidan -

P', F', L, F, P, F', L', F

B. Sidokuben med färgen på ovansidan är på sidan -

F', L, F, P', F', L', F, P

  1. Sista sak. Här måste du vända hörnen korrekt. Vi behöver återigen två alternativ:

A. Medurs – P 2, B 2', P, F, P', B 2', P, F', P

B. Moturs - P', F, P', B 2 ', P, F', P', B 2 ', P 2

Om du behöver ändra hörnkuberna korsvis eller hörnen som är motsatta, kan du använda något av dessa två alternativ.

Som ett resultat kommer pusslet att slutföras helt.

Video mästarklass på kuber

Och till sist en kort video

För dem som först undrade hur man löser en 3x3 Rubiks kub, kommer beprövade diagram att hjälpa dig att få en positiv upplevelse. Utbildningen kommer att ge logisk förståelse, lätthet och förmågan att experimentera med mer komplexa mönster.

På kubens ytor finns femtiofyra fragment, 9 stycken i olika färger. De rör sig längs tre axlar i förhållande till mitten. Spelarens uppgift är att samla identiska element på kubens sidor.

Den patenterade versionen av pusslet innebär en tydlig kontrast av färgade kanter: vit - gul, grön - blå, röd - orange.

Schema för nybörjare tar hänsyn till denna nyans, för enkelhetens skull, anger sidorna med färgen på det centrala elementet. Därför bör du inte snåla med en kvalitetsleksak. Bland annat kommer originalet att glädja dig med den lätta driften och tillförlitligheten hos mekanismen.

Pusslet består av följande delar:

  • Korset är en fast axel på vilken de centrala delarna av varje yta är placerade.
  • Centers är färgade element som är stationära på de sex sidorna av kuben och skapar motsatta färgpar.
  • Rörliga element: hörn - 8 yttre element, kännetecknade av en kombination av tre färgade sidor och kanter - 12 element placerade mellan hörnen, färgkombinationen är unik för varje element.

3x3-spegeln Rubiks kub har en helt annan design. Dess element är målade i samma färg, vanligtvis metalliska, och skiljer sig endast i form. Att flytta bitarna förstör kuben och förvandlar den till en fantastisk konstruktion. Att lösa pusslet blir mycket mer komplicerat, men upplevelsen av att arbeta med klassisk version kommer definitivt komma väl till pass.

Strukturen på Rubiks kub och namnen på rotationer

Notationssystem har utvecklats för att beteckna enskilda element, spela in åtgärder med dem och lösa pusselalgoritmer.

I ryskspråkiga material finns beteckningar med bokstäver i det ryska alfabetet. Mer populära är symbolerna som antagits av World Cube Association (WCA).

Ansiktsnamn:

  • Höger;
  • Vänster;
  • Ner;
  • Främre;
  • Tillbaka.

Namnet på en kant kommer från de två ytorna den förbinder (RF, LU).

Namnet på vinkeln består av tre bokstäver (FRU) enligt samma princip.

Inre lager:

  • M-iddle – mellan R och L;
  • S-tanding – mellan F och B;
  • Ekvatorial – mellan U och D.

Ytornas rörelse är rotationen av en grupp element runt ett centrum som är fäst vid korset.

Den betecknas med samma stor bokstav som ansiktet.

Rörelse är möjlig:

  • längs klockan - indikerad med samma bokstav som kanten;
  • moturs - riktningen indikeras av tecknet "'";
  • dubbelvarv indikeras med siffran 2;
  • fogrotation av två lager med bokstaven w, till exempel Rw för lager R och M.

För att inte bli förvirrad med rotationsriktningen appliceras en urtavla mentalt på ansiktets yta. En imaginär pil kommer inte att tillåta dig att göra ett misstag.

Mellanlagren rör sig enligt kanterna:

Manipulationer med kuben - avlyssningar. Här är det möjligt att vända sig mot dig själv - från dig själv, till höger - till vänster, längs med klockan och mot den.

Namnen motsvarar koordinataxlarna:

  • x – upprepar R rörelserna;
  • y – upprepar U:s rörelser;
  • z – upprepar F:s rörelser;
  • 2 – avlyssningsupprepning.

Steg-för-steg-instruktioner för att montera ett 3x3-pussel för nybörjare

Instruktioner för att lösa en 3x3 Rubiks kub för en nybörjare i valfri manual börjar med den vita hatten.

  • Det första steget är det "vita korset" - revben med vita element samlade runt ett vitt centrum.
  • Nästa steg är det "korrekta korset", där kanterna på det första lagret med en vit mössa ligger intill de centrala elementen som matchar i färg.
  • Hörnbitarna med vita element snäpper på plats ganska snabbt. Oftast roteras de i en godtycklig riktning, det vita elementet kommer inte att ligga på den vita kanten, utan på den intilliggande. För den efterföljande åtgärden har mästarna för höghastighetsmontering ett passande ord - elementet måste "vändas", det vill säga utplaceras på plats. R'D'RD-algoritmen används för detta. Denna sekvens av åtgärder återställer alla element till sin plats i sex rörelser, vecklar ut och flyttar det på alla möjliga sätt. Detta innebär att i ett av dragen kommer elementet att ta sin ursprungliga korrekta position.

Det första lagret är monterat: en vit hatt och ett färgat bälte med korrekt växling av färger.

Nästa uppgift är att montera det mellersta lagret, de återstående fyra revbenen.

  • Den vita sidan flyttas nedåt, detta är en avlyssning av y2.
  • Kanterna på det mellersta lagret är lätta att identifiera, de har inga gula element. Kanten är placerad ovanför motsvarande mitt och, med hjälp av algoritmer, förskjuts från det översta lagret till mitten: U'L'. ULUFU'F' Förskjutning till höger: URU'R'U'F 'UF.

