Uppfann ett brädspel vad är nästa. Användaren hänvisade till ditt inlägg i posten "" i sammanhanget: "Business är lekfullt. Hur man skapar och säljer brädspel." Intervju med Ivan Tulovsky. Allt du ville veta om att publicera ett spel men var rädd att fråga

Jag stötte nyligen på ett kort inlägg på BGG som listar de "bästa" tipsen för brädspelsutvecklare, som ursprungligen sammanställdes på Board Game Developers Forum. Jag vet att det i vårt land finns många entusiaster som är förtjusta i att utveckla brädspel, kanske några av dem kommer att vara intresserade av erfarenheterna från sina utländska kollegor. Vissa av tipsen kan verka banala, andra valfria, men jag hoppas att alla kan hitta något intressant här för sig själva. Även de som inte tänker på att utveckla spel – trots allt är det i alla fall intressant att föreställa sig hur stationära datorer skapas.

Fortsätt denna ritning med en kvadrat. Om du kastar din sten och missar en giltig ruta är din tur över. Det här spelet kan spelas av valfritt antal personer, men bara en person kan gå åt gången. Om det regnar eller är mörkt eller för kallt kan du få inomhusbitar eller skum, eller bara hitta ett mönster på golvet att följa, kanske använda bönor istället för sten. Antal spelare: en. Utrustning: humlenät, stenar eller bönor.

Vad behöver jag göra innan jag skickar in ett spel till en utgivare?

Det var kul att hoppa ensam, men det var ännu roligare att ha ett långt rep och hoppa med några kompisar. Det är här hopprepsrim kommer in. De gör en enkel övning till ett roligt spel för att tävla med dig och andra. Men när du väl förstår hur man gör det är det inte så svårt som det låter. Antal spelare: en för ett enkelt hopp, tre med ett längre rep eller för en dubbel holländare. Utrustning: ett eller två hopprep. Detta är lätt att göra inuti, förutsatt att golvet är fast.

Kom inte på en speciell regel för att hantera en ovanlig situation. Nästan alltid kan spelets mekanik modifieras elegant för att förhindra att denna situation uppstår. Varje ny regel, även om den används mycket sällan, gör spelet mer besvärligt, vilket komplicerar dess studie och, förmodligen, själva spelprocessen.

Det här spelet liknar ett vanligt hopp genom att du hoppar. Två personer satte sina fötter i repet och sträckte ut dem och stod tillräckligt långt ifrån varandra för att en tredje person skulle kunna hoppa mellan dem. En tredje person, eller hoppare, springer in i en av personerna som håller i repet och hoppar in i mönstret till vänster, höger, inuti, utanför och på repen. Vilken mall du använder är upp till dig, men alla spelare bör använda samma. Spelet börjar med ett rep runt anklarna. När hopparen utför hoppet korrekt, rör sig repet upp till vaderna.

Sedan på knäna, sedan på höfterna. Vanligtvis görs detta inte vidare. När du väl missar är det någons tur. Antal spelare: Tre är att föredra, men detta kan göras med en eller två. Utrustning: rep av elastisk typ eller 5 till 6 meter gummiband kopplade i en cirkel. Spelaren svänger bona runt på spelytan, ofta bara kastar dem med en hand som rullande tärningar. Bollen kastas sedan, får hoppa en gång och träffas före den andra studsen. Spelaren försöker ösa upp domarna och fånga bollen med en hand innan den andra studsen.

Poängsystemet är huvudsystemet i ditt spel.. Medan spelutvecklare gillar att prata om att uppfinna smart och innovativ mekanik i spel, kommer den främsta faktorn som påverkar spelarnas beslut alltid att vara poängsystemet. Intressanta beslut baserade på spelets mekanik kommer bara att vara intressanta om de baseras på ett poängsystem som gör dem intressanta.

Antalet bon att föda upp går i ordning. Först väljer du en, sedan två, sedan tre och så vidare. Det finns många varianter av reglerna för detta spel, inklusive saker som "grisar i pennan" och "dubbla studsar". Antal spelare: alla, med en tur. Utrustning: en uppsättning uttag och en liten gummiboll. Kulor: De allmänna reglerna är att man ritar en cirkel i sanden eller på trottoaren och sedan turas om att försöka slå ut varandras kulor ur cirkeln med en stor kula. Precis som med andra spel finns det många varianter.

Du kan också använda en marmormatta som innehåller olika zonpunkter. Antal spelare: minst två. Utrustning: krita, stor och liten marmor. Rött ljus, grönt ljus: tillräckligt med utrymme, det här spelet kan enkelt spelas inuti. En person är trafikljuset i ena änden och de andra spelarna är i andra änden. När ett trafikljus träffar en grupp säger han eller hon ”Rött ljus!” och alla ska frysa. Trafikljuset vänder sedan ryggen till och säger ”Grönt ljus!” medan gruppen försöker komma så nära trafikljuset som möjligt.

Undvik falsk strategi. Undvik situationer där spelare måste fatta beslut som inte har någon betydande inverkan på resultatet av spelet. Spelare antar vanligtvis att när spelet ber dem att fatta vissa beslut har dessa beslut viktiga konsekvenser som bör övervägas seriöst, så be bara spelarna att göra val i situationer som verkligen betyder något. Detta kommer att hjälpa till att minska speltiden och hålla spelarna intresserade av processen.

Trafikljuset svänger snabbt och säger "Rött ljus!" igen, och om någon upptäcks måste de återvända till sin ursprungliga plats. Den första personen som markerar trafikljuset vinner och blir nästa trafikljus. Återigen, den första personen att tagga personen framför vinner och är nästa person till fronten. Simon säger: Det här spelet kan spelas var som helst, även i en bil eller annat litet utrymme. En av dem är Simon och börjar med att säga "Simon säger". Då måste alla vidta åtgärder.

Hur många av mina spel kan säljas och till vilket pris? Hur mycket pengar kan jag få?

Men om Simon gör en begäran om en åtgärd utan att säga "Simon säger" för att starta begäran, kommer alla som gör den åtgärden att Sista man som fortfarande spelar i slutet kommer att vara Simon för nästa omgång. Tagg: Alla verkar veta hur man spelar tag, men ifall det inte var i din barndoms spelrepertoar, så här spelar du det. Barngruppen bestämmer vem som ska börja som "det". Den här personen förföljer andra människor och försöker markera en av dem med sin hand. Den nytaggade personen är nu "det".

Balans på incitament och priser, inte restriktioner. När du testar spelet kan du ofta hitta obalanserade ögonblick. Till exempel, i vissa situationer kan en spelare få en för stark fördel, eller omvänt, en för allvarlig straff, eller hitta någon strategi som kommer att vara mycket mer framgångsrik än de andra. Du kan lägga till regler för att förhindra att dessa oönskade situationer uppstår. Det är dock mycket trevligare att påverka spelares beteende genom att modifiera bonusarna som de får i en given situation, såväl som kostnaden för olika åtgärder (både när det gäller resurser och i termer av eventuella missade möjligheter). Ett klassiskt exempel är den så kallade "hand limit". Många spel begränsar antalet kort en spelare kan ha på sin hand, eftersom för många kort kan ge spelaren en för stor fördel. Däremot kan ackumuleringen av kort i en hand begränsas på andra sätt, som att öka kostnaderna för att skaffa nya kort eller ge någon form av fördel för spelare med ett litet antal kort på handen. På regelnivå ger enkelheten att säga "du kan inte ha mer än X kort på handen" för större tillgänglighet och effektivitet, men själva spelandet blir mycket mer intressant om spelarnas "korrekta" beteende organiskt följer av spelets mekanik (genom någon form av "naturliga begränsningar" eller prisstruktur) snarare än att vara direkt påtvingade av en separat regel.

– Hur ser processen att skapa ett spel ut i allmänhet?

Det finns ofta en "otaggad" regel där man inte får tagga den som just taggat en. Spelet slutar när alla är trötta på spelet. Antal spelare: valfri storleksgrupp. Utrustning: nej. Shadow tag: I den här roliga versionen av taggen placerar ni varandras skugga på varandras fot, istället för att tagga er kropp. Det måste alltså spelas en solig dag. Ju närmare middag, desto större svårighet.

Freeze Tag: Detta är en variant av taggen där om personen som är "det" taggar dig så ska du frysa där du är. En annan medlem kan tagga dig för att frigöra dig. Denna show kan sedan inte användas igen under det spelet.

Var uppmärksam på regler som ofta förbises. Visa ditt spel för nya spelare, men ge dem inte de fullständiga reglerna. Förklara istället spelet för dem och börja spela. Finns det några regler i spelet som de ofta förbiser? Hur ofta måste du säga saker som "nej, du kan inte göra det här på grund av sådant och sådant" och "glöm inte sådant och sådant". Om så är fallet, överväg om det är möjligt att eliminera en sådan regel eller omarbeta den så att den sitter fast i minnet. Detta är en särskilt viktig princip om du ska demonstrera ditt spel på något spelforum. Ingenting kommer att stänga av en potentiell köpare mer än en fras som "nej, du kan inte göra det här på grund av den regeln som du glömde bort."

Marco Polo: Denna variant av taggen spelas i poolen. Se till att spela biljard som inte är för djup för någon av spelarna. Utrustning: pool. Personen som "det" bär ett ögonlapp och försöker tagga andra spelare. Se till att spela detta på en säker plats borta från hinder och andra faror.

Utrustning: ögonbindel. De två lagen bör vara ungefär 20 ifrån varandra. Om de slår igenom kommer de att sätta tillbaka någon i sitt lag. Om de inte gör det kommer de att gå med i ett nytt lag. När ett lag bara har en person kvar försöker den personen slå igenom det andra laget. Om de inte gör det kommer deras lag att förlora.

Förenkla. Försök att inte introducera nya regler i spelet. Även om du har ursprunglig idé, som du är sugen på att implementera i det aktuella spelet. Du kommer alltid att ha möjligheten att implementera denna idé i en av dina framtida utvecklingar - i det här fallet kommer resultatet troligen att bli mycket bättre.

Klippning är OK. En av de största utmaningarna som spelutvecklare står inför är att ta reda på när vissa mekaniker ska tas bort från ett spel. Och för mig är detta också nästan det svåraste. Och det är inte ens det att jag inte förstår att det här elementet ska tas bort - jag vill verkligen behålla mekaniken / reglerna intakta. MEN VERKLIGEN, att ta bort föremål från spelet är helt normalt. I värsta fall kan du alltid lämna tillbaka dem.

Om de gör det, rekryterar de en spelare och fortsätter spelet. Antal spelare: Vilken grupp som helst av anständig storlek. Enligt min erfarenhet gjordes detta vanligtvis i klass med alla vid bordet. För att starta spelet går sju spelare till fronten och läraren säger "Huvud, tummen upp!" Alla som fortfarande sitter på sitt skrivbord sänker huvudet, sträcker ut handen och trycker upp tummen. De sju barnen som var längst fram går förbi, och var och en trycker ner en persons finger. De återvänder sedan alla till främre delen av rummet och läraren säger: "Sju gör det!" Spelarna vid borden höjer sina huvuden och de sju, vars tummar trycks ned, reser sig.

Tema och design är mycket viktigt. Allt annat lika kommer ett spel med ett attraktivt tema och vacker konst att sälja bättre och spelas oftare. Om temat och designen inte väcker intresse blir det väldigt svårt att hitta och behålla en publik för ditt spel.

H du måste förstå hur matematik och sannolikhetsteori påverkar spelet. Studera hur ditt spel reagerar på slumpmässiga faktorer: om sannolikhetsfördelningen i ditt spel är linjär, normal eller något annat. Du måste vara medveten om skillnaderna mellan mekanismer som kan ge dig "1" tjugo gånger i rad (tärningar) eller medvetet utesluta ett sådant resultat (kortlek). Att rulla en d20 är inte detsamma som 2d10, eller 2d8+2, eller dra ett slumpmässigt kort från en kortlek med nummer 1 till 20, eller att bara slumpmässigt välja ett nummer. Varje metod har sitt eget unika resultat, som på ett speciellt sätt påverkar spelets mekanik.

Alla turas om att namnge den person de tror att tummen trycker på. Om de är korrekta byter de plats med en tryckanordning. Sedan kan spelet börja igen. Antal spelare: Minsta utrustning: Bord att sitta på. Varje spelare får ett nummer och trängs runt personen som är "det" för den omgången. "Den" kastar sedan bollen rakt upp och de andra spelarna springer iväg. När bollen når toppen av sitt kast, ropar "han" numret på en av de andra spelarna och springer sedan iväg.

Spelaren vars nummer ringdes måste springa tillbaka och fånga bollen. Så fort den här personen har bollen ropar de: "Räddad!" Då borde alla andra frysa. Personen med bollen måste försöka slå en av spelarna med bollen. Om de gör det, detta ny person kommer att få ett brev och nu "det här". Om de missar är den som kastade bollen "han" för nästa omgång.

Försök att få din mekanik att spegla temat. Vad gör spelarna i spelet? Betande besättningar? Driva livet i staden? Leda arméer i strid? Mekaniken i spelet bör vara relaterad till temat för spelet, vare sig dess reflektion. Detta ses inte ofta i spel, men när det gör det har utvecklaren verkligen något att vara stolt över, och spelarna gillar verkligen spelet. Om du kan använda mekanik som på ett övertygande sätt representerar de processer du skulle vara involverad i om du verkligen var den person du är i spelet, gör för all del det. Använd därför temat som ett verktyg för att utveckla ny mekanik; låt dessa mekaniker baseras på de beslut som faktiskt måste fattas av riktiga människor i de beskrivna situationerna - och kanske kommer du att ha riktigt originella och intressanta alternativ för att implementera sådana beslut i spelet.

Vad ska stå i presentationen av spelet?

Utrustning: lekplatsboll. Knapp, knapp, vem har knappen?: Spelas inuti eller utanför gruppen sitter eller står i en cirkel och håller händerna framför dem. En person tar knappen och går i en cirkel och låtsas lägga knappen i fel händer. De lägger faktiskt ner knappen i händerna på en person, men fortsätter sedan resten av cirkeln runt sig själva och låtsas lägga den i händerna på alla andra. Sedan går varje spelare runt cirkeln och försöker gissa vem som har knappen. Innan varje person gissar frågar gruppen tillsammans: "Knapp, knapp, vem har knappen?" Spelaren kan sedan ange sin gissning.

Utgå aldrig från att spelarna kommer att fatta rätt beslut. Även om du inte ska oroa dig för att spelare som tar dåliga beslut har en chans att vinna, bör du se till att mekaniken i spelet inte går sönder om en eller flera spelare spelar dåligt. Det är logiskt att anta att spelare alltid strävar efter att vinna (för annars kan alla spel sägas vara "trasiga"), men vi måste komma ihåg att de inte alltid är bra på detta.

När spelaren med knappen äntligen gissar, delar den personen ut knappen för nästa omgång. Eftersom det här spelet använder en knapp, se till att alla barn leker tillräckligt gamla för att inte kvävas på knappen. I en annan version av det här spelet står ett barn i mitten av cirkeln och knappen skickas längs ryggen på resten av gruppen. De utan knappen låtsas föra det vidare. När sändningen stannar måste spelaren i mitten gissa vem som faktiskt har knappen. Utrustning: knapp.

Var ska man skriva, vilka är våra förläggare?

Om du spelar ensam kan du göra olika strängformer med dina egna händer. Med två personer kan du spela ett litet spel, flytta pjäser fram och tillbaka och skapa nya. Lär dig av någon om du kan, men annars har det bra böcker om denna fråga. Gör ditt eget snöre, eller köp en bok om hur man gör, som ofta följer med ett snöre! Antal spelare: en eller två.

Ett negativt resultat är också ett resultat. Även om spelet är riktigt hemskt, kommer du säkert att få lite ny kunskap av att lära känna det. Lär dig av dålig och hemsk mekanik. Förringa inte dig själv, använd bara din erfarenhet för att göra dina nästa spel bättre!

När du gör spel, fokusera hälften av din ansträngning på att bryta dem.. Spel är unika strukturer som drivs med maximal belastning. Innan du släpper ett spel, försök att "bryta" det - hitta något knep som garanterar vinst, eller hindra andra spelare från att uppfylla vinstvillkoren. Det är nödvändigt att ingen av spelarna har en chans att "bryta" spelet. För att göra detta är det särskilt användbart att testa spelet med brevhuvudspelare som älskar att hitta olika kryphål i reglerna för att uppnå seger.

Utrustning: kedja ca 36 tum lång, bunden i en cirkel. Låtar och mönster blir mycket mer komplexa. Det är vanligtvis två personer som gör en serie klappmönster på sig själva och varandra medan de sjunger eller skanderar en rytmsång. Det finns många rim listade på nätet, men om du kan lära dig av någon annan eller se dem i en video är det bättre så att du kan få tonerna i låten och rytmen i klappen. Från "Miss Mary Mac" till "Miss Susie" till "Say Say My Playmate", det finns otaliga handpalmspel att lära sig.

Det är vettigt att inkludera en "rättvis" placering i spelet. I många spel väljer spelarna sina startpositioner i början av spelet (till exempel i Settlers), vilket är bra, eftersom det gör varje spel unikt och låter dig använda olika strategier i olika partier. Men om spelare tvingas fatta beslut i förberedelsestadiet, ökar detta komplexiteten i att bemästra spelet. I det första spelet skulle spelare vilja få en känsla för hur de olika elementen i spelmekaniken fungerar, de förstår nog fortfarande inte helt vilken typ av initial formation som kan anses vara bra och vad som är dålig. Därför är det vettigt att inkludera en standard "rättvis" formation i spelet, som har testats och som ger varje spelare lika chans att vinna.

Antal spelare: Vanligtvis två, men kreativitet kan tillåta en tredje eller fjärde person. Utrustning: Ingen. Alla spelare håller händerna på linjen. Personen i ena änden av linjen åker eller springer och ändrar snabbt riktning. Svansen på spelarnas "piska" tenderar att röra sig med mycket mer kraft än spelarna närmare fronten. Ju längre svansen är, desto svårare är den att hålla.

Om spelarna i slutet faller av änden av svansen, kan de försöka ta sig tillbaka, kanske till en position närmare fronten. Musikaliska stolar: Ordna stolarna i en cirkel som är vända utåt mot det totala antalet spelare. Ytterligare en spelare bör stå för musiken. När musiken börjar går spelarna runt stolarna. När musiken slutar sätter sig spelarna i närmaste stol så fort de kan. En spelare som inte har en stol har inte. Sedan tas en av stolarna bort och spelet fortsätter på detta sätt.

Designen ska vara bekväm. När du designar ett spel (även om det är de tidigaste prototyperna), tänk på att bra konst kan vara avgörande för dess framgång – och det handlar inte bara om stilfull och stämningsfull konst. Skicklig användning av symboler, färger och andra grafiska element hjälper spelare att förstå hur spelet fungerar, vilket gör det mer intuitivt och njutbart, så att de kan fokusera direkt på spelprocessen. Om konst bara används för dekoration, kommer ditt spel sannolikt att vara betydligt svårare att spela.

Kom ihåg vem du gör ditt spel för. Om du skapar familjespel, då måste ämnet matcha den tilltänkta målgruppens ”minsta gemensamma nämnare”. Erfarna spelare har vanligtvis mer specialiserade smaker och intressen, och kommer ofta att vara mer intresserade av spel med ett ovanligt och unikt tema.

Många förutspådde klassiska brädspels död i datoråldern, men mot alla odds upplever nu "brädet" en pånyttfödelse. Vi pratade om detta och många andra saker med Ivan Tulovsky, VD för företaget Right Games.

- Ivan, berätta om dig själv: var du föddes, studerade och arbetade först.

Jag är född och bor i Moskva. Jag älskar staden, förutom trafikstockningar, som jag hatar. Att förlora tid i dem gör att jag blir ur balans. Tack vare hans föräldrars vägledande uppmärksamhet studerade han från 8:e klass vid en specialiserad fysik- och matematikskola, som var mycket nära kopplad till Moskvas statliga universitet. Lomonosov. Där han kom in på Fysiska fakulteten på heltidsavdelningen. Jag måste säga att i vår klass klarade 13 personer inträdesproven för olika områden vid Moscow State University. Hela min huvudgrupp av vänner bildades senare från klasskamrater.



Men sedan förändrades livet dramatiskt. Först insåg jag att fysik inte är något för mig. För det andra dog min far samma år. Därför gick jag från andra året på universitetet in på frisim och gick till jobbet.

Vid de första stegen var han kurir, lärare ytterligare utbildning, en säljare i en mobiltelefonbutik. Och så insåg jag så småningom att mitt yrke är marknadsföring. Och började utvecklas i denna riktning. Han studerade vid avdelningen i Moskva vid St. Petersburg University of Cinema and Television vid SPGUKiTs ekonomiska fakultet (tidigare LIKiT).

Det andra kunskapsområdet som intresserar mig är psykologi. För redan vid 20 års ålder krävde många personliga livsfrågor och situationer svar och en djup förståelse för strukturen i vårt liv. Jag träffade och prövade på mig själv olika riktningar och metoder. Tills jag hittade en som ligger mig närmast i anden.

2009 fullföljde jag ett tvåårigt program med tilläggsutbildning vid Institutet för rådgivning och systemiska lösningar (IKSR) i Moskva under programmet "Systemisk fenomenologisk syn och familjekonstellationer". Jag kan leda övningsgrupper med hjälp av ”konstellationsmetoden”. Under utbildningen upptäckte jag många användbara saker.
När allt kommer omkring är det bara utifrån sina egna erfarenheter och erfarenheter man kan närma sig kunskapen om universella lagar.

Som de sa i en av mina favoritfilmer "17 Moments of Spring" - karaktären är nordisk, gift.

– Hur kom du på idén att skapa och släppa Brädspel?

Det är alltid intressant och viktigt för mig att stötta och främja projekt som skapar något unikt och nytt. Delaktighet som tänder och inspirerar mig. När jag ser att något som står mig nära i anden skapas.

2002 kom Sergey Machin, nu en av de ledande speldesignerna i Ryssland, på och släppte ett strategikortspel kallat "War", dedikerat till andra världskriget.
Och jag och mina vänner på den tiden var väldigt förtjusta i alla möjliga datorstrategier. Och så en dag, vid en allmän sammankomst, sa någon att han hade sett ett intressant brädspel om kriget i den berömda Young Guard-bokhandeln i Polyanka. För detta skildes de åt. Internet på den tiden var redan väl utvecklat, och nästa dag visste jag maximalt med information om spelet. Vart säljs den också. Det var väldigt få platser. Ett av försäljningsställena var Alegris-butiken, populär i snäva kretsar, som bär spelsystemet Warhammer till Ryssland. Jag gick och köpte de första seten. Några av dem presenterades för vänner med orden att detta är ett spel som Panzer Generals datorstrategi, bara på kartor.

Det var i december. Och det snurrade. Vi gillade verkligen spelet. Vi studerade och lärde oss det i flera månader utan att upphöra. Vi lärde oss att det i Moskva finns en klubb "Labyrinth" i källaren i bokhandeln "Young Guard", där älskare av olika brädspel samlas. Började sätta sig in i festen. Och i mars 2003 deltog de i den första spelsystemturneringen, som ägde rum i Moskva. Hela vårt lag kom in i TOPPEN av turneringen, och min vän tog förstaplatsen. Under turneringen träffade mycket intressanta människor brinner för brädspel. Det var en ny värld som vi hade turen att få kontakt med. Och jag kände att jag ville delta i den här rörelsen.

Faktiskt, vid den första turneringen träffade vi skaparen av projektet, Sergey Machin, och hans charmiga fru. Jag uttryckte tanken att jag vill delta i projektet. Sedan blev det flera möten till. Som ett resultat erbjöd Sergey mig att bli hans partner, för i alla företag, bortsett från ansträngningar, är det viktigt vem som investerat pengarna. Så jag blev Sergeys partner - jag deltog ekonomiskt i projektet. På den tiden visste jag ingenting alls om brädspel i Ryssland och hur man säljer dem. Men jag kände att riktningen är väldigt korrekt.

Under det första året utvecklade och tryckte vi flera nya nummer för krigsspelsystemet, utvecklade en kraftfull turneringsaktivitet. Släppte sitt första brädspel för företag "Cool Game". Kom överens med specialiserade butiker om försäljning av våra produkter.
Och de berättade, berättade, berättade för alla och envar att det finns sådana brädspel.
Många var väldigt skeptiska. Till exempel vägrade bokhandlar i allmänhet att ta någon produkt som de inte förstod, eftersom. det gick bra för dem i alla fall.
Som ett resultat, för den enorma mängd ansträngning som lagts ner, var vinsten från projektet mycket liten. Och hon tillät inte Sergei och mig att leva bekvämt.

Därför bestämde jag mig våren 2004 för att gå till jobbet som anställd. Och han fick jobb i ett mycket stort innehav som marknadschef. Och Sergey återstod för att fortsätta vårt projekt - inkomsterna från försäljningen räckte för att mata en person, men inte mer.
Det var ännu inte en "affär" i ordets fulla bemärkelse. Snarare ett projekt för själen.

Hur förvandlades idén till ett företag? Hur organiserades distributionen?

Spelsystemet "War" blev gradvis populärt. Antalet klubbar där det spelades, antalet fans växte, det utvecklades aktivt.
Jag arbetade på mitt huvudsakliga jobb som marknadsförare, men jag följde utvecklingen av projektet mycket noga och deltog i marknadsföringen så mycket som möjligt.

En av de största fördelarna med min partner, jag anser att förmågan inte bara att komma på något, utan också att omsätta det i praktiken. Så 2005 dök det andra brädspelet upp, författat av Sergey Machin. "Tryckertillverkning. Praktik". Det här är ett skrivbord om dryckeslektioner i den ökända School of Wizardry från Harry Potter-boken. Hennes utgång låg på bördig mark.

Vid den tiden blev stationära spel gradvis mer populära i Ryssland. Företagen Mir Fantasy och Smart, som för närvarande är förenade under det gemensamma varumärket Hobby World, utvecklades snabbt och introducerade de bästa utländska brädspelen på den inhemska marknaden. Och viktigast av allt, dessa företag sålde även spel från andra tillverkare. Och Potions-spelet ingick i deras sortiment.
Parallellt med detta skapades det ideella partnerskapet "Academy of Games", ledd av en fantastisk person - Alexander Mironov. Under många år har han lett brädspelssektionen vid rollspelskongresser i hela Ryssland, Ukraina och Vitryssland. Över 20 evenemang varje år. Det mest kända evenemanget är ZilantCon i Kazan, som äger rum i november. Och Potions-spelet presenterades för besökarna på brädspelsområdet vid rollspelskongresser. Fröet föll på bördig mark. Det var målgruppen i sin renaste form. Som man säger inom marknadsföring - "kärnan