Kako rešiti kocko v 5 minutah. Skrivnosti sestavljanja Rubikove kocke: elementi, deli, ključni pojmi. Kako rešiti Rubikovo kocko: najlažji način

Uganka, zasnovana kot slikovno gradivo algebraične teorije, nepričakovano osvojil ves svet. Že desetletja se ljudje, ki so daleč od višje matematike, vneto spopadajo s kompleksnim in vznemirljivim problemom. "Magic cube" je odlično orodje za razvoj logično razmišljanje in spomin. Za tiste, ki so se najprej spraševali, kako rešiti Rubikovo kocko, bodo diagrami in komentarji pomagali ohraniti navdušenje in morda odkriti svet speedcubinga.

Šest strani sestavljanke ima posebne barve in njihov vrstni red, ki ga je patentiral izumitelj. Številni ponaredki se pogosto izdajo prav zaradi nenavadnih barv ali medsebojnega položaja. Izobraževalni diagrami in opisi vedno uporabljajo standardne barvne sheme. Za začetnike je zelo enostavno, da se zmedejo pri razlagah, če uporabljajo kocko z drugačno barvno shemo.

Barve nasprotnih ploskev: belo - rumena, zeleno - modra, rdeče - oranžna.

Vsaka stran je sestavljena iz več kvadratnih elementov. Glede na njihovo število ločimo vrste Rubikovih kock: 3*3*3 (prva klasična različica), 4*4*4 (tako imenovano »Rubikovo maščevanje«), 5*5*5 in tako naprej.

Prvi model, ki ga je sestavil Ernő Rubik, je bil sestavljen iz 27 lesenih kock, enako pobarvanih v šestih barvah in zloženih ena na drugo. Izumitelj jih je mesec dni poskušal združiti v skupine, tako da so bile ploskve velike kocke sestavljene iz kvadratov iste barve. Še več časa je potreboval razvoj mehanizma, ki je vse elemente držal skupaj.

Moderna Rubikova kocka klasičnega dizajna je sestavljena iz naslednjih elementov:

  • Središča so deli, ki so nepremični drug glede na drugega, pritrjeni na osi vrtenja kocke. Proti uporabniku so obrnjeni samo z eno barvno stranjo. Pravzaprav šest centrov tvori zrcalne pare v barvni shemi.
  • Rebra so gibljivi elementi. Uporabnik vidi dve barvni strani vsakega roba. Tudi tukaj so barvne kombinacije standardne.
  • Vogali so osem premičnih elementov, ki se nahajajo na vrhovih kocke. Vsak od njih ima tri barvne stranice.
  • Pritrdilni mehanizem je križ treh togo pritrjenih osi. Obstaja alternativni mehanizem, ki izgleda kot krogla. Uporablja se v hitrostnih ali večelementnih kockah. Zasnova kock s sodim številom elementov na ploskvah je še posebej zapletena - gre za sistem medsebojno povezanih klik mehanizmov, včasih v kombinaciji s križem. Obstajajo magnetni mehanizmi za profesionalne hitrostne kocke.

Igra z Rubikovo kocko je, da se s pomočjo premikajočega se mehanizma barvni elementi na ploskvah prerazporedijo in poskušajo sestaviti v prvotnem vrstnem redu.

Ljubitelji ugank tekmujejo v reševanju ugank. To poleg ročne spretnosti zahteva učenje, pomnjenje in avtomatiziranje na stotine kombinacij barvnih elementov in dejanj z njimi. Ta nenavaden šport se imenuje speedcubing.

Speedcuber turnirji potekajo redno in posodabljajo se zapisi. Nenehno se odpirajo nova obzorja za dosežke. V sklopu turnirjev potekajo tekmovanja v sestavljanju na slepo, z eno roko, z nogami ipd.

Najnovejši hobi je igranje pasjanse (šare) na kocke.

Da bi opisali manipulacije z uganko, zabeležili vzorce rešitev, premike elementov relativno drug glede na drugega in preprosto za lažjo komunikacijo, je bil ustvarjen rotacijski jezik. Zagotavlja črkovne oznake za vsak obraz in kako ga je mogoče zasukati.

Strani sestavljanke so označene z velikimi črkami.

V priročnikih v ruskem jeziku za reševanje Rubikove kocke se uporabljajo začetne črke ruskih imen:

  • F - iz "fasade";
  • T - od "zadaj";
  • P - od "desno";
  • L - od "leve";
  • B - od "vrha";
  • N - od "spodaj".

V svetovni skupnosti se uporabljajo začetne črke imen obrazov v angleščini.

Oznake, ki jih je sprejela WCA (World Cube Association):

  • R – z desne;
  • L – z leve;
  • U – od zgoraj;
  • D – od navzdol;
  • F – od spredaj;
  • B - od zadaj.

Osrednji element se imenuje enako kot obraz (R, D, F itd.).

Rob meji na dve strani, njegovo ime je sestavljeno iz dveh črk (FR, UL itd.).

Kot je ustrezno opisan s tremi črkami (na primer FRU).

Skupine elementov, ki tvorijo srednje plasti med obrazi, imajo tudi svoja imena:

  • M (od sredine) – med R in L.
  • S (iz stoje) – med F in B.
  • E (iz ekvatorialnega) – med U in D.

Vrtenje obrazov opisujejo črke, ki poimenujejo obraze, in dodatne ikone.

  • Apostrof "'" označuje, da je obraz ali plast zasukan v nasprotni smeri urinega kazalca.
  • Številka 2 označuje ponovitev giba.

Možna dejanja z obrazom, na primer z desnim:

  • R – vrtenje v smeri urinega kazalca;
  • R’ – vrtenje v nasprotni smeri urnega kazalca.
  • R2 – dvojna rotacija, ne glede v katero smer, saj ima rob le štiri možne položaje.

Če želite ugotoviti, v katero smer obrniti številčnico, si morate na njej predstavljati številčnico ure in vas voditi gibanje namišljene roke.

Vrtenje nasprotnih ploskev "v smeri urinega kazalca" je nasprotno vrtenje.

Premiki srednjih plasti so vezani na zunanje robove:

  • Plast M se vrti v isti smeri kot L.
  • Plast S – kot F.
  • Plast E - kot D.

Druga pomembna oznaka "w" je hkratno vrtenje dveh sosednjih plasti. Na primer Rw – sočasno vrtenje R in M.

Rotacije celotne kocke se imenujejo prestrezanja. Izvajajo se v treh ravninah, to je vzdolž treh koordinatnih osi: X, Y, Z.

  • x in x’ sta vrtenja vzdolž osi X celotne kocke. Premiki sovpadajo z rotacijami desne strani.
  • y in y’ – rotacije kocke vzdolž osi Y sovpadajo z rotacijami zgornje ploskve.
  • z in z’ – rotacija kocke vzdolž osi Z sovpada z rotacijo čelne ploskve.
  • x2, y2, z2 – oznake dvojnih presekov vzdolž navedene osi.

Priročniki za sestavljanje so poleg splošno sprejetih označb polni slenga, imen tehnik, tehnik, algoritmov, med speedcuberji priljubljenih vzorcev in figur na kocki ipd. Nič manj zahtevni so shematski opisi algoritmov, ki uporabljajo samo puščice. Več izkušenj pridobite pri reševanju uganke, lažje razumete opise in razlage; marsikaj začnete dojemati intuitivno.

  • Pokrovček so barvni elementi, zbrani na eni strani kocke. Sestavljanje sestavljanke je enako kot sestavljanje vseh šestih klobukov.
  • Pas - barvni elementi, ki mejijo na klobuk. Klobuk je mogoče sestaviti tako, da je pas sestavljen iz razpršenih barvnih drobcev, to pomeni, da kotni in rebrasti elementi niso na svojih mestih.
  • Križ je lik na klobuku, sestavljen iz petih drobcev iste barve. Montaža se pogosto začne z izdelavo križa. Tukaj ni jasnih smernic. Ta korak omogoča največjo prilagodljivost in zahteva nekaj premisleka. Ko je križ pripravljen, ostane le še slediti pomnjenim algoritmom.
  • Flip - obračanje vogala ali roba na enem mestu glede na sredino zahteva uporabo posebnih algoritmov.