Om kanten inte är installerad efter behov, måste du upprepa hela algoritmen för att slå tillbaka den i det översta lagret. Fortsätt att försöka tills du får resultat.

Montering av den gula mössan och hela toppskiktet börjar också med ett kryss.

  • För kanterna på det gula korset finns en algoritm: FRUR'U'F'. När du utför rotationer kan du inte förlora den ursprungliga framkanten, det vill säga att kuben inte fångas upp.
  • Nu ska revbenen ordnas om till ett "rätt kors". Två av dem kommer förmodligen att vara på plats.

För de återstående revbenen finns alternativ:

  • på motsatta kanter: RUR’URU2R’.
  • på intilliggande kanter: RUR’URU2R’U.

Hörnelementen på toppytan placeras sist.

  • URU'L'UR'U'L-formeln tillåter att minst ett element installeras korrekt.
  • Detta hörn placeras i RUF-position genom att rotera kuben. Redan installerade element rör sig med varje rotation av ytorna. Att upprepa algoritmerna återställer allt till sin plats. Det är mycket viktigt att hålla mitten F stationärt när man arbetar med det tredje lagret och att inte fånga upp kuben.
  • De återstående vinklarna kan flyttas i förhållande till den första med formlerna U'L'URU'LUR' (medursrörelse) och URU'L'UR'U'L (omvänd rörelse).
  • Hörnen kommer sannolikt att behöva vändas för att flytta färgelementen till sina respektive sidor. Vi måste vända oss till R'D'RD-formeln igen.

År 2010 gjorde datorteknikens kapacitet det möjligt att beräkna alla alternativ för att montera kuben och bestämma det minsta antalet drag som krävs för att lösa kuben.

Tom Rokicki och hans team av entusiastiska matematiker hävdar att detta kan göras i 17 till 20 drag.

Den enklaste metoden är "Guds algoritm": B2 D2 F’ R2 F U2 R2 F’ R2 U2 F R U L B D R’D L2 U’ – låter dig lösa kuben från vilken position som helst.

Ett sådant tydligt matematiskt tänkande är dock endast tillgängligt för en datorprocessor. Den mänskliga hjärnan är fortfarande kapabel att tänka igenom en lösning på 30–40 drag.

Det snabbaste sättet. Jessica Friedrichs metod

Att lösa en 3x3 Rubiks kub för nybörjare utförs i de fem steg som beskrivs ovan. För att lösa varje steg används en mekanisk uppräkning av alternativ och upprepad upprepning av formler.

För att snabbt lösa en Rubiks kub kombineras de tre första stegen till ett. Det är just därför Jessica Friedrich utvecklade sina algoritmer. Element rör sig i par. Det första hörnet och den intilliggande kanten av mellanskiktet drivs in i sin slits samtidigt med korset. Det finns fortfarande tre sådana par kvar. Om du sparar tid på mekanisk sökning möjliga alternativ, är monteringstiden dramatiskt reducerad till 20 sekunder. Grupper av formler för nyckelsteg beskriver möjliga positioner för hörnkantspar (F2L) och permutationer som krävs för att montera det översta lagret (OLL, PLL). När du sätter ihop med hastighet måste du känna till alla algoritmer som en multiplikationstabell och snabbt använda dem, och det finns mer än hundra alternativ. Att arbeta med ett cheat sheet är omöjligt här.

Hur man löser en 3x3 Rubiks kub med slutna ögon

Att lösa en kub i blindo är en sofistikerad övning för att träna upp ditt minne.

Spelaren studerar noggrant den föreslagna scramblen och tänker omedelbart igenom kombinationer med vilka det är möjligt att flytta elementen till sina rättmätiga platser.

Istället för 54 färgade element måste du komma ihåg platsen för kanterna och hörnen, och detta är bara 20 enheter. Varje färgad klistermärke på dem är mentalt tilldelad en bokstavs- eller sifferbeteckning. Dessa korrespondenser är uppfunna i förväg och memorerade utantill.

En referenspunkt väljs, till exempel kant RU. Detta är en buffertzon. Elementet i den är det första som flyttar på plats. Särskilda algoritmer flyttar två eller tre element samtidigt om en är i önskad position, tar den andra det lediga utrymmet. Spelaren, utan att se kuben, vet vilket element som har ockuperat buffertzonen och kan återigen med säkerhet flytta den. Rörelsekedjor är mentalt ordnade i en sekvens av bokstäver eller siffror. Förbesiktningen handlar om att konstruera förskjutningskoder för kanter och hörn.

Den använder alla typer av memoreringstekniker för korttids- och långtidsminne. Alla har sina egna tekniker. Till exempel kan en sekvens av bokstäver förvandlas till en sekvens av ord genom att mentalt koppla samman olika bilder till en logisk kedja.

Den viktigaste regeln är att inte vända kuben, för att inte ändra orienteringen på ytorna och inte förvirra buffertelementet.

Vem har rekordet för den snabbaste kublösningen?

Den nuvarande mästaren har uppdaterat rekordet två gånger på sex månader. Felix Zemdegs, en cuber från Australien, satte rekordtiden 4,59 sekunder i början av 2018 och avslutade den på bara 4,22 sekunder vid en tävling i maj. Zemdegs använde Jessica Friedrichs felsäkra system. Enligt många rekonstruktioner gjorde han upp till 10 drag per sekund, och mentalt beräknade många gånger fler alternativ.

Förutom att montera den klassiska kuben håller han mästerskapet i att montera med en hand och montera stora kuber - 4 * 4, 5 * 5, 6 * 6,7 * 7.

Gillade du artikeln? Dela med dina vänner!