Gåtor och pussel för uppdrag. Uppdrag, orientering och andra utomhusspel och tävlingar

Idag kommer vi att prata om uppdrag, eller äventyr.
Kort bakgrund: Jag är nu i en organisation som älskar sina anställda väldigt mycket. Stöder med jämna mellanrum anställdas deltagande i maraton runt om i staden, simmar i båtar och så vidare. Med stor erfarenhet av att hålla olika evenemang på mitt tidigare jobb, bestämde jag mig för att erbjuda mig att genomföra ett uppdrag runt staden. Idén stöddes plötsligt med en naturlig konsekvens: äntligen hittade vi den som organiserar det hela. Nåväl, för att göra det enklare för dig kommer jag att berätta vad och hur du ska organisera det så att allt kommer ut i ett gäng!

Så:
1. Mekanik
2. Rutt
3. Uppgifter
4. Priser
5. Informera deltagarna

1. Mekanik:

Så låt oss börja med mekaniken:
1.1. definiera mål
1.2. fastställa antal och förväntad sammansättning av team
1.3. fundera på hur spelprocessen fungerar och vad som leder till seger.

Och innan jag överväger mer i detalj, berättar jag hur du INTE ska göra det. Vi höll ett företagsevent. Jag pratade med eventbyrån och berättade vad vi skulle vilja ha. Jag beställde något som "Da Vinci-koden" - ett uppdrag med intellektuella och underhållande uppgifter. Tanken var bra, men genomförandet var "åt helvete". Det var ganska tråkigt: några av uppgifterna var för lätta, andra var för invecklade och svåra att spela. Inom mekaniken tänkte de inte över målen, sammansättningen av lagen. Processen var väl genomtänkt.

1.1. Mål:
För vårt nuvarande uppdrag har jag definierat följande mål:

Rally teamet (Teambuilding),
- visa stadens sevärdheter (Heilbronn),
- annonsera sponsorer (vanligtvis stödjer sponsorer beteendet vid olika evenemang. Deltagarna "springer" till sponsorn, bekantar sig till exempel med en restaurang. Sponsorn antingen behandlar eller kan sponsra priser till laget i slutet av uppdraget),
- underhålla människor
- skapa en tävlingsanda (inte konkurrens och inte hat, blanda inte ihop. Annars börjar folk snabbt dela upp lag i "sina egna" och "fiender" och hatar de senare).

1.2. Antal och sammansättning av team
Kvantitet är viktigt eftersom du måste skicka kommandon via olika vägar. Lag måste klara samma poäng. Med tre lag och tre poäng riskerar du att skapa ett ögonblick där två lag är på samma punkt: det ena har inte slutat än och det andra har inte börjat än. Jag utgick från övervägandet av 3 lag på 5-10 personer, 5 poäng. Mer än 10 personer - det blir svårt för team att flytta. Det är redan en folkmassa. Mindre än 5 - det är svårt att lösa uppgifter. Men det här är för mitt fall. Om du organiserar ett spel för hela staden kan det finnas fler lag och bilar kommer att behövas för att flytta runt.

1.3. Spelprocess:
Det finns många alternativ: för tid, för poäng, för att passera (vem kommer att nå mållinjen). Välj vad du gillar. Jag valde glasögon.

Lagen får 2,5 timmars tid. Tre lag startar från kontorsbyggnaden. Alla får den första gåtan och denna gåta visar vägen till den första "punkten".

Vid varje punkt finns en ledare. Du kan klara dig med några gåtor gömda på en överenskommen plats. Men facilitatorn kommer att hjälpa till att hantera spelets process, kunna se till att deltagarna förstår uppgiften korrekt, lösa den inte för snabbt och inte för långsamt. Han övervakar folkets underhållning, skapar ett följe och delar ut poäng.

Ledaren kan väljas från den interna reserven, du kan anlita en professionell skådespelare. Allt beror på hur mycket pengar du har och hur många talanger du har i laget. Tips: vanligtvis finns det talanger, dolda, men alltid redo att delta!
Vi har fem poäng, rollerna för presentatörerna är valda på ett sådant sätt att de "kompletterar attraktionen". Detta är i mitt fall. Om du inte ska visa folk sevärdheterna, då duger alla roller.

I vårat fall:

Munk vid Kyrkan Kilianskirche,
- Riddare vid monumentet till Katchen (hjältinnan i ett riddarverk, enligt historien kommer hon från Heilbronn),
- Sherlock Holmes vid Gyotzenturm. Sherlock Holmes valdes inte av en slump, den som såg den andra Sherlock Holmes-filmen med Downey Jr. kommer ihåg att en del av handlingen utspelar sig i Heilbron.
– Spåkvinna vid rådhusbyggnaden. Och precis så är det väl förknippat med den astronomiska klockan på stadshuset.
- Den galna vetenskapsmannen vid Experiment-byggnaden. Detta är ett sådant lokalt vetenskaps- och nöjescentrum där barn och vuxna kan bekanta sig med naturvetenskap i form av spel.

Du kan använda de hemlösas roller i parken, spionerna på fabriken, tankbilen nära tanken, som vi har på Victory Day i varje stad! Din fantasi och mer!

2. Rutt
För att rita ut rutten tog jag helt enkelt en karta över staden med markerade sevärdheter. Jag gick även in på Wikipedia-sidan och tittade på vad de skriver där. Det finns också bilder, och Googlemaps hjälper dig att beräkna avståndet mellan punkterna. Vår längsta sträcka är cirka 800 meter, den kortaste är cirka 100. Naturligtvis kan rutten läggas så att avståndet alltid är stort, välja den näst längsta punkten. Tvärtom är det möjligt att inte lägga en förvirrande väg, utan den kortaste. Jag utgick från beräkningen på cirka 20 minuter från punkt till punkt och cirka 20 minuter för att lösa problemet.

Planera din rutt enligt din destination. Om du bedriver en strävan efter de unga och magra, för vilka det är en principfråga att "visa dig själv" och leka med muskler, välj sedan avlägsna punkter och låt oss uppenbarligen ha lite tid. Om du kör ett spel med äldre människor eller vill visa sevärdheterna, kommer du genom att "springa runt" att trötta ut folk och inte ge dem tid att se stadens skönheter. Gå av dina mål.

3. Uppgifter
Uppdragen ska vara varierande och intressanta. Gör inte samma uppgifter. "Försök att inte överdriva det" med komplexitet och överdriv inte med enkelhet. Öva på andra människor. Vi har minst 5 ledare för utbildning (intern reserv). Se hur lång tid det tar för värdarna att lösa uppgiften. Bestäm kostnaden för uppgiften, till exempel 20 poäng. Efter 10 minuter av "obestämt" - en hint. Tips "-5" poäng. Den andra - en annan "-5" poäng.

Förbered reservuppgifter. Det finns olika saker. Här är exempel på oväntade fall:
- någon känner till det här problemet och kommer att lösa det på 1 minut,
- värden av misstag utbröt,
- det visar sig att uppgiften tolkas på två sätt och olika varianter av korrekta svar är möjliga,
- uppgiften är för svår och även efter den 3:e antydningen är den inte löst,
- något av nödvändiga material(till exempel behållare) breaks eller beats,
- etc.

Om du har en extra uppgift kan det förlorande laget ges en chans att tjäna extra poäng. De som orkar för snabbt kan erbjudas att dröja kvar och "göra" poäng. Inventeringen gick sönder - ingenting, det finns en extra uppgift. Kort sagt, fyll på med intressanta uppgifter, testa, träna presentatörerna och du kommer att bli nöjd!