Sheme za začetnike vam bodo pomagale pri učenju in prihranile živce pri reševanju brezupno zmedene kocke, začutile logiko gibov in izdelale najpreprostejše algoritme.

Preden izvedete kakršno koli dejanje, morate pregledati kocko. Na tekmovanjih je za "predhodni pregled" namenjenih 15 sekund. V tem času morate najti elemente iste barve, ki bodo na prvi stopnji sestavljeni v "glavo". Tradicionalno se začne z belo stranjo, kar pomeni, da večina priročnikov predvideva, da je črka U bela. "Multicolor" speedcuberji lahko začnejo sestavljanje s katere koli strani in miselno obnovijo vse že pripravljene algoritme.

Rubikova kocka 2x2

"Mini kocka" je sestavljena iz 8 kotnih elementov. Na prvi stopnji je sestavljena ena plast štirih vogalov. Na drugi stopnji so preostali vogali postavljeni na svoja mesta, vendar jih je mogoče obrniti na glavo, to pomeni, da barvni elementi ne bodo na njihovih robovih. Vse kar ostane je, da jih obrnemo v pravo smer.

  • Algoritem "bang-bang" vam omogoča, da premaknete kotni element in ga pravilno usmerite. Če to zaporedje dejanj izvedete šestkrat zapored, se bo kocka vrnila v prvotni položaj. Torej, če je kocka mešana, jo morate uporabiti 1- do 5-krat, da element pravilno postavite. Vnos algoritma: RUR’U’.
  • Ko je ena plast sestavljena, morate kocko obrniti z drugo plastjo navzgor. Če ta sloj premaknete v katero koli smer, postavite enega od vogalov na svoje mesto. Nato se uporabi algoritem, ki vam omogoča zamenjavo dveh sosednjih elementov - desnega in levega kota sprednje strani. Zaporedje dejanj je naslednje: URU’L’UR’U’LU.
  • Ko so vsi vogali na svojem mestu, jih obrnemo (obrnemo) po algoritmu "pok-pok". Na tej stopnji je pomembno, da ne prestrežete kocke.

Kako rešiti Rubikovo kocko 3x3

  1. Konstruirajte "beli križ" tako, da zberete 4 robove z belimi nalepkami okoli belega središča.
  2. Združite obarvana središča stranic R, L, U, D z ustreznimi robovi "belega križa".
  3. Postavite vogale z belimi nalepkami na svoja mesta. Z do petkrat ponovljenim algoritmom R'D'RD bodo vogali obrnjeni v pravilen položaj.
  4. Če želite robove srednjega sloja postaviti na svoja mesta, morate prestreči kocko - y2. Izberite rebro brez rumene nalepke. Poravnajte ga s sredino, ki se ujema z barvo ene od stranic. S formulami premaknemo rob na srednji sloj: Rob se spusti s premikom v levo: U’L’ULUFU’F’. Rob se spušča s pomikom v desno: URU’R’U’F’UF. Če je element na svojem mestu, vendar ni pravilno zasukan, se ti algoritmi znova uporabijo, da ga premaknejo na tretjo plast in znova namestijo.
  5. Ne da bi prestregli kocko, zberite rumeni križ na kapici tretje plasti in ponovite algoritem: FRUR’U’F’.
  6. Pravilno poravnajte robove zadnje plasti s stranskimi središči, kot je bilo storjeno za prvi križ. Dve rebri se zlahka zaskočita na svoje mesto. Druga dva bo treba zamenjati. Če sta drug nasproti drugega: RUR’URU2R’. Če na sosednjih straneh: RUR’URU2R’U.
  7. Postavite vogale zadnje strani na pravilne položaje. Če nobeden od njih ni na pravem mestu, uporabite formulo URU’L’UR’U’L. Eden od elementov se bo pravilno prilegal. Zgrabite kocko pod tem kotom proti sebi; to bo zgornji desni rob na sprednjem robu. Preostale vogale premaknite v nasprotni smeri urinega kazalca URU'L'UR'U'L ali, obratno, U'L'URU'LUR'. Na tej stopnji bodo vsa zbrana območja obnovljena, zdelo se bo, da je šlo nekaj narobe. Pomembno je zagotoviti, da se kocka ne obrne in da se središče F ne premakne glede na uporabnika. Kombinacijo gibov je treba ponoviti do 5-krat.
  8. Kotne elemente bo morda treba zasukati, tako da bodo barvni deli pravilno poravnani z ostalimi robovi. Za njihovo razgrnitev (obračanje) uporabimo prvo formulo: R’D’RD. Pomembno je, da kocke ne prestrežemo, da se F in U ne spremenita.

Rubikova kocka 4x4

Uganke z več kot tremi elementi na robu ponujajo veliko večje število kombinacij.

Še posebej težke so "enake" možnosti, saj nimajo togo fiksnega središča, ki pomaga pri krmarjenju po klasični uganki.

Za 4*4*4 je možnih približno 7,4*1045 položajev elementov. Zato se je imenovala "Rubikovo maščevanje" ali Master Cube.

Dodatne oznake za notranje plasti:

  • f – notranji čelni;
  • b – notranji zadnji del;
  • r – notranji desni;
  • l – notranja leva.

Možnosti sestavljanja: plast za plastjo, od vogalov ali zmanjšanja do oblike 3*3*3. Zadnja metoda je najbolj priljubljena. Najprej so na vsaki strani sestavljeni štirje osrednji elementi. Nato se prilagodijo pari reber in na koncu nastavijo koti.

  • Zbiranje osrednji elementi, zapomniti si moramo, katere barve so v parih nasproti. Algoritem za zamenjavo elementov iz srednjega četverčka: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’ U2.
  • Pri sestavljanju reber se vrtijo samo zunanji robovi. Algoritmi: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)’ U’ R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L’ U’ (Rr)’. V večini primerov je mogoče rebra sestaviti intuitivno. Ko ostaneta samo še dva robna elementa: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ – da ju namestite enega poleg drugega, U F’ L F’ L’ F U’ – da ju zamenjate.
  • Nato se formule kocke 3*3*3 uporabijo za preurejanje in zasuk vogalov.

Zapleteni primeri, ki zahtevajo posebno rešitev, so paritete. Njihove formule ne rešujejo problema, ampak izločijo elemente iz slepe situacije in pripeljejo uganko v obliko, ki jo je mogoče rešiti s standardnimi algoritmi.

  • Dva sosednja robna elementa v napačni orientaciji: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Nasprotni pari robnih elementov v napačni orientaciji: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Pari robnih elementov pod kotom drug na drugega, v napačni orientaciji: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Vogali zadnje plasti niso na mestu: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Hitro sestavljanje sestavljanke 5x5

Montaža je sestavljena iz spravljanja v klasičen videz. Najprej se sestavi 9 osrednjih fragmentov na vsaki kapici in trije rebrasti elementi. Zadnja faza je postavitev vogalov.

Dodatne oznake:

  • u – notranji zgornji rob;
  • d – notranji spodnji rob;
  • e – notranji rob med vrhom in dnom;
  • (dve ploskvi v oklepaju) – sočasno vrtenje.

Sestavljanje osrednjih elementov je enostavnejše kot v prejšnjem primeru, saj so togo fiksirani barvni pari.

  • Na prvi stopnji se lahko pojavijo težave, če morate zamenjati elemente na sosednjih obrazih. Če sta ločena z enim robnim elementom: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’. Če so na notranjih osrednjih plasteh: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Kombinacija robnih elementov je intuitivna, ne vpliva na sestavljena središča: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)’ U L2 U’ (Ll); (Rr) U' R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Edina težava je sestavljanje zadnjih dveh reber.

Formule za paritete:

  • zamenjajte elemente v plasteh u in d na robovih ene ploskve: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • zamenjajte robne elemente, ki se nahajajo v srednjem sloju na eni strani: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • razgrnite te elemente na njihovih mestih, to je, obrnite: e R F’ U R’ F e’;
  • razgrnite rebrasti element srednje plasti na mestu: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • zamenjajte elemente v stranskem sloju na eni strani: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • obrnite tri robne elemente hkrati na svoje mesto: F’ L’ F U’ ali U F’ L.

Zadnja naloga je ureditev vogalov po principu klasične kocke.

Najhitrejši način. Metoda Jessice Friedrich

Tisti, ki so se že naučili rešiti uganko v 1 - 2 minutah, torej lahko res hitro rešijo Rubikovo kocko, se približujejo bistveno novemu razumevanju problema. Mehansko pospeševanje na določeni stopnji postane nemogoče. Za zmanjšanje časa, potrebnega za iskanje rešitev, so potrebni posebni algoritmi in tehnike.

Poplastno sestavljanje klasične različice za pospešitev postopka se zmanjša na štiri naloge:

  • začetni križ na enem klobuku;
  • hkratna montaža prvega in drugega sloja;
  • zadnji klobuk;
  • tretji sloj pasu.

Težava je v tem, da se morate naučiti in ves čas imeti v glavi 119 formul, ki jih je sestavila avtorica metode Jessica Friedrich. Skupine algoritmov F2L, OLL, PLL za vsako stopnjo opisujejo vse možne kombinacije razporeditve elementov, rotacij in permutacij, ki so potrebne za delo s pari rob-kot.

Metoda vam omogoča, da rešite uganko v manj kot 20 sekundah.

Kako rešiti Rubikovo kocko z zaprtimi očmi

Za olajšanje te naloge so bile razvite posebne tehnike. Ena izmed priljubljenih metod med speedcuberji je stara Pochmannova metoda.

Sestavljanje ne poteka plast za plastjo, ampak po skupinah elementov: najprej vsi robovi, nato vogali.

Edge RU je rob medpomnilnika. S pomočjo posebnih algoritmov se kocka, ki zaseda ta položaj, premakne na svoje mesto. Element, ki ga je zamenjal v položaju RU, se znova premakne in tako naprej, dokler niso vsi robovi na svojih mestih. Enako se naredi z vogali. Posebnost algoritmov za slepo montažo je, da vam omogočajo premikanje elementa brez mešanja ostalih.

Med postopkom slepega sestavljanja kocke ne obračamo, da ne bi prišlo do zmede.

Pred začetkom sestavljanja kocko “zapomnimo”. Miselno se ustvari veriga, po kateri se bodo elementi premikali. Vsaki nalepki je dodeljena lastna črka abecede. Speedcuber naredi ločene abecede za robove in vogale. Zmešano Rubikovo kocko si zapomnimo kot zaporedje črk. Zgornja nalepka na medpomnilniški kocki je prva črka, nalepka, ki zaseda pravo mesto, je druga in tako naprej. Zaradi poenostavitve zaporedja črk tvorijo besede, besede pa stavke.

Kdo drži rekord za najhitrejšo Rubikovo kocko?

Avstralec Felix Zemdegs je leta 2018 dvakrat posodobil svetovni rekord v reševanju klasične Rubikove kocke. V začetku leta je najboljši čas 4,6 sekunde, maja je bila uganka rešena v 4,22 sekunde.

22-letni športnik ima v letih od 2015 do 2017 še nekaj drugih aktualnih rekordov:

  • 4x4x4 – 19,36 sekunde;
  • 5x5x5 – 38,52 sekunde;
  • 6x6x6 – 1:20,03 minute;
  • 7x7x7 – 2:06,73 minute;
  • Megaminx – 34,60 sekunde;
  • ena roka - 6,88 sekunde.

Robotov rekord, zabeležen v Guinnessovi knjigi rekordov, je 0,637 sekunde. Že obstaja trenutni model, ki lahko reši kocko v 0,38 sekunde. Njegova razvijalca sta Američana Ben Katz in Jared Di Carlo.

Oznake strani in jezik vrtenja v ruskih črkah

Najprej se dogovorimo za notni sistem. Strani kocke so označene s črkami F, T, P, L, V, N- začetne črke besed fasada, zadaj, desno, levo, zgoraj, spodaj. Katera ploskev kocke se šteje za sprednjo ploskev - modra, zelena itd. - je odvisno od vas in nastale situacije. Med postopkom montaže boste morali večkrat vzeti ta ali oni rob kot fasado, primerno za ta primer. Osrednje kocke določajo barvo obraza, to pomeni, da lahko rečemo, da so tudi pri popolnoma premešani kocki osrednje kocke že izbrane in na vsako od njih je treba pritrditi še 8 kock iste barve. Osrednje kocke so označene z eno črko: f, t, p, l, v, n.

Robne kocke (teh je 12) pripadajo dvema ploskvama in so označene z dvema črkama, npr. fp, pv, fn itd.

Kotne kocke - v treh črkah glede na ime ploskev, npr. fpv, fln itd.

Z velikimi tiskanimi črkami F, T, P, L, V, N prikazane so osnovne operacije vrtenja ustrezne ploskve (plasti, rezine) kocke za 90° v smeri urinega kazalca. Poimenovanja F", T", P", L", V", N" ustreza rotaciji ploskev za 90° v nasprotni smeri urinega kazalca. Poimenovanja F 2, P 2 itd. govorijo o dvojni rotaciji ustrezne ploskve ( F 2 = FF).

Pismo Z nakazujejo vrtenje srednje plasti. Indeks označuje, s katerega obraza je treba gledati, da bi naredili ta obrat. Na primer S P- z desne strani, S N- s spodnje strani, S" L- z leve strani, v nasprotni smeri urinega kazalca itd. Jasno je, da C N = C "B, S P = S "L itd. Pismo O- rotacija (revolucija) celotne kocke okoli svoje osi. O F- s strani sprednjega roba v smeri urinega kazalca itd.

Snemanje procesa (F" P") N 2 (PF) pomeni: zavrtite sprednji rob v nasprotni smeri urinega kazalca za 90°, enako - desni rob, dvakrat zavrtite spodnji rob (to je 180°), zavrtite desni rob za 90° v smeri urinega kazalca, zavrtite sprednji rob za 90° v smeri urinega kazalca.

Poleg abecednega zapisa procesov se uporablja tudi matrična oblika zapisa, kjer so elementarne operacije prikazane z risbo čelne ploskve z ustreznimi puščicami, ki označujejo smeri vrtenja pripadajoče ploskve.

Algoritem po plasteh za reševanje Rubikove kocke še zdaleč ni edini. Obstajajo tudi druge metode, ki so obravnavane na drugih straneh v tem razdelku.

Se nadaljuje...

Reševanje Rubikove kocke je lahko težavno tako za odrasle kot za otroke, in če po več poskusih niste uspeli, ne obupajte, preprosti in razumljivi diagrami 3x3 vam bodo pomagali ugotoviti uganko. Veliko jih je na različne načine da bi to naredili, ker so se najboljši umi nekoč potrudili za to in dali neverjetne rezultate v obliki shem in algoritmov.

Najlažji način sestavljanja za tiste, ki šele začenjajo

Ta shema velja za najpreprostejšo in je odlična za otroke. Začne se s sestavljanjem križa, z drugimi besedami, vsak rob mora imeti enako barvo osrednje matrice in kotnih elementov. Na začetku sestavljanja je treba Rubikovo kocko razstaviti. Montažna shema 3*3 v 8 stopnjah.

Najprej morate vzeti kocko v roke in obrniti eno od strani proti sebi, oziroma vzeti njeno sprednjo stran - F, vse preostale po diagramu. Montaža se mora začeti od spodaj (H).

Spodaj je diagram tega pristopa:

  • Po izbiri barve, ki jo želite najprej začeti, začnemo sestavljati spodnji križ. To je preprost korak, katerega kompleksnost se konča samo z izbiro barve. Kar je na drugi strani kocke na tej stopnji, ne bi smelo pritegniti pozornosti.

Faza reševanja Rubikove kocke

  • Križ mora biti pravilno sestavljen – križ se mora končati na sosednjih robovih. To pomeni, da morajo biti robovi, ki se nahajajo na vrhu strani parjenja, enake barve kot križ na dnu. Če se to ni zgodilo med sestavljanjem, sta na voljo dva algoritma, ki lahko popravita situacijo:
  • Neskladje na dveh sosednjih straneh se popravi z naslednjo shemo:

P V P»V P V2 P V

  • Če je napaka na nasprotnih delih kocke, lahko poskusite z naslednjo formulo:

F2 T2 N2 F2 T2

Pri delu s temi algoritmi mora biti križec na vrhu.

  • Popolnoma rešite eno stran Rubikove kocke. Če želite to narediti, morate postaviti vogale na svoje mesto. Če obrnete sestavljanko z že sestavljenim križem navzdol, boste opazili, da so zgornji vogali stranic, ki mejijo na H, pridobili enako barvo kot križ. To pomeni, da če je križ rumen, bodo tudi zadevni kotni elementi rumeni. Pri takšni shemi so možne samo tri možnosti položaja osnovne barve: levo, desno ali zgoraj, za vsako tako pozicijo pa je lastna shema sestavljanja:

Rezultat uporabe takih algoritmov je ena popolnoma sestavljena barva, zgornji trak na sosednji strani pa ima eno barvo.

Nadaljujemo z montažo

  • Če želite hitro sestaviti Rubikovo kocko, si morate zapomniti še nekaj pomembnih in ustreznih formul. Stran, ki je že popolnoma pripravljena, obrnemo navzgor. Spodnji rob začnemo zvijati, dokler se barva enega od stranskih elementov ne ujema s katero koli stranjo in tvori črko T. Nato je potrebno stranski element premakniti od spodnjega roba do sredine, dokler se ne ujema z barvo sosednjih strani. Kot rezultat dobimo dve različici položajev, v katerih:
  • Zahtevan zavoj v levo: N L N»L» N» F» N F.
  • Premakni se v desno: N» P» P N P N F N» F».
  • Zdaj je čas za tretjo plast. Samo igračo obrnemo tako, da je stran, ki še ni prepognjena, zgoraj. Najverjetneje je nasprotna barva postala bela, če ste za začetek gradnje izbrali najbolj priljubljeno barvo, rumeno. Če so pred vašimi očmi bele matrice s katerim koli spodaj opisanim položajem, potem nadaljujem po naslednjih formulah:

Beli umre: sredinski in 2 nasproti F P V P" V" F".

Beli umre: na sredini in dva ob strani F V P V" P" F".

Bela matrica v sredini, izberite vzorec, ki vam je všeč, in ponovite 2-krat.

  • Še en pravilen križ z zgornjim robom, ki se barvno ujema s sosednjimi, pri katerem sta najpogosteje možna 2 izida:

Ampak, če to nikakor ne vpliva na situacijo, potem lahko uporabite katero koli možnost.

  • Precej težka stopnja, na kateri je treba kotne elemente postaviti na njihova prava mesta. In ni tako preprosto. Najpogosteje je v plasteh veliko zmede, a če to naredite pravilno, se bo sčasoma vsak barvni blok prilegal, kamor želite.
  • Faza številka osem je povezana z enakimi koti in krožnimi obrati:

V smeri urinega kazalca P2 B2 “P F P” B2″ P F P .

In v obratni smeri: P" F P" B2″ P F" P" B2″ P2 .

Kateri koli od teh algoritmov bo uporaben tudi pri premikanju v ovinkih: navzkrižno ali nasprotno.

Tudi zrcalna kocka je sestavljena po enakih algoritmih, vendar tisti, ki želijo podreti rekord, morajo vedeti, da za ta indikator velja samo model 3 * 3.

Za jasnost si lahko sestavo modela 3*3 ogledate v spodnjem videu:

Kako sestaviti Rubikovo kocko 3x3 - hitro in enostavno. Najboljša tehnika za začetnike.

Sedem korakov za sestavljanje

  • Najprej se prepričajte, da je kocka razstavljena. To bo pomenilo začetek stopnje številka 1. Stopnja se konča s sestavljanjem križa na zgornji strani kocke, zgornji srednji robovi strani pa naj se barvno ujemajo s sredino. Ena od matric zgornjega križa mora biti nameščena na robu dna. Za to izberemo prvo ali drugo možnost.

Operacija se ponovi za vse preostale kocke križa B.

  • Druga faza se začne s sestavljenim zgornjim delom križa in konča s popolnoma sestavljenim zgornjim delom. Kako se to zgodi? Diagram popularno razlaga celotno zaporedje dejanj. Vzamemo kotni element obraza B in ga premaknemo v H. Glede na porazdelitev barve morate izbrati svojo rešitev.

S tremi kockami vogala zgornje ploskve morate ponoviti popolnoma isto stvar.

  • Ni težko uganiti, da je začetek naslednje stopnje vedno rezultat, dobljen iz prejšnje. Kot se spomnimo, je bil prejšnji cilj popolnoma sestaviti obraz. Če je cilj dosežen, lahko začnete izvajati novo nalogo: sestavljanje dveh zgornjih plasti.

Za poenostavitev se spet obrnemo na pomoč diagramov. Izbrano stransko kocko je treba premakniti navzdol. Nato izberemo:

Nadaljujemo z montažo

Kot običajno vse ponovimo in strememo z zadnjimi matricami.

  • Kocko, sestavljeno z dvema pasovoma, je treba položiti v plasteh navzdol. Ta del se bo končal tako, da bodo kocke iz križa B na svojem mestu, vendar obrnjene na glavo. Kocke morate samo preurediti v sredinski del, dokler se vse ne postavi na svoje mesto.

Ta dejanja bodo imela učinek zloma, vendar se ne bojte. Ponavljanje je mati učenja. Popravimo algoritem in voila – pred seboj imamo kocko, kjer je vse na svojem mestu. Toda nepravilno kocko v rokah morate nekoliko prostorsko spremeniti in jo obrniti na obraz na desni.

  • V tem koraku vzamemo začetek, kot vedno, od konca že opravljenega koraka. Pojdimo po shemi.

  • Na koncu koraka bo kocka popolnoma sestavljena, vendar se bo začela tako, da bodo vsi vogali tam, kjer bi morali biti, vendar po možnosti obrnjeni na glavo.

Lahko sta dva položaja.

Za izvedbo revolucije izvedemo naslednje korake:

Algoritem se uporablja, dokler PV ne postane pravilen. Spet lahko gredo stvari narobe, vendar je to v redu, če vedno znova zaupate doslednosti. Preden ponovite, postavite še eno »napačno kocko« v desni kot. Ponavljajte, dokler kocka ni dokončana.

Metoda Jessice Friedrich

Metoda Jessice Friedrich je ena najhitrejših metod za reševanje Rubikove kocke.

Leta 1981 je Jessica Friedrich razvila svoj načrt sestavljanja, ki ima vse enake glavne točke in nima bistvenih razlik, vendar bistveno pospeši proces. Naučiti se morate le "samo" 119 pravil. Če želite podreti rekord, boste morali uporabiti svoje možgane.

Če šele začenjate in porabite dve minuti ali več za sestavljanje, potem ta metoda še ni za vas;

  • Ta metoda se začne z enakim sklopom križa z robovi na straneh. V angleščini ime tega koraka zveni kot Cross in v prevodu pomeni križ.
  • Druga stopnja vključuje sestavljanje dveh plasti kocke naenkrat in se imenuje F2L (okrajšava za besedno zvezo First 2 Layers, kar dobesedno pomeni prvi dve plasti). Opisovanje algoritmov ta pot so navedeni spodaj:

  • Stopnja OLL pomeni reševanje vrhnje plasti Rubikove kocke. Opisuje ga 57 formul.

  • Zadnja, četrta stopnja se imenuje PLL in pomeni postavitev vseh elementov na svoja mesta. Zadnjo stopnjo lahko opišemo s temi algoritmi:

15 korakov za sestavljanje kocke 3*3

Leta 1982 so se prvič pojavila tekmovanja, v katerih so sodelovali tisti, ki so želeli najhitreje rešiti uganko. V povezavi z odkritjem takšnih iger se je začelo pojavljati vse več novih formul in algoritmov za reševanje problema. Toda v petnajstih potezah še nihče ni uspel kos nalogi. Celo gradnja v 8 stopnjah vključuje veliko več potez. Spodaj podan algoritem Boga ima dvajset takih potez.

Odkritje tako hitrega sestavljanja pripada ekipi iz Googla, ki je leta 2010 izdala svojo rešitev uganke madžarskega kiparja.

Zdaj, če spet nekje slišite o sistemu rešitev v 15 korakih, se lahko mirno prepirate z njim, ni možnosti, da bi njegov vir presegel vire tako močnega podjetja. Tisti, ki se želite naučiti reševanja kocke z najhitrejšo in verjetno najmlajšo metodo med najhitrejšimi, lahko vzamete igrače in uporabite shemo, prikazano na spodnji sliki.

Tehnologija tajne montaže

Tisti, ki se želijo spopasti z nalogo v času, ki je enak ali krajši od minute, se morajo naučiti nekaj preprostih pravil.

  • Bele in rumene barve bodo odlična rešitev za začetek gradnje.
  • Veliko dragocenih sekund porabimo za vrtenje Rubikove kocke v rokah, kar seveda negativno vpliva na začasne rezultate. Zato začnejo sestavljanje s sestavljanjem križa na spodnjem robu sestavljanke. Tako boste prihranili čas pri zmedenem obračanju igrače.
  • Velikost kocke 3*3 je dobra za roko in njena površina je že precej spolzka in se dobro vrti, vendar za večji uspeh lahko kupite posebno, ne zelo drago mazivo za takšne predmete.
  • Vedno bodite korak naprej: v trenutku, ko se psihični stres že umiri in dokončate enega od algoritmov, ki bodo zagotovo pripeljali do uspeha, je čas, da razmislite o naslednjem koraku.
  • Uporabite vse svoje vire: vseh svojih deset prstov. To bo vodilo do novih rekordov v reševanju kocke.

Z zaprtimi očmi? Enostavno!

Ali želite vse presenetiti s svojo sposobnostjo reševanja Rubikove kocke, ne da bi opazovali postopek? Naučeni algoritmi vam bodo pomagali pri tem. Poleg tega upoštevajte nekaj preprostih pravil:

  • Imejte sliko sestavljanke v glavi, vedno naj bo v mislih pred vašimi očmi in ne pozabite na zlato pravilo, ki pravi, da je najbolje začeti sestavljati od spodnjega roba. In ne pozabite na nepremičnost centrov glede na stranice.
  • Reševanje kocke z vezanimi oz zaprte oči bo zagotovo presenetil ljudi okoli sebe. Izumljeni algoritem pravi: pravilno usmerite vogale! Praviloma vsi vogali vsebujejo dve barvi: rumena ali bela.
  • Pravilno postavite stranske elemente sestavljanke in ali je njena orientacija pravilna.

Sodobne različice Rubikove kocke

Rubikovo kocko je ustvaril madžarski znanstvenik Erno Rubik, profesor in kipar pa je s tem modelom svojim študentom razložil osnove matematike, namreč matematično teorijo skupin. Istega leta 1974 si Rubik ni mogel niti predstavljati, da bo zaradi tega poskusa jasne demonstracije matematike postal milijonar.

Sestava artikla je trajala približno mesec dni, v tem času pa je bil deležen številnih sprememb, predvsem povezanih z velikostjo. Znanstvenik je testiral bodočo igračo na svojih prijateljih in ljubljenih. Patent je bil prejet leta 1975, prva serija pa je bila objavljena šele leta 1977. »Čarobne kocke«, kot so izum poimenovali, so se prvič pojavile v Budimpešti, v majhni zadrugi ravno v času božičnih praznikov. Več kosov iz te prve serije je končalo v ZSSR.

Takšna matematika je kmalu začela zanimati tudi druge ljudi. Tibor Lakzi je kocko začel promovirati kot ugankarsko igro. Z njegovo pomočjo je svet prepoznal zdaj priljubljeno kocko. Lakzi je takrat živel v Nemčiji, vendar je pogosto obiskoval svojo domovino, kjer je bil odkrit predmet, ki mu je bil všeč. V eni izmed kavarn, kjer je podjetnik kosil, je v rokah natakarja zagledal smešno malenkost. On je kot matematik in kot poslovnež na računalniškem področju takoj videl možnosti in stopil v stik z izumiteljem. Drug izumitelj iger, Tom Kremer, ki je že ustanovil Seven Town Ltd., je bil privabljen za napredovanje.

Prva popularnost

In že ob koncu 20. stoletja je šlo v prodajo na stotine milijonov izvodov Rubikove kocke, zaradi česar je postala razburljiva igra in hobi. Zadeva se je v evropskih državah razširila maja 1980, ZSSR pa jo je videla leto kasneje. Seveda je bilo v naši državi nekaj nenavadnosti. Nekateri uradniki so bili podkupljeni s temi igračami, za katere so morali državljani stati v vrsti in dvakrat obiti krog.

Želja po razumevanju uganke in spoznavanju njenih skrivnosti je oživljala misli vseh, tudi tistih, ki je sami niso imeli. In leta 1982 se je v znani reviji Young Technician pojavil članek, ki je predstavil diagrame in metode za izdelavo tujih igrač z lastnimi rokami. In seveda niso mogli brez stigme - meščanske igrače, ki delavcem vzame veliko časa. Toda ti argumenti niso obstajali dolgo in kmalu so se na straneh znanstvenih revij pojavili članki z diagrami za sestavljanje Rubikove kocke.

Da bi ljudje, ki se niso mogli spopasti s to težko nalogo in niso utopili svojih neuspehov v alkoholnih pijačah, so razvili posebne plastične sekire za uničenje neuspešnega, grdega modela.

Še malo zgodovine

Leta 1982 so bila izvedena prva tekmovanja v sestavljanju ugank. Prizorišče je bilo glavno mesto Madžarske – Budimpešta, kjer je bila igra izumljena. Sodelovalo je 19 držav, ki so jih zastopali najboljši igralci in zmagovalci lokalnih tekmovanj. Zmagal je Minh Thai, ameriški študent iz Los Angelesa, ki je bil takrat star 16 let. Svojo nalogo je opravil v 22,95 sekunde. Čeprav so takrat vztrajno krožile govorice o obrtnikih, ki bi lahko sestavo dokončali v samo 10 sekundah. Seveda se te številke v primerjavi s trenutnim rekordom Matsa Volka zdijo preprosto ogromne.

Nizozemcu to uspe v vsega 5,5 sekunde. Čeprav obstaja posnetek, kjer prejšnji rekorder Felix Zemdegs rešuje čarobno kocko v 4,21, nima uradne potrditve. Obstaja pa še en rekord, ki prav tako ni uradno vključen v Guinnessovo knjigo rekordov. Robot CubeStormer-3 je uspel premagati Zemdegsa, saj je za reševanje problema porabil le 3,25 sekunde. Upajmo, da bo nekega dne komu od ljudi uspelo podreti rekord programa.

Danes je to najbolj prodajana igrača na svetu, ki so jo vsi poskušali zbrati. Za seboj ima več nagrad: večkrat je prejela državno madžarsko nagrado za najboljši izum in zmagala v Franciji, ZDA, Nemčiji in Veliki Britaniji. Leta 1981 je dobil svoje pravo mesto v New Yorku, v Muzeju nacionalne umetnosti. Obstaja celo posebna Rubikova fundacija, ustanovljena leta 1988. Ustanovljen je bil za podporo mladim izumiteljem.

Pozdravljeni vsi skupaj!

Današnji članek je namenjen vsem ljubiteljem ugank. Reševanje nalog, križank, ugank, ugank ipd. je že od nekdaj privlačilo mlade in stare. In to ni samo zabavna zabava, ampak tudi dobro za um in razvoj logičnega mišljenja.

Uganke so lahko narisane v kakšni publikaciji ali izdelane v obliki predmetov, pogosto igrač. Ena od teh je Rubikova kocka, znana v 20. stoletju.

Verjetno še obstajajo ljubitelji te uganke. Ali pa se bo morda kdo po branju tega članka želel seznaniti s to skoraj starodavno ugankarsko igračo.

Rubikova kocka (včasih napačno imenovana Rubikova kocka; prvotno znana kot "magična kocka", madžarsko bűvös kocka) je mehanska uganka, ki jo je leta 1974 izumil (in patentiral leta 1975) madžarski kipar in učitelj arhitekture Ernő Rubik. Iz Wikipedije.

Sredi 70. let prejšnjega stoletja je madžarski učitelj Erne Rubik, da bi svojim učencem nekako pomagal pri učenju nekaterih matematičnih značilnosti in jasnejšem razumevanju tridimenzionalnih predmetov, izdelal več lesenih kock in jih pobarval v šest barv.

Potem se je izkazalo, da je bilo njihovo sestavljanje v celo kocko s stranicami iste barve precej težka naloga. Erne Rubik se je boril mesec dni, dokler ni dosegel rezultata. In tako je 30. januarja 1975 prejel patent za svoj izum, imenovan »Magic Cube«.

Vendar se je to ime ohranilo le v nemščini, portugalščini, kitajščini in seveda madžarščini. V vseh drugih državah, tudi pri nas, jo imenujejo Rubikova kocka.

Nekoč je bila ta uganka prodajna uspešnica. V 80-90 letih so ga prodajali po vsem svetu. samo več kot 350 milijonov kosov

Kaj je Rubikova kocka

Kaj je ta uganka? Navzven je plastična kocka. Zdaj je na voljo v različnih velikostih, 4x4x4 velja za priljubljeno. Sprva je bil izdelan v formatu 3x3x3. Ta kocka (3x3x3) izgleda kot 26 majhnih kock s 54 barvnimi ploskvami, ki sestavljajo eno veliko kocko.

Strani kocke se vrtijo okoli svojih treh notranjih osi. Z vrtenjem ploskev se barvni kvadratki prerazporedijo na veliko različnih načinov. Naloga je enakomerno zbrati barve vseh obrazov.

Obstaja veliko različnih kombinacij. Na primer, kocka 3x3x3 ima naslednje število kombinacij:

(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43.252.003.274.489.856.000.

Takoj, ko je ta uganka postala priljubljena, so si matematiki po vsem svetu in ne samo zastavili cilj najti število kombinacij, ki bi bilo pri njenem sestavljanju najmanjše.

Leta 2010 je več matematikov z različnih koncev sveta dokazalo, da je vsako konfiguracijo te uganke mogoče rešiti v največ 20 potezah. Vsaka rotacija obraza se šteje za potezo.

Ljubitelji kocke je niso le rešili, ampak so začeli organizirati tekmovanja v tem, kako hitro bodo rešili uganko. Takšne ljudi so začeli imenovati speedcuberji. Rezultat ni izračunan na podlagi posamezne sestave, ampak kot povprečni čas petih poskusov.

Mimogrede, skupaj s priljubljenostjo so se, kot se zgodi, pojavili tudi nasprotniki, ki so dokazali (tudi s primeri), da reševanje kocke, zlasti pri hitrosti, pomeni izpahe rok.

Kakor koli že, kocka se ni samo odvrnila od sebe, ampak je pritegnila vedno več več ljudi. In tekmovanja so potekala tako v ločenem mestu kot v državi in ​​​​mednarodno. Na primer, na evropskem prvenstvu leta 2012 je zmagal udeleženec iz Rusije. Njegov povprečni čas gradnje je bil 8,89 sekunde.

Kocka je postala tako priljubljena, da so se začele pojavljati druge modifikacije njene oblike. Na primer kača, piramida, različni tetraedri itd.

Kako sestaviti kocko 3x3, diagram s slikami za začetnike

torej. Začnimo s preprosto različico sestavljanja kocke, ki meri 3x3x3. Sestavljen je iz sedmih stopenj. Najprej pa o nekaterih konceptih in oznakah, ki se pojavljajo v diagramih.

F, T, P, L, V, N– oznake stranic kocke: spredaj, zadaj, desno, levo, zgoraj, spodaj. V tem primeru katera stran je sprednja, zadnja itd. odvisno od vas in od diagrama, na katerem so ti simboli uporabljeni.

Oznake F', T', P', L', B', H' označujejo zasuk ploskev za 90° v nasprotni smeri urnega kazalca.

Oznake F 2, P 2 itd. označujejo dvojno rotacijo ploskve: F 2 = FF, kar pomeni dvakratno obračanje sprednje ploskve.

Oznaka C – rotacija srednje plasti. V tem primeru: S P - z desne strani, S N - s spodnje strani, S’L - z leve strani, v nasprotni smeri urinega kazalca itd.

Na primer, tak zapis (Ф' П') Н 2 (ПФ) pomeni, da je treba najprej zavrteti fasadni rob v nasprotni smeri urnega kazalca za 90°, nato pa še desni rob. Nato dvakrat zavrtite spodnji rob - to je 180°. Nato zasukajte desni rob za 90° v smeri urinega kazalca in prav tako zasukajte sprednji rob za 90° v smeri urinega kazalca.

V diagramih je to označeno na naslednji način:

Torej, začnimo s koraki sestavljanja.

Na prvi stopnji bo treba sestaviti križ prvega sloja.

Želeno kocko spustimo navzdol, obrnemo pripadajočo stransko ploskev (P, T, L) in jo z vrtenjem H, H’ ali H 2 pripeljemo na sprednjo ploskev. Vse zaključimo tako, da isto stran obrnemo nazaj

V diagramu je videti takole:

Na drugi stopnji razporedimo kotne kocke prvega sloja

Tukaj moramo poiskati želeno kotno kocko, ki ima barve ploskev F, B, L. Po metodi, podobni prvi stopnji, jo pripeljemo v levi kot izbrane sprednje ploskve.

Pike v diagramu prikazujejo mesto, kamor morate postaviti želeno kocko. Za preostale tri kotne kocke ponovimo isto operacijo.

Kot rezultat dobimo naslednjo sliko:

Na tretji stopnji bomo sestavili drugi sloj.

Poiščemo želeno kocko in jo najprej spustimo na sprednjo stran. Če se nahaja spodaj, potem to naredimo tako, da spodnji rob zasukamo, dokler se ne ujema z barvo fasade.

Če se nahaja v srednjem pasu, ga spustimo navzdol po formuli a) ali b). Nato uskladite barvo z barvo sprednjega roba in znova naredite a) ali b). Posledično bomo že imeli sestavljeni dve plasti.

Preidimo na četrto stopnjo. Tukaj bomo sestavili tretji sloj in križ.

Kaj storiti tukaj. Premikamo stranske kocke ene ploskve, ki ne kršijo že sestavljenega reda v plasteh. Nato izberite drug obraz in ponovite postopek.

Tako bomo postavili vse štiri kocke na svoje mesto. Posledično je vse na svojem mestu, vendar sta lahko dva ali celo vsi štirje nepravilno usmerjeni.

Najprej morate videti, katere kocke na svojih mestih so nepravilno usmerjene. Če ni nobene ali ena, zavrtimo zgornjo ploskev, da se kocke na sosednjih ploskev postavijo na svoje mesto.

Tukaj uporabimo naslednje obrate: fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv. Nato usmerimo kocko kot na sliki in uporabimo tam napisano formulo.

Preidimo na peto stopnjo. Tu razgrnemo stranske kocke tretje plasti.

Kocka, ki jo bomo razgrnili, naj bo na desni strani. Na sliki je označen s puščicami. Pike tam označujejo tudi vse možne primere, ko so lahko kocke nepravilno usmerjene (slike a, b in c).

Slika a). Tukaj boste morali zavrteti B', da postavite drugo kocko na desno stran. Nato zaključite z rotacijo B, ki bo zgornji rob vrnila v prvotni položaj.

Slika b). Tukaj naredimo enako kot v primeru a), le da obrnemo B 2 in na enak način zaključimo pri B 2

Slika c). Po obračanju vsake kocke trikrat izvedemo obrat B, nato pa tudi zaključimo z obratom B.

Nadaljujemo s šesto fazo in postavimo kotne kocke tretje plasti.

Tukaj bi moralo biti preprosto. Postavimo vogale zadnje strani po naslednji shemi:

Najprej ravni obrat, s katerim prerazporedimo tri kotne kocke v smeri urinega kazalca. Nato obratno, s katero prerazporedimo tri kocke v nasprotni smeri urinega kazalca.

In končno, zadnja faza, med katero usmerimo kotne kocke.

Na tej stopnji se zaporedje obratov PF'P'F večkrat ponovi.

Spodnja slika prikazuje tudi štiri možnosti, ko so kocke morda nepravilno usmerjene. Označeni so s pikami.

Slika a) najprej naredimo zavoj B in končamo z zavojem B’,

Slika b) tukaj začnemo z B 2 in z njim končamo.

Slika c) obrat B je treba izvesti potem, ko smo vsako kocko pravilno zavrteli, nato pa naredimo obrat B2,

Slika d) najprej naredimo rotacijo B, ki jo tudi izvedemo, ko vsako kocko pravilno usmerimo. Končamo tudi z zavojem B.

Posledično je vse zbrano

Diagram sestavljanja za otroke

Tudi ta shema je razdeljena na več stopenj.

  1. Montaža se začne s križem na zgornji strani. Sestaviti ga je skoraj enostavno. Poleg tega lahko zanemarite razporeditev barv na drugih straneh kocke, vendar le za zdaj.

Običajno je priporočljivo, da začnete sestavljati z rumeno barvo. Lahko pa izberete katerega koli.

  1. Nadaljujemo z zbiranjem križa. Pri tem je treba upoštevati, da morajo biti vsi zgornji elementi parjenih strani enake barve kot osrednji elementi, ki se nahajajo na istih ploskvah. Če se kje kaj ne ujema, poskušamo slediti temu algoritmu:

A. če se dve sosednji strani barvno ne ujemata: P, B, P’, B, P, B 2 , P’, B

B. če se nasprotni strani razlikujeta: Ф 2, З 2, Н 2, Ф 2, З 2

  1. Na tej stopnji postavimo kotne kocke. Tako bomo eno stran popolnoma sestavili. Poglejmo te kotne kocke in ugotovimo, da so kocke tiste barve, ki smo jo izbrali za osnovo, zlasti rumene, v treh možnostih: zgoraj, levo ali desno. Za vsako uporabimo ustrezno kombinacijo:

Za tistega na vrhu – P, B 2, P’, B’, P, B, P’

Za tistega na levi – Ф’, В’, Ф

Za tistega na desni – P, V, P’

Rezultat je ena popolnoma sestavljena stranica, zgornje plasti sosednjih stranic in njihova središča pa so enake barve.

  1. Zdaj moramo sestaviti drugo plast. Če želite to narediti, obrnite sestavljeno stran navzgor. Nato zasukajte spodnji rob, tako da se barva stranskega elementa ujema z barvo strani, tako da tvori črko "T". Če želite premakniti stransko kocko iz spodnjega sloja v srednji in se hkrati morata njeni dve barvi ujemati z barvami sosednjih stranic, morate narediti naslednje:

A. Obrnite kocko v levo - N, L, N', L', N', F', N, F

B. Premakni kocko v desno - N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. Sestavljanje tretje plasti. Začnimo z obračanjem kocke z nesestavljeno stranjo navzgor. Če je bila izbrana barva rumena, potem moramo zdaj narediti belo. Zdaj zbiramo bele kocke po teh formulah:

A. Bela kocka v sredini + dve nasprotni strani - F, P, B, P', B', F',

B. Bela kocka v sredini + dve sosednji strani – F, V, P, V’, P’, F

B. Samo ena bela kocka v sredini - uporabite katero koli kombinacijo, A ali B

  1. Preostalo plast v celoti zberemo. Spodaj je diagram sestavljanja z dvema možnima možnostma. Če vam nič od naštetega ne uspe, uporabite katerega od njih.

A. Barve se ujemajo, če jih prerazporedimo v nasprotni smeri urinega kazalca - P, B, P', B, P, B 2, P',

B. Barve se ujemajo, ko jih prerazporedimo v smeri urinega kazalca - P, B 2, P', B', P, B', P',

  1. Na tej stopnji postavimo kotne kocke. To bo malo težje narediti. Vendar vadite in vse se bo izšlo.

A. Stranska kocka z barvo zgornjega roba je na sprednji strani -

P', F', L, F, P, F', L', F

B. Stranska kocka z barvo zgornje strani je na strani -

F', L, F, P', F', L', F, P

  1. Zadnja stvar. Tukaj morate pravilno obrniti vogale. Spet potrebujemo dve možnosti:

A. V smeri urinega kazalca – P 2, B 2', P, F, P', B 2', P, F', P

B. V nasprotni smeri urinega kazalca - P', F, P', B 2 ', P, F', P', B 2 ', P 2

Če morate spremeniti vogalne kocke navzkrižno ali vogale, ki so nasprotni, lahko uporabite eno od teh dveh možnosti.

Posledično bo uganka v celoti dokončana.

Video mojstrski tečaj o kockah

In za konec še kratek video

Za tiste, ki so se najprej spraševali, kako rešiti Rubikovo kocko 3x3, vam bodo preverjeni diagrami pomagali pridobiti pozitivno izkušnjo. Usposabljanje bo prineslo logično razumevanje, lahkotnost in sposobnost eksperimentiranja z bolj zapletenimi vzorci.

Na ploskvah kocke je štiriinpetdeset drobcev, 9 kosov različnih barv. Premikajo se po treh oseh glede na sredino. Igralčeva naloga je zbrati enake elemente na straneh kocke.

Patentirana različica sestavljanke vključuje jasen kontrast barvnih robov: belo - rumeno, zeleno - modro, rdeče - oranžno.

Sheme za začetnike upoštevajo to nianso, zaradi preprostosti označujejo stranice z barvo osrednjega elementa. Zato ne smete varčevati s kakovostno igračo. Original vas bo med drugim navdušil z enostavnim delovanjem in zanesljivostjo mehanizma.

Uganka je sestavljena iz naslednjih elementov:

  • Križ je fiksna os, na kateri so osrednji elementi vsakega obraza.
  • Središča so barvni elementi, ki mirujejo na šestih stranicah kocke in ustvarjajo nasprotujoče si barvne pare.
  • Premični elementi: vogali - 8 zunanjih elementov, ki jih odlikuje kombinacija treh barvnih stranic in robovi - 12 elementov, ki se nahajajo med vogali, barvna kombinacija je edinstvena za vsak element.

Zrcalna Rubikova kocka 3x3 ima popolnoma drugačen dizajn. Njegovi elementi so pobarvani v isto barvo, običajno kovinsko, in se razlikujejo le po obliki. Premikanje kosov uniči kocko in jo spremeni v fantastično konstrukcijo. Reševanje uganke postane veliko bolj zapleteno, vendar izkušnje dela z klasična različica bo zagotovo prišel prav.

Zgradba Rubikove kocke in imena vrtenja

Notacijski sistemi so bili razviti za označevanje posameznih elementov, beleženje dejanj z njimi in reševanje algoritmov ugank.

V materialih v ruskem jeziku najdemo oznake z uporabo črk ruske abecede. Bolj priljubljeni so simboli, ki jih je sprejelo združenje World Cube Association (WCA).

Imena obrazov:

  • Prav;
  • L-levo;
  • D-lasten;
  • F-sprednji del;
  • B-povratek.

Ime roba izhaja iz dveh ploskev, ki jih povezuje (RF, LU).

Ime kota je sestavljeno iz treh črk (FRU) po istem principu.

Notranji sloji:

  • M-srednji – med R in L;
  • S-tanding – med F in B;
  • E-kvatorialno - med U in D.

Gibanje obrazov je vrtenje skupine elementov okoli središča, pritrjenega na križ.

Označena je z isto veliko začetnico kot obraz.

Gibanje je možno:

  • vzdolž ure - označeno z isto črko kot rob;
  • v nasprotni smeri urinega kazalca – smer označuje znak “‘”;
  • dvojni obrat je označen s številko 2;
  • skupno vrtenje dveh plasti s črko w, na primer Rw za plasti R in M.

Da se ne bi zamenjali s smerjo vrtenja, se na površino obraza mentalno nanese številčnica. Namišljena puščica vam ne bo dovolila napake.

Srednje plasti se premikajo glede na robove:

Manipulacije s kocko - prestrezanja. Tu se je mogoče obrniti proti sebi - od sebe, desno - levo, po uri in proti njej.

Imena ustrezajo koordinatnim osem:

  • x – ponavlja gibe R;
  • y – ponavlja gibe U;
  • z – ponavlja gibe F;
  • 2 – ponovitev prestrezanja.

Navodila po korakih za sestavljanje sestavljanke 3x3 za začetnike

Navodila za reševanje Rubikove kocke 3x3 za začetnike v katerem koli priročniku se začnejo z belim klobukom.

  • Prvi korak je "beli križ" - rebra z belimi elementi, zbranimi okoli belega središča.
  • Naslednji korak je "pravilni križ", pri katerem robovi prvega sloja z belim pokrovčkom mejijo na osrednje elemente, ki se barvno ujemajo.
  • Kotni deli z belimi elementi se zelo hitro zaskočijo. Najpogosteje se vrtijo v poljubni smeri, beli element se ne nahaja na belem robu, ampak na sosednjem. Za nadaljnje ukrepanje imajo mojstri hitre montaže primerno besedo - element je treba "obrniti", to je razporediti na svoje mesto. Za to se uporablja algoritem R'D'RD. To zaporedje dejanj vrne kateri koli element na njegovo mesto v šestih potezah, ga razgrne in premakne na vse možne načine. To pomeni, da bo v eni od potez element zavzel prvotno pravilno lego.

Prva plast je sestavljena: bel klobuk in barvni pas s pravilnim menjavanjem barv.

Naslednja naloga je sestavljanje srednje plasti, preostalih štirih reber.

  • Bela stran se premakne navzdol, to je prestrezanje y2.
  • Robovi srednjega sloja so enostavno prepoznavni, nimajo rumenih elementov in so z uporabo algoritmov premaknjeni od zgornjega sloja v levo: U'L'. ULUFU'F' Odmik v desno: URU'R'U'F 'UF.

Če rob ni nameščen, kot je potrebno, boste morali ponoviti celoten algoritem, da ga udarite nazaj v zgornjo plast. Nadaljujte s poskusi, dokler ne dobite rezultatov.

Sestavljanje rumene kapice in celotne zgornje plasti se prav tako začne s križem.

  • Za robove rumenega križa obstaja algoritem: FRUR’U’F’. Pri vrtenju ne morete izgubiti prvotnega čelnega roba, to pomeni, da kocka ni prestrežena.
  • Zdaj se morajo rebra preurediti v "pravilen križ". Dva od njih bosta verjetno na mestu.

Za preostala rebra obstajajo možnosti:

  • na nasprotnih robovih: RUR’URU2R’.
  • na sosednjih robovih: RUR’URU2R’U.

Kotni elementi zgornje ploskve so nameščeni zadnji.

  • Formula URU’L’UR’U’L bo omogočila pravilno namestitev vsaj enega elementa.
  • Ta vogal se z vrtenjem kocke postavi v položaj RUF. Že nameščeni elementi se premikajo z vsako rotacijo ploskev. Ponavljanje algoritmov vrne vse na svoje mesto. Zelo pomembno je, da pri delu s tretjo plastjo središče F miruje in ne prestreže kocke.
  • Preostale kote lahko glede na prvega premaknete s formulama U’L’URU’LUR’ (gibanje v smeri urinega kazalca) in URU’L’UR’U’L (obratno gibanje).
  • Vogale bo verjetno treba obrniti, da premaknete barvne elemente na svoje strani. Spet se bomo morali obrniti na formulo R'D'RD.

Leta 2010 so zmožnosti računalniške tehnologije omogočile izračun vseh možnosti sestavljanja kocke in določitev najmanjšega števila premikov, potrebnih za rešitev kocke.

Tom Rokicki in njegova ekipa navdušenih matematikov trdijo, da je to mogoče narediti v 17 do 20 potezah.

Najenostavnejša metoda je »božji algoritem«: B2 D2 F’ R2 F U2 R2 F’ R2 U2 F R U L B D R’D L2 U’ – omogoča reševanje kocke iz katerega koli položaja.

Vendar pa je tako jasno matematično razmišljanje dostopno samo računalniškemu procesorju. Človeški možgani so še vedno sposobni zamisliti rešitev v 30–40 potezah.

Najhitrejši način. Metoda Jessice Friedrich

Reševanje Rubikove kocke 3x3 za začetnike poteka v petih zgoraj opisanih korakih. Za rešitev vsake stopnje se uporablja mehansko naštevanje možnosti in ponavljajoče se ponavljanje formul.

Za hitro reševanje Rubikove kocke so prvi trije koraki združeni v enega. Prav zato je Jessica Friedrich razvila svoje algoritme. Elementi se premikajo v parih. Prvi vogal in sosednji rob srednjega sloja se zabijeta v svojo režo hkrati z montažo križa. Ostali so še trije taki pari. Če prihranite čas pri mehanskem iskanju možne možnosti, se čas sestavljanja močno zmanjša na 20 sekund. Skupine formul za ključne korake opisujejo možne položaje parov vogal-rob (F2L) in permutacije, potrebne za sestavljanje zgornje plasti (OLL, PLL). Pri hitrem sestavljanju je treba poznati vse algoritme kot tabelo množenja in jih hitro uporabiti, možnosti pa je več kot sto. Delo s goljufijo je tukaj nemogoče.

Kako rešiti Rubikovo kocko 3x3 z zaprtimi očmi

Slepo reševanje kocke je prefinjena vaja za urjenje spomina.

Igralec skrbno preuči predlagano scramble in takoj razmišlja o kombinacijah, s katerimi je mogoče premakniti elemente na njihova prava mesta.

Namesto 54 barvnih elementov si morate zapomniti lokacijo robov in vogalov, to pa je le 20 enot. Vsaki barvni nalepki na njih je miselno dodeljena črka ali številka. Te korespondence si vnaprej izmislimo in si jih zapomnimo na pamet.

Izbrana je referenčna točka, na primer rob RU. To je varovalno območje. Element v njem se prvi premakne na svoje mesto. Posebni algoritmi premaknejo dva ali tri elemente hkrati; če je eden v želenem položaju, drugi zavzame izpraznjeno mesto. Igralec, ne da bi videl kocko, ve, kateri element je zasedel varovalno območje, in ga lahko ponovno samozavestno premakne. Verige gibov so mentalno urejene v zaporedje črk ali številk. Predhodni pregled se zmanjša na konstruiranje kod pomikov za robove in vogale.

Uporablja vse vrste tehnik pomnjenja za kratkoročni in dolgoročni spomin. Vsak ima svoje tehnike. Na primer, zaporedje črk lahko spremenite v zaporedje besed tako, da mentalno povežete različne slike v logično verigo.

Najpomembnejše pravilo je, da kocke ne obračate, da ne spremenite orientacije ploskev in da ne zamenjate vmesnega elementa.

Kdo drži rekord za najhitrejšo rešitev kocke?

Aktualni prvak je rekord posodobil dvakrat v šestih mesecih. Felix Zemdegs, cuber iz Avstralije, je na začetku leta 2018 postavil rekord 4,59 sekunde, na majskem tekmovanju pa ga je končal v le 4,22 sekunde. Zemdegs je uporabil varnostni sistem Jessice Friedrich. Po številnih rekonstrukcijah je naredil do 10 potez na sekundo, pri čemer je mentalno izračunal večkrat več možnosti.

Poleg sestavljanja klasične kocke ima prvenstvo v sestavljanju z eno roko in sestavljanju velikih kock - 4*4, 5*5, 6*6,7*7.

Vam je bil članek všeč? Delite s prijatelji!