Ett exempel på en dålig uppgift:
Uppgiften i sig är ingenting, men många känner till den. Jag visste och bestämde mig på 1 minut. Om du kommer ihåg, i filmen "Die Hard 3" var det nödvändigt att dra 5 liter vatten in i kapseln, med bara 3 och 7 liters kanistrar. Det är inte svårt att lösa. Om uppgiften är ny måste du tänka efter. Men om du löste det en gång, lös det sedan igen. Även om förhållandena ändras lite och det blir nödvändigt att fylla 8 liter i en 11 liters dunk som endast har 11, 3 och 4 liters dunkar.

3. Uppgifter

Exempel på uppgifter som jag har schemalagt:
- detektivspel
- hjärngymnastik
- historisk
- matematisk
- konstnärlig
- charader/pussel
- smakspel

Speldetektiv:
Jag tog idén och ändrade den lite för en detektiv. Till exempel säger Sherlock Holmes:

– Det var en svår affär. Den döde hittades i parken. Det var uppenbart att han precis hade besökt en frisör, och en bra sådan: en utmärkt frisyr och slät rakning talade för sig själva. Från såret fastställde jag att mordvapnet var en rakkniv. Misstanke föll genast på frisören.

Det fanns bara två frisörer i staden. Jag gick till båda. Den första mötte mig i en ren salong, speglarna lyste, saxar och rakhyvlar låg prydligt utlagda på bordet, och husse var renrakad, välklippt, leende och snygg. Den andra frisörsalongen överraskade mig obehagligt: ​​den var ganska smutsig och ostädad, verktygen lades undan i öppna lådor. Befälhavaren själv är vänlig, om än stökig och dåligt trimmad. Han gjorde ett övergripande positivt intryck.

Jag gick ut. Jag kallar dessa fall "enrörsfallet". När jag slutade röka min pipa var fallet redan löst. Kom du på vem mördaren var, eller?"

Historien är enkel, men av någon anledning "fryser" många. Jag tror att de distraheras kraftigt av beskrivande ögonblick, medan lösningen är gömd i en fras.

För intresse kan du "lägga" den assisterande presentatören i form av ett lik, klä dig som tiden antyder "slutet av 1800-talet", göra en faktura "klippt" på nacken. Detta är en bagatell, men folk kommer definitivt att bli fascinerade. Stämningen tillhandahålls även om "liket" skrattar eller ger en hint.

Hjärngymnastik:
"Dansande män". Dela ut en bild med en hemligstämplad text. Säg att budskapet är namnet på nästa mål och hur man tar sig dit. Som ett tips, säg att till exempel varje liten man med en flagga betyder slutet eller början på ett ord. Uppgiften är inte särskilt svår, men inte lätt heller. Det är bättre att ge en ledtråd som kommer att innehålla ett par bokstäver. Säg till exempel att det finns precis ordet "flod" eller "bro" eller vad du vill. Det är viktigt att folk har de första bokstäverna och därmed nyckeln till pusslet. Om du kommer ihåg Holmes och The Mysterious Inscription, så var antalet vokaler källan. Det finns inte så många av dem i alfabetet och de är obligatoriska i varje ord. Eftersom inte alla är medvetna om hur ofta vokaler och konsonanter används i språket är det värt att ge en mer tillförlitlig ledtråd.

Historisk:
Ett frågesport med frågor relaterade till ett visst landmärke, stad eller karaktär. Mina vänner ställde intressanta frågor till mig om Kilianskirche-kyrkan, som: hur många klockor finns på den, vad är höjden på huvudtornet, vem är avbildad högst upp, vad är han beväpnad med osv.

Var uppmärksam på två saker:

Blanda inte ihop ordningen på frågorna. Ovan såg du att jag först frågar vem som är avbildad överst (svaret är t.ex. en riddare). Och nästa fråga är vad han är beväpnad med. När man ser den andra frågan är svaret på den första tydligt. Det är därför bättre frågor skriv inte ner, utan lyssna från ledarens mun, konferera en minut och ge ett svar.

Om frågan är en gissningsfråga, till exempel höjden på ett torn, bör handledaren föreslå att "Jag kan ge 10 poäng för rätt svar på den här frågan. Ett fel för varje mätare tar bort 1 poäng. Tornets höjd är 62 meter. Om laget ger svaret "70" får de 2 poäng. För lättare frågor, ge färre poäng, för svårare frågor - mer. Undvik ren gissning: ett par frågor kommer positivt att tända människor, men bara gissningar kommer att döda människors lust att tänka.

Vid ett evenemang fick jag frågan hur mycket kWh energi som behövs för att värma vår byggnad. Flera lag tävlade. Bokstavligen dagen innan valde jag en taxa för att betala elräkningar och visste att en familj på 3 personer för en lägenhet på 90 kvm. förbrukar i genomsnitt 13 000 kWh energi. Jag kom på hur många "lägenheter" som skulle få plats på en våning i byggnaden. Multiplicerat med antalet våningar. Lade till ett tillägg till det faktum att hallen kommer att kräva mer energi, eftersom. stort område, ofta öppnad dörr. Plus högt i tak. De där. kastade ytterligare 20%, d.v.s. för 1 1/5. Det blev ungefär 500 000. Det korrekta svaret var 600 000. Sådana uppgifter används i McKinsey när man söker jobb (för de som är intresserade har jag en separat om detta ämne). De gissar inte precis. Du kan gissa väldigt nära. Målet är också att testa tänkandets logik. Våga!

Matematisk:
Sudoku. Sudoku är olika nivåer svårigheter. Dela ut några ark så att alla teammedlemmar kan lösa på en gång. Markera några tomma celler med cirklar. Siffrorna från dessa celler kan utgöra koordinaterna för nästa mål. Du kan helt enkelt lista 5 möjliga mål nedan. Du kan gissa vilken du behöver genom att ange numret i fältet med en cirkel. Intressant, men inte särskilt interaktivt. Men vem har ännu inte räknat ut tricket: kollektivt lösa ett sådant problem snabbt, och var och en individuellt - under lång tid. Laganda spel. Jag undrar om de tävlande kommer att förstå att de inte ska tävla, utan samarbeta, skriva gissade siffror på ett gemensamt ark. Samordning kommer att spela en stor roll. Det här är för den som tänker.

Om folk är uttråkade ska värden underhålla, skämta, ge tips och alternativa uppgifter. Matematiska problem är tråkigare och mer intressanta på samma gång. Allt beror på människorna och humöret. Skapa en stämning!

Konstnärlig:
Spelet "Crocodile" är känt för alla. Du kan också ta Alias, den amerikanska versionen av detta spel, som en idé. Målet är enkelt: utan att säga ett ord, visa ordet med gester. Du kan inte rita bokstäver med gester.

Två idéer:

Skriv en lista med ord med en prislista med poäng. Välj först en person från laget, byt så småningom till en annan, så att flera personer provar sig fram. Ge honom en prislista och låt honom visa. För enklare ord, ge 1 poäng, för komplexa - efter eget gottfinnande. Det enklaste är konkreta substantiv, desto mer abstrakta eller flera ord. Enkel - "spårvagn", medium - "kreativitet", komplex - "multivariatanalys" eller "podzoliska jordar i Sibirien".

Du kan lägga till flera kommandon. Någon visar orden, resten gissar. Poängen går till laget som gissade rätt. Självklart ska personer från olika lag växelvis visa orden. Denna version av spelet kallas "piratkopiering". Det är bra att sätta det i slutet av uppdraget, när människorna redan har lärt känna varandra. Här är skämtet att du inte bara behöver visa ordet, utan att visa det på ett sådant sätt att ditt eget folk förstår, men andra inte. När folk redan har pratat och "lekt" har de sina egna "minnen", intressen, språk. Du kan prova den vanliga versionen först, och sedan "piratkopiering"-versionen för att jämna ut lagen i poäng. Spelprincipen förändras och laget som var bättre kan plötsligt bli sämre. Nåväl, eller vilken tur.

Charader/pussel:
Jag ska inte ge ett exempel. Kom bara ihåg din ungdom och titta på färdiga alternativ på Internet. Annars behöver du förmågan att skriva poesi (för charader) och förmågan att rita (för pussel).

Smakspel:
Min uppfinning. Precis som livet. Den lokala regionen är känd för sina viner, som jag för övrigt inte tål - inte alls min smak. Så det finns en ledare förklädd till en riddare. Framför honom står ett bord, glas och tre flaskor vin. Berättelse:

"Den stackars riddaren visste inte hur han skulle hitta sin älskade. Han såg henne bara en gång och blev genast kär i henne. Allt han visste var att hon kom från en familj av vinmakare. Deras viner från Lemberger-druvor var kända över hela världen. Det fanns ytterligare två familjer i staden. Den ena gjorde viner på Zamtrot-druvor, den andra var känd för Trollinger-viner. Och nu hade han tre flaskor utvalt vin från var och en av dessa familjer. Skaparna av den första flaskan lever ..., den andra ..., den tredje .... Var kan han leta efter sin älskade?

Uppgiften är inte så svår som den verkar. Dessa viner är väldigt olika i smak. Speciellt "Zamtrot". Du kommer definitivt att behöva koncentrera dig på andra viner. Jag rekommenderar torra viner från Cabernet Sauvignon, Merlot och till exempel Carmenere druvsorter. Ta chilensk eller argentinsk - relativt billig och Cabernet kommer att vara som Cabernet, och inte som "det som har växt." Många (särskilt här) skryter med att de är väl insatta i viner. Här är en chans att prova.

För tips: beskriv smakerna av viner i termer av provsmakare. Och berätta för mig hur man smakar viner. Villkorligt: ​​spetsen av tungan är ansvarig för sötma, höger och vänster kant - för syra, den bortre delen - för sammandragning. Detta räcker för att snabbt förstå hur vinet smakar. Dessutom har Cabernet en skarpare smak med toner av svarta vinbär. Merlot är mjukare. Läs om Carmenere själv. Men välj något som är svårt att blanda ihop, som Cabernet. Detta är ett nöje - att "smutta" lite, - och tillväxt i sina egna ögon "lär sig att försöka förstå", och är helt enkelt mångsidig. Ingen förväntar sig detta.

4. Priser
Priserna måste vara laget. Och varje lag borde få något. Du har bara tre. Det är inte så mycket. Och du kan också göra en "cup" och sätta namnen på vinnarna på den. Och ställ koppen på en framträdande plats. PÅ nästa år- ytterligare en kopp, eller byte av tallriken. Det ska bli intressant och roligt! En lång tradition.

5. Förberedelse av deltagare
Gör en lista över vad deltagarna behöver ha med sig. Dina tips kommer redan att sätta stämningen. "Kompass och karta" kommer att få dig att komma ihåg hur du använder dem; "bil" kommer att göra det klart att du kommer att behöva resa mycket; "penna och anteckningsblock" anspelar på logiska uppgifter. Jag skulle själv ha förberett sådana småsaker, så att folket inte skulle gissa för mycket och inte bli rädda. Låt det bli en överraskning, men!: Varna ALLTID för bekväma skor, att ett buffébord planeras efter matchen (så att de som kör inte tar bil eller förlitar sig på parkeringsavgifter), att eventet tar 2-2,5 timmar och kommer att förknippas med långa avstånd. Tänk på hur spelet kommer att gå om damerna kommer i höga klackar. En sådan bagatell kommer att döda humöret i vilket lag som helst. Ja, dela ut första hjälpen-kit till ledarna: plåster, aspirin, loperamid. Och du vet...

Istället för ett efterord
Jag deltog i ett sådant evenemang. Så var systemet med böter – en del skickades till "böternas ö". Om det var en kränkning. Eller så kan du byta ut tipset mot en "teammedlem". Så ön var ledsen och ensam. Jag skickades dit för något i slutet av spelet. En glänta var täckt där: vodka, kaviar, lax, konjak, citroner, etc. Men det var tråkigt där, folket kände sig som "förlorare", och de ville inte dricka. Det är bättre att komma på separata uppgifter för "exilerna". Som sudoku, pussel och annat, för att frigöra dig själv och hinna med dina egna.

Och viktigast av allt, det måste memoreras som ett mantra och inte varna någon i förväg. Uppmärksamhet, seriöst ansikte, alla har en låg start och du säger:

"Obs, här är ditt lags korg. Snälla lägg ner alla klockor, plånböcker och mobiltelefoner!”

Att spela utan internet från en smartphone, utan timmar och pengar för en taxi blir omedelbart en fördjupning i en annan verklighet: bara en karta, bara en kompass, bara en uppgift, för vilken ditt sinne, dina talanger och dina vänner räcker för att lösa !

Sökande(från engelska quest - search for adventure) är ett spel där spelare får olika uppgifter, som slutförs som de får tips som gör att de kan gå vidare till nästa uppgift. Spelare som framgångsrikt slutfört uppgifterna vinner och får ett pris.

För barn passar den här typen av spel som ingen annan, eftersom spelarna måste vara aktiva, kreativitet uppdrag och uppfinningsrikedom.

Quest uppgifter beror ofta på ämnet som spelet spelas på. Det mest populära bland barn är sökandet efter en skatt (skatter) eller en detektiv.

Men oavsett ämne, uppgifter för uppdraget ska vara intressant och varierande. Komplexiteten i uppgifterna påverkar också hur spännande spelet kommer att bli, och här är huvudregeln "överdriv inte", uppgifterna ska inte vara för svåra, men de ska inte vara enkla heller.

Sök efter anteckningar är det enklaste alternativet för att organisera ett uppdrag. I honom uppgifter för uppdraget skrivet på broschyrer som spelarna måste få eller hitta.

sig själva uppgifter för uppdraget och sätten att kryptera dem kan vara olika, till exempel:

1. Namnet på nästa plats skärs i bokstäver som måste kopplas ihop i rätt ordning.

2. Platsens namn är krypterat i form av en rebus eller charad.

3. Förstå mönstret och sätt in det saknade ordet ("värme - ugn, kall -?").

4. Skriv ett tips med ett ljus och ge det tillsammans med färger så att barnet kan måla över lakanet och texten dyker upp.

5. Lägg skyltar till nästa gömställe (till exempel med olika färger, former eller från vissa föremål och informera barnen om att lejonet tog nästa ledtråd och för att hitta den måste du följa i hans fotspår).

6. Ledtrådsorden kan blandas ihop och måste placeras i rätt ordning.

7. Skriv tipset baklänges.

8. Skriv citronsaft eller mjölk på ett papper att ge bort tillsammans med ljuset och tändaren

9. Kryptera meddelandet (till exempel genom en enkel ersättning när varje bokstav ändras till dess serienummer i alfabetet). Nyckeln till chiffret måste gissas eller ges möjlighet att tjäna den (i en annan uppgift).

Escape room-konceptet bygger på följande idéer:
– Ett lag med spelare, vanligtvis 2-4 personer
– Under en begränsad tid, vanligtvis 60 minuter
- Försöker ta sig ut ur ett stängt rum
— Lösa pussel, dechiffrera chiffer och få uppdragsobjekt

Rummet där handlingen utspelar sig är inrett i enlighet med handlingen och skapar en atmosfär av fördjupning i uppdraget.

Fördelar:
+ Hög atmosfärisk.
+ Huvudarbete kombineras med rörliga armar och ben (klättra på/under bordet, känn på väggar, golv och tak).
+ Lagarbete kan användas för teambuilding.

Brister:
- Noll omspelbarhet. Det är ingen idé att gå igenom samma rum igen.
– Tidsgränsen innebär en betydande chans att förlora. Det kan göra någon upprörd.

Format

Escape (klassisk)
Den klassiska genren av spelet i verkligheten. Teamet är inlåst i ett eller flera rum med uppgiften att hitta ett sätt att ta sig ut innan timmen tar slut. Allt eftersom spelet fortskrider hittar teamet ledtrådar, löser gåtor och kan även upptäcka ytterligare rum.


Quest (första steget bortom standarden)
Det första steget i utvecklingen av riktningen. Det behöver inte handla om att komma ut ur rummet. Dörren till utsidan kanske inte är stängd alls. I strävan i verkligheten, är spelare inbjudna att leva ett visst story. Rädda en karaktär eller hela mänskligheten, gör ett elixir av ungdom eller en vises sten och liknande.

Prestanda (lägg till skådespelare)
Här, i spelrummet, finns förutom spelarna skådespelare som kan påverka spelupplägget, eller agera scener. Föreställ dig att du tittar på en actionspäckad film, en shootout-scen mellan huvudpersonen och en skara banditer. Föreställ dig nu att allt detta händer på riktigt, i samma rum som dig. Här är föreställningen.

Åtgärd (lägg till fysisk aktivitet)
I den här typen av spel i verkligheten kommer du att behöva svettas mycket. Denna genre innebär att man arbetar inte bara med huvudet utan också med resten av kroppen. Hinderbana med Hollywood-landskap. Hoppa på en studsmatta, kryp genom ventilationsschakt, spring iväg från maffian. Allt detta varvas med behovet av att snabbt lösa kommando- och logikuppgifter.


Morpheus (sök i overklighet)
I morpheus utspelar sig spelet i din fantasi. Alla spelare har ögonbindel till slutet av spelet. Samtidigt kommer programledaren och skådespelarna att hjälpa till att fördjupa sig i atmosfären bättre. I Morpheus är alla sinnen inblandade, förutom synen. Spelare måste höra, känna och röra

Anger (inga hjärnor)
Enligt Wikipedia kommer ett ovanligt sätt att släppa loss från Texas. "I ilskans rum kan du inte bara bryta skärmen på en tråkig TV och bli av med kontorsutrustning som liknar arbete. Hela interiören får välja efter eget tycke. Och om stoppade möbler inte lämpar sig särskilt bra, kan du ta igen på sängbord i trä. Och för dem som hatar att diska är baseball med tallrikar ett speciellt kul. Det viktigaste är samtidigt att inte skada dig själv. Hjälm och högljudd hårdrock är enligt reglerna obligatoriska för alla ”I USA har sådana rum varit populära sedan 2011. I Runet hittade de en historia från den första kanalen från Lviv, daterad 2010. Från de för närvarande arbetande hittade de projektet " Det finns ingen ilska” med priser från 1500 rubel i Moskva, men framstegen mot öppnandet av sådana rum började dyka upp i kända franchising

Kampanj (demoversion)
Vissa projekt och företag erbjuder miniversioner av sina uppdrag vid offentliga evenemang eller i köpcentra. Vanligtvis är platsen en två-och-två-låda och tiden är begränsad till tio minuter.

Interaktiva videouppdrag (rabatter och kampanjer)
Vissa använder dem för att marknadsföra sina projekt. Exempel

– Hitta ett lämpligt område, gärna ett rum utan djur och främlingar. Många tror att ett uppdrag kan utföras absolut var som helst - till exempel göm en karta i ett ihåligt träd i en park, koppla någon uppgift till en stadsfontän eller monument. Dock inte allt så enkelt. Det finns trots allt alltid en risk – även om man tänker över manuset in i minsta detalj kan planen kränkas av barn, hundar eller lokala huliganer. Det är därför många arrangörer, som inte har lämpliga lokaler eller separata territorier, gör uppdrag på natten. Detta är dock inte heller en idealisk lösning – även om det finns färre force majeure-situationer kan de fortfarande förstöra spelet. Därför är det bästa alternativet ett privat område där det blir lättast för arrangörerna att kontrollera situationen. Om du inte kunde hitta ett tillräckligt rymligt rum kan du använda flera avlägsna punkter, till exempel ett kontor som är tomt på en helg, ett garage, en lägenhet och en butik.
– Kom på ett tematiskt scenario med inte alltför enkla, men lösbara uppgifter. Temat för uppdraget kan vara vad som helst, det kan handla om en semester, en film, en bok etc. Du kan komma på din egen historia – om kidnappningen av en hamster som behöver hittas och räddas, om att återställa rättvisan eller leta efter skatter av en prinsessa. Varje uppgift ska vara tillräckligt spännande och utmanande. Det är dock nödvändigt att se till att det är realistiskt för alla att lösa det. När allt kommer omkring är det värsta resultatet av spelet om lagmedlemmarna, efter att ha slutfört uppdraget, känner sig inte bara förlorare, utan också dumma. Det är också mycket viktigt att varje spelare kan delta i beslutet: om två personer tänker och tre personer blir uttråkade, kan alla få negativa intryck efter att ha slutfört uppdraget. Om vissa uppgifter fortfarande ger ett enmansbeslut, få de andra spelarna att känna sig som fans och medbrottslingar.
- Planera din tid. Äventyrsspel är en uppsättning överraskningar och överraskningar. Det är dock viktigt för deltagarna att åtminstone veta den ungefärliga tidpunkten när uppdraget kommer att avslutas. Dessutom kommer många att vilja boka bord på en restaurang eller pizzeria för att koppla av efter matchen. Och arrangörernas uppgift är att ge tydliga deadlines för slutförandet av varje uppgift, efter att tidigare ha varnat för spelets totala varaktighet.
– Fundera ut och fördela rollerna till deltagarna. Detta är ett valfritt villkor. Det blir dock mycket mer intressant om alla får en roll. Dessutom blir det lättare för spelare att fördela ansvar, och alla kommer att känna sig personligt ansvariga för resultatet av spelet.
- Investera i lager. Om budgeten är minimal kan du organisera ett uppdrag med några pennor och papperslappar och använda improviserade saker för att söka. Men om möjligt, använd mer komplexa ämnen.
- Sätt ihop ett pålitligt team. De första uppdragen kan utföras av en person - det är svårt, men möjligt. Det kommer dock att vara mycket mer intressant för deltagarna att interagera med originella eller helt enkelt trevliga karaktärer - en söt tjej som behandlar te, sagohjälte- en deltagare i ett av mysterierna, en karismatisk presentatör-berättare.
- Gör lite PR. Kom ihåg att din målgrupp är människor som älskar utomhusaktiviteter, söker äventyr och variation. Och din uppgift är att förmedla den nödvändiga informationen till dem. Använd internet, tematiska webbplatser, sociala nätverk, häng annonser runt om i staden. Sådan reklam kräver inga ekonomiska investeringar, men det kommer att vara mycket effektivt.
Gör ditt bästa för att deltagarna ska trivas. Glöm inte att varna om du behöver ta med hattar, varma kläder eller ficklampor. Erbjud spelare varmt te eller kallt vatten, ta hand om våtservetter eller pappersvaror. Tänk över de minsta detaljerna - i vissa situationer kommer de att vara mycket viktiga.
– Ta hand om deltagarnas belöningar. Souvenirer eller symboliska gåvor, diplom eller bara originaldikter med dedikationer - även med en minimal budget kan du komma på något original. Dessutom är det värt att belöna inte bara vinnarna utan också laget som inte klarade av alla uppgifter i tid - det är viktigt att notera deltagarnas ansträngningar, oavsett resultatet.
- Sök professionell hjälp. Om du bestämmer dig för att bli arrangör av uppdraget är det bäst att börja med att delta i flera äventyrsspel och ta hjälp av erfarna koordinatorer för sådana evenemang. Quest House-teamet är redo att hjälpa till att organisera ditt spel, erbjudande intressanta idéer, hjälpa till med att lösa problem med inventering och lokaler, ge värdefulla praktiska råd.


Scenarier:

- Spel där temat slutna utrymmen manifesteras. Detta uppdrag är faktiskt det vanligaste i landet. Det vill säga att laget är inlåst i ett litet rum, och låst. Omständigheterna är olika: från en galningslya till ett museum. Exempel: galningens hus, Albatros resebyrå, fängelse;
— Spel där du under en given tidsperiod måste hitta svaret på någon vetenskaplig fråga: upptäck ett vaccin, ta itu med de "anomala" upptäckterna av en försvunnen vetenskapsman, teleportering, hemligheten med hadronkollideren. Exempel: X-period, element Z, Z-legend;
– Spel där man behöver hitta ett svar på ett nyligen inträffat brott, det vill säga att utreda och försöka hitta den skyldige. Exempel är Poirots kontor, James Bond-tjejer;
- Spel baserade på en kriminell avsikt: att bryta sig in i ett bankskåp, för att lura förfalskare. Exempel: ta ut din tur (efter exemplet med Ocean's team), stor jackpott;
- Spel där det är nödvändigt att förhindra förstörelse av världen med hjälp av missiler, massförstörelsevapen, för att förhindra en motståndares attack. Exempel på en scouts bedrift, en digital fästning, ett försök på kungen, en timme före Tjernobyl;
– Spel där du kan försöka känna det omedvetna, inkl. hjärnan av en schizofren, paranoida tankar, återställa professorns minne. Till exempel psykos, det omedvetna, paranoia.

Först måste du bestämma dig för typen av uppdrag och sedan skriva den så kallade synopsis ( sammanfattning sökande). I den, ange det ursprungliga namnet, det allmänna konceptet och bestäm det slutliga målet för spelet (hitta nyckeln, gå tillbaka till det förflutna och plocka upp den döde mannens brev, stjäl vaccinet). Det är nödvändigt att ägna särskild uppmärksamhet åt beskrivningen av karaktärerna, deras bakgrund, inkl. utveckla en layout för att beskriva rummet. Meningen med uppdrag i verkligheten är slutförandet av olika uppgifter (upp till 20), när den första orsakar en kedjereaktion för resten (alla uppgifter är sammankopplade). I stadiet av att utveckla uppgifter måste du omedelbart tänka över tips (inte alla är så smarta som möjligt). Tips bör genomtänkas för varje uppgift. Konventionellt bör spelet delas upp i delar (nivåer). De första uppgifterna ska inte göras svåra, utan snarare upphetsande, för att deltagarna ska kunna komma in i smaken och fortsätta att öka


Typer av pussel:

— ritad
– mekanisk (kuber, ringar, lådor, kuber)
- bestående av bokstäver och ritningar (pussel)
- bild (kort, trätorn i Hanoi)
Du kan använda knep med datorspel och detektivromaner, samtida intellektuella spel:
- förvirrande bevis som leder i en annan riktning
- samla in nyckelelement (till exempel placera 5 kistor, för var och en måste du sätta in 3-4 nycklar i nyckelhålet samtidigt, så snart den första kistan öppnas, finns det en indikation var den andra är och hur man hittar den första nyckeln till den, etc.)
- göm på den mest synliga platsen ett viktigt element, som i slutändan kommer att visa sig vara vad killarna letade efter hela spelet (vilken ironi)
- logiska layouter (samla ett pussel och se önskat föremål, lös ett korsord och se rätt ord tolka allt till verkligheten)
- Danetka med operatören (du måste gissa objektet, deltagaren försöker bestämma vilken typ av objekt det är genom att svara operatören ja eller nej)
- matematiska pussel

Ljus, ljudackompanjemang och skådespeleri (om sådant finns) måste tydligt anges i manuset. Till exempel annonsera manuset som ett slutet rum utan människor, men faktiskt få levande karaktärer. Scenariot innehåller också en beskrivning av lokalerna, spelarnas avsedda handlingar, spelets attribut (kostymer, vätska, etc.). Du kan gå in i ett spel med en skådespelare (han gissade en gåta, schack till den första slagen bonde) - till exempel måste du besegra den onde Elgar för att ta reda på lösenordet från den bärbara datorn där den sista bokstaven i den mördade är lagrat. För att ett escape room ska bli populärt måste du förstå din målgrupp. Vad intresserar dig, vad intresserar dig. Det skulle också vara trevligt att punga ut för dekorationer, eftersom ett enkelt bord och soffa kommer att överraska få människor nu. Att skapa ett värdefullt scenario är en mödosam process, men det ska bli så roligt att se hur deltagare reder ut de starka mystiska uppsättningarna av ditt uppdrag.


Befordran:

Naturligtvis skapade uppdrag variation i unga människors liv. Caféer, restauranger och återigen caféer – det är redan igår. På jakt efter den urgamla frågan "vart ska man åka på helgerna" försöker de lokala ungdomarna hitta något som verkligen är värt pengarna och, viktigast av allt, tiden. Och vad kan jag säga, skickliga affärspennor kunde behaga med mystiska knep, ljus- och ljuddekorationer och animerade fågelskrämmor. Uppdrag ger människors liv ett extraordinärt sätt att se sig själva i saftiga, ibland farliga situationer. Med tillkomsten av uppdrag i verkligheten har det blivit lättare att slita ett barn (eller till och med en vuxen) från datorspel och erbjuda honom att bemästra ett riktigt spöke eller ännu värre. Varje modern invånare i staden vill vara i trenden, men samtidigt skickligt spara pengar, så en rad rabatter och andra marknadsföringsknep kommer bara att stärka uppdragsverksamheten. Efter reklamboomen och kalla samtal blir ett så aggressivt tillvägagångssätt för att marknadsföra ett företag mindre och mindre attraktivt. Faktum är att reklam nu finns överallt: vid ingången, på bussen, på telefonen, på telefonen, på datorn, på webbplatser och till och med på ett paket mjölk. Därför uppskattar stadsborna hans personliga utrymme och lugn. Så, mun till mun-stil är helt rätt för uppdrag. Hur man gör det?
— att ge kvalitet i allt (från entrédörrarna till handtaget i utrymningsrummet)
- ge din kund en ögonblicksbild (armband, godis, rabatt) som en minnessak
— ställ in en gåvotid (till exempel i hela vårt företags historia är du den snabbaste, så du kommer att få en presentförpackning som gåva)
- gör ett bra manus
- hålla en tävling i sociala nätverk
— bjud in kända personligheter (journalister, bloggare) att ordna en provkörning för ditt rum
— spela in en reklamfilm i tecknad stil och mycket mer...
Artig kommunikation av den arbetande personalen kommer att lämna ett gott intryck. För att meddela dig nyheter via SMS bör du vara överseende när det kommer till att begära ut personuppgifter. Många människor är irriterade på sms-reklam, men anekdoten kommer att glädjas även efter informationen om rabatten. Sanningen värderas också - du behöver inte lura för att försköna biljettpriset eller måla upp en obefintlig rabatt. Tydlighet, noggrannhet och entusiasm - vad en potentiell kund söker efter. Att ta bilder och lägga upp dem i grupper är användbart och till och med mycket nödvändigt. Detta är det senaste modet för pseudo-privacy. Konkurrens är ett normalt mänskligt tillstånd. Så i sociala nätverk kan du göra en tävling för lämpligast tid eller ett foto efter att ha slutfört uppdraget (den bästa charmiga besökaren, roliga skäggiga mannen, etc.).

En del arrangörer för dagbok inför öppningen om skapandet av rummen. Till exempel.

Den populära dator "walker" kom ut i verkliga livet. Trots allt är uppdraget en intellektuell-extrem typ av spel på gatorna i staden och utanför, och utmärkt.

Uppdraget kan vara bil, fotgängare, cykel. Uppdrag organiseras vanligtvis av stora företag som är specialiserade på att hålla sådana känslomässiga och underhållande evenemang, såväl som entusiaster för vilka uppdraget är en hobby som är ganska kapabel att generera inkomster.

Professionellt organiserade företagsuppdrag hålls vanligtvis med inblandning av skådespelare, idrottare, de innehåller element av extremsport - fallskärmshoppning, jetski-racing ... Kostnaden för en "entrébiljett" till ett sådant evenemang når flera tusen dollar.

Ett uppdrag organiserat av en person är enklare, billigare och spektakulärt, men inte mindre intressant för deltagarna. Huvudsaken är ett intressant, spännande scenario, kryddat med geniala pussel. Ett sådant uppdrag är bra eftersom det inte kräver stora utgifter från arrangören, vilket gör att det blir överkomligt för spelarna – inte dyrare än att besöka andra nöjen – till exempel bio.

Flera (upp till ett dussin) lag deltar i uppdraget, som vart och ett består av 5-6 personer. En kapten väljs ut som håller kontakten med spelkoordinatorn.

Uppdragsskriptet består av en beskrivning av rutten längs vilken lagen kommer att passera. Flera punkter är markerade längs rutten där du lämnar uppgifter i form av pussel. Svaret på pusslet informerar spelarna om var de ska leta efter nästa uppgift. Och så till mållinjen. Det vinnande laget får billiga priser, på något sätt relaterade till uppdragets tema.

När du skriver ett manus, kom ihåg att det inte ska vara tråkigt. Det är önskvärt att sträckan begränsas till ett område inom en radie av 5 km och inte varar längre än 4 timmar.

Var noga med att noga överväga de platser där rutten kommer att gå. Dessa kan vara parkområden, områden i staden där det finns många kulturföremål, övergivna oavslutade höghus, etc. Undvik områden som kan vara farliga för deltagarnas hälsa och liv: trafikerade motorvägar, övergivna företag, aktiva byggarbetsplatser, kriminella områden i staden.

Varje rutt bör vara knuten till ett specifikt ämne: historiskt material, litteratur, en rutt genom föga kända sevärdheter i staden, etc.

Tänk på kvalifikationerna för framtida spelare. För nybörjare bör sträckorna vara kortare och uppgifterna inte alltför svåra. När du skapar ett scenario för sofistikerade spelare, måste du trampa på dina hjärnor över komplicerade uppgifter och exotiska rutter. Se bara till att först gå längs rutten du har lagt ut för att få en riktig uppfattning om bollens funktioner och möjliga hinder.

Förresten, alla platser som anges i rutten måste vara allmänt tillgängliga. Om ett pass krävs för att träffa någon av kontrollpunkterna i rutten måste skriptet ändras.

För att utföra uppdrag behöver du bara registrera dig som en nödsituation. Inga andra papper eller licenser krävs.

Att rekrytera spelare till spel som kan hållas minst varje helg är väldigt bekvämt sociala nätverk och bloggar (VKontakte, Odnoklassniki, Facebook, twitter, LiveJournal, etc.). Skapa en grupp, händelse eller community, publicera ett meddelande om kommande spel och deras ämnen. Tillkännagivandet måste ange antalet spelare, den tid som krävs för att genomföra rutten, kostnaden för deltagande och mötesplatsen.

Försök att förbereda flera scenarier i förväg så att potentiella deltagare har möjlighet att välja den väg och det ämne som är mest intressant för dem.

Det är bekvämt att komma överens om alla detaljer och svara på frågor som uppstår genom feedback och kommentarer. Glöm inte att ständigt granska dessa sidor och svara på alla frågor i detalj.

Tänk på att questsäsongen fortsätter under hela den varma årstiden: från maj till november. De flesta kommer i juni och september. Juli och augusti är semestertider. Men du kan använda "vilan" för att utveckla spännande scenarier.

Nu jobbar stunder.

Finansiella investeringar i organisationen av uppdraget är små.

  • Du kommer att behöva assistenter - agenter som kommer att stå vid kontrollpunkter. Deras uppgift är att lämna över nästa uppgift till teamen. Men han kan behöva ingripa vid en oförutsedd situation. Beroende på hur komplex uppgiften är får agenten betalning i intervallet 10-20 USD. Mycket ofta är vänner och bekanta till arrangören av spelet inbjudna till dessa roller.
  • Prisfond. Det är nödvändigt att förbereda samma priser för varje medlem i det vinnande laget. Det skulle vara trevligt om de på något sätt var relaterade till spelets tema. Om ditt manus till exempel är baserat på M. Bulgakovs roman "Mästaren och Margarita", går en del av rutten längs Patriarkens damm, då kan kopior av denna roman, eller en skiva med dess filmatisering, bli ett pris.
  • Jobbhanteringskostnader. Varje uppgift ska skrivas ut i ett kuvert. För varje deltagare i spelet, köp en kulspetspenna. Förresten, uppgifter kan inte ges på papper, utan till exempel på en diskett eller bandkassett. En sådan "gammal" bärare kommer också att bli en del av uppgiften - spelarna måste hitta en plats i staden där de kan läsa information från den. Uppgifter ska göras med marginal - ifall antalet deltagare överstiger antalet inkomna ansökningar.

Kostnaden för deltagande i spelet beräknas utifrån antalet spelare och budgeten. Följaktligen, ju fler spelare - desto lägre pris på "entrébiljett". Eftersom fotgängaruppdraget inte involverar extremsport, teatralisering och andra kostsamma element, bör kostnaden för att delta i det inte överstiga $10-15. I det här fallet kan potentiella deltagare välja mellan lika prissatt underhållning: gå på bio, sitta på ett kafé, åka i en nöjespark eller spela ett spännande uppdragsspel. Deltagarna betalar avgiften omedelbart före start, får uppgiften.

Av säkerhetsskäl diskuterar du alla regler och föreskrifter för uppdraget innan du börjar spelet.

  • kommunicera med berusade medborgare;
  • störa allmän ordning;
  • bryta mot trafikreglerna;
  • infiltrera skyddade områden.

Varje spelare skriver under innan spelets start och bekräftar därmed att han är bekant med reglerna och under spelets gång är han ansvarig för sig själv, sin hälsa och sitt välbefinnande.

Men arrangörerna av spelet måste i alla fall vara på alerten för att kunna ingripa i tid. Håll ständigt kontakten med lagkaptenerna via mobiltelefon, ange var spelarna är.

Och här är ett exempel på uppgifter för ett uppdrag som hålls i Kiev.

Starta uppgift: spelkoordinatorn ger lagkaptenerna fotografier av agenten och lådor med inskriptionen "Communication with Leshy". Inuti lådorna - en uppsättning flingor. Från och med 11.45 kommer agenten ständigt att resa i den tredje tunnelbanevagnen från tågets huvud, på linjen, som betjänas av Darnitsa elektriska depå. Agenten måste identifieras med fotografi.

Uppgift nummer 1: en agent som åker på den röda tunnelbanelinjen ger spelarna en GoogleMap-utskrift och meddelandet: "När du följer den här kartan måste du hitta 5 skyddsidoler i skogen: Brick, Scythe, Chemist, Cosmos och Welder. Ta reda på deras riktiga namn och kontakta Leshy."

Svar: på GoogleMap-utskriften - en karta över KPI-parken (skog). På campusets territorium intill parken finns monument över akademikern Stepan Timoshenko ("Kosa"), vetenskapsmannen Dmitry Mendeleev ("Kemist") och Viktor Kirpichev - den första rektorn för KPI ("Brick"). Samt minnestavlor över akademikern Boris Paton ("Welder") och flygplansdesignern Sergei Korolev ("Cosmos"). Efter att spelarna har lärt sig de riktiga namnen på "skyddsidolerna", måste de komma i kontakt med agenten - Leshy. Agentens telefonnummer är kodat: det är en uppsättning flingor i en låda med en lapp bifogad: "Ris, bovete, ärtor, pasta, korn, pärlkorn, hirs." Efter att spelarna räknat antalet korn och ställt upp dem i rätt ordning kommer de att få ett CDMA-telefonnummer som de kan kontakta agenten med - 449 76 89.

Uppgift nummer 2: agent Goblin ger spelarna en CD-R med inskriptionen "Utsrfretvckthlfzh grtrevfrer okhikph pv tsrpzh yafkch schvurd" med en markör. Skivan innehåller 4 låtar: "Olga", "Adjö, min tillgivna björn", "Golden Domes" och "Klockan slår på det gamla tornet."

Svar: Inskriften på skivan dekrypteras med den enklaste nyckeln, som kallas "Caesar-chifferet": varje bokstav i meningen ordnas alfabetiskt två tecken framåt. Uppgiften är: "Ta en bild på en skäggig man framför den här klockan." Nyckeln till platsen för nästa kontrollpunkt i spelet är kodad i låtarna som är inspelade på skivan: monumentet till prinsessan Olga på Mikhailovskaya-torget är avsett. Uppenbarligen kommer agenten att vänta under monumentet, bakom honom finns tornet i St. Michael's Cathedral med en klocka.

Uppgift nummer 3: efter att spelarna har fotograferat alla skäggiga män på torget och hittat en agent bland dem får de en nyckel med en etikett som innehåller ett postboksnummer och ett foto på postkontoret 01025.

Svar: uppenbarligen väntar nästa jobb i postboxen. Det återstår att ta reda på adressen till postkontoret. (Ring till exempel helpdesk.) Den 25:e grenen ligger bokstavligen runt hörnet, på adressen st. Vladimirskaya, 8. Problemet är att du behöver komma dit innan lunchrasten som slutar 14.00, annars tappar laget en timme.

Uppgift nummer 4: en fotokopia av 200 hryvnia och ett fotografi av Petrik Pyatochkin från den tecknade filmen "Hur Petrik Pyatochkin räknade elefanter" förvaras i postboxen. Uppgiften lyder: ”Hjälp honom att räkna just de djur som de räknade innan de gick och la sig. De gömde sig framför gymnastiksalen uppkallad efter 200 hryvnia.

Svar: sedeln föreställer ett porträtt av Lesya Ukrainka. Gymnasium dem. Lesya Ukrainka ligger på adressen: st. Lutheranskaya, 10. Tvärs över vägen från gymbyggnaden (mittemot) finns en halvkällarbutik, vars ingång är dekorerad med 7 elefanter.

Uppgift nummer 5: efter att spelarna har räknat elefanterna ringer de ett kontrollanrop till koordinatorn och får följande uppgift: ”Snigeln rör sig med en hastighet av X cm/min., vägen till dess inhemska damm är Y meter. Hur lång tid tar det för snigeln att krypa hem om X är antalet djur nära gymnastiksalen, och Y är antalet våningar i byggnaden med klockan, som finns på adressen, som kan hittas genom att bryta 200 hryvnia till femtio dollar.

Svar: på femtio dollar - 50 hryvnias - är ett porträtt av Mikhail Grushevsky avbildat, om du delar 200 med 50 får du 4. Således är adressen till nästa kontrollpunkt st. Hrushevsky, 4. Antalet våningar i den här byggnaden är 7. Vi har alltså all data för att lösa ekvationen. Snigelns hastighet är 7 cm/min, vägen till dammen är 700 cm, svaret är 100 minuter. Om det mottagna numret stämmer ger samordnaren avslutningsuppgiften per telefon.

Avslutande uppgift

Koordinatorn väntar på spelarna klockan 15.00 i en kartografisk bild på bollens yta, bakom en av möbeln i form av en bred horisontell platta på stöd.

Svar: Målgången är vid köpcentret Globus på Maidan Nezalezhnosti, där en koordinator med priser väntar på det vinnande laget vid ett av borden.

För att delta i loppet måste du fylla i en preliminär ansökan som placeras i registreringsdelen på sidan och skicka den till arrangörerna med lagkaptenens underskrift. Det slutliga ansökningsformuläret undertecknas av alla lagmedlemmar och returneras till arrangörerna.

Alla deltagare i loppet måste vara minst 18 år gamla.

Alla spelare avsäger sig material eller andra krav och anspråk mot arrangörerna av loppet.

Lag som bryter mot reglerna diskvalificeras genom beslut av arrangörerna och bestämningen av diskvalifikationsperioden. Alla medlemmar i ett diskvalificerat lag har inte heller rätt att vara med i andra lag under diskvalifikationsperioden.

Tävlingen kan när som helst stoppas genom beslut av arrangörerna av loppet. Att avbryta en av uppgifterna stoppar inte loppet. Tävlingsdeltagare kan erbjudas att utföra en reservuppgift om huvuduppgiften inte kan slutföras.

För att lösa alla tvivelaktiga frågor fattar tävlingsarrangörerna det slutgiltiga beslutet. Alla beslut från arrangörerna av loppet är icke förhandlingsbara.

Arrangörerna bär inget ansvar för deltagarnas skick under loppet, samt för deltagarnas fordon och deras ansvar gentemot tredje part. Eventuella fel på sajten, liksom fel i uppgifter, är också en integrerad del av loppet.

Kommentarer och bilder på deltagare till tidigare tävlingar får publiceras i media utan tävlingsarrangörernas samtycke. Information om kommande lopp och kommentarer om tidigare lopp kan publiceras i media utan spelarnas medgivande. Publicering av all information som rör innehållet på denna webbplats måste erhållas med skriftligt medgivande från tävlingsarrangörerna.

Om loppet ställs in på grund av arrangörens fel och/eller av andra skäl kommer alla lag som har lämnat bidrag att få tillbaka 75 % av sina bidrag. Arrangörernas fel i störningen bestäms och fastställs av arrangörerna själva.

Spelare är skyldiga att använda bilklistermärken, registreringskort, id-kort och lagdräkter som tillhandahålls av tävlingsarrangörerna. Lagdräkten kan utfärdas efter beslut av arrangören. Formdesignen är framtagen av arrangörerna.

Lag kan inte använda följande ord och bokstäver i lagnamnet: varumärken (varumärken), namn på befintliga lag, inklusive kloner med digitala beteckningar, samt ord, symboler och bokstäver av brutal betydelse utan tävlingsarrangörens medgivande. Namn måste skilja sig från varandra med minst tre bokstäver och/eller siffror.

Loppet hålls i enlighet med Spelkalendern. Beroende på komplexiteten i loppet delas in i kategorier.

För att delta i loppet måste du ha den utrustning som krävs enligt avsnittet Utrustning på sajten.

Tillvägagångssättet för att ansöka om deltagande i loppet och anmäla laget finns beskrivet i reglementet för varje enskilt lopp. Vid registreringen accepteras originalansökningarna, anmälningsavgiften betalas, handlingar behandlas, paket med uppgifter, nödtelefoner etc. utfärdas. För att klara loppet måste du först uppfylla villkoren som beskrivs i den inledande delen av tävlingsreglementet.

Starten av loppet genomförs vid tidpunkten och enligt de villkor som beskrivs i Tävlingsreglementet. Alla teams uppgift är att slutföra alla uppgifter så snabbt som möjligt. Första platsen kommer att tas av det lag som kommer att genomföra den sista uppgiften snabbast (utan diskvalificering) och få den bästa sluttiden (sluttid plus strafftid enligt tävlingsreglementet).

Slutet av loppet sker enligt villkoren som beskrivs i avsnittet om regler för loppet.

Baserat på resultatet av offset, tillkännages en allmän avgift för tilldelning av vinnarna, som beskrivs i avsnittet om Tävlingsregler. Storleken prispotten bestäms av arrangörerna och beskrivs i avsnittet Regler för loppet. Tävlingsdeltagare som vägrar att underteckna de dokument som krävs för att ta emot priser kommer inte att kunna ta emot dem. I detta fall kommer priserna att fördelas mellan lagen enl ockuperade platser utan att det påverkar lagens betyg.

Under loppet har arrangörerna rätt att ta bilder/filmer med efterföljande demonstration vid prisutdelningen, inlägg på hemsidan och i media.

Uppföra sig ordentligt i förhållande till medlemmar i andra team.

Utför uppgifter på ett sätt som inte hotar vare sig spelarnas eller andra personers liv och hälsa. Brott mot lagar och förordningar som gäller på Ukrainas territorium, inklusive trafikregler, civillagen och strafflagen är oacceptabelt.

Sökandet efter koden utförs endast av sammansättningen av besättningen som deklarerats för loppet i full kraft. Varje annan rörelse under loppet (med kollektivtrafik, privat transport, tredje parts transport, taxi, cykel, till fots, etc.) av andra lagmedlemmar i samband med sökandet efter en annan kod anses vara en överträdelse av regler, förutom de fall som anges arrangörer av loppet separat.

Ändringar i den deklarerade sammansättningen av lag före matchen och under loppet är endast tillåtna i riktning mot att reducera den ursprungliga sammansättningen.

Använd en enda lagkaptens telefonnummer i alla matcher. Vid ändring av telefonnumret är det nödvändigt att informera om det i förväg i applikationen för spelet.

Racers är strängt förbjudna från:

Utbytet av koder mellan lagen är under hot om diskvalificering av båda lagen.

Avsiktligt eller oavsiktligt förstöra, hindra åtkomst, flytta, förstöra koder för att gå till nästa nivå och priser. Faktumet om skada fastställs av arrangörerna och om dessa fakta avslöjas kan laget diskvalificeras.

Avsiktlig eller oavsiktlig övervakning av arrangörernas bilar och arrangörerna själva. Lag som upptäcks göra detta kan diskvalificeras.

Att erhålla information om innehållet i loppets uppgifter och/eller koder på något annat sätt, förutom för det oberoende utförandet av den tilldelade uppgiften.

Skapande av falska koder och pekare.

Rapportera felaktig information till arrangörerna för att ändra loppet och/eller få det att stoppas.

Ha ett gemensamt koordineringscenter (huvudkontor) för två eller flera team.

Ta hand om den egendom som tillhandahålls av arrangörerna av Races. I händelse av skada på den, ersätt kostnaden i sin helhet, exklusive värdeminskning av utrustning.

Det är etiskt att behandla ryktet för varumärkena som tillhör spelens sponsorer, arrangörerna av Racet under hot om diskvalificering.

Att inte delta i loppet, som arrangerades och vars scenario är känt.

Delta inte i säsongens sista lopp och gör inte anspråk på säsongens huvudpris.

Avslöja inte information om scenariot och lösningar på uppgifterna för spel som ännu inte har spelats.

Organisera lopp och tillåta möjligheten att frivilligt engagera lag i organisationen av loppet, exklusive deltagande av det angivna laget i ett sådant lopp. I det här fallet får författarens lag poäng med en koefficient på 2,5 baserat på resultatet av nästa spel i den här typen av lopp. Inlämning av författares scenarier genomförs en månad före författarens lopp. Sekvensen av författarens lopp bestäms av arrangörerna av loppet och motsvarar kalenderordningen för inlämning av scenarier, och graden av deras utveckling vid tidpunkten för inlämning. Författaren till scenariot kan bara vara ett lag, som tar på sig sekretessskyldigheter och andra skyldigheter från arrangörerna av loppet.

Om möjligt, informera stadens myndigheter om tidpunkten för spelen för att minska riskerna för spelarna.

Om möjligt, erbjuda spelare försäkring mot olyckor och skador på tredje part under hela loppet.

Om möjligt, förse spelare med klistermärken på bilen för identifiering och certifikat (deltagarkort) för tävlingen.

Se till att finansiella dokument behandlas korrekt och förse spelarna med nödvändig information i tid.

I händelse av force majeure under loppet kan arrangörerna, efter eget gottfinnande, fatta beslut som strider mot dessa regler, om sådana är nödvändiga för att övervinna ovannämnda omständigheter.

Ge en belöning för 3 priser i varje lopp.

Ytterligare priser kan delas ut efter arrangörernas gottfinnande.

Att skapa lika förutsättningar för alla deltagare i Loppet. Under hela loppet ger arrangörerna inga förklaringar och kommentarer till scenariot eller uppgifter på individuell basis.

Arrangörerna av loppet har rätt och skyldighet att nämna "Federation" i loppets namn i all kommunikation.

Tävlingsarrangörerna är skyldiga att placera sponsorers varumärken i enlighet med tävlingsarrangörernas skyldigheter gentemot sponsorer och media.

Tävlingsarrangörerna är skyldiga att tillhandahålla officiella tävlingsresultat för publicering på hemsidan inom 7 kalenderdagar från loppets start.

Arrangörerna av Loppet är skyldiga att delta i att skriva och diskutera säsongens sista lopp.

Gillade du artikeln? Dela med vänner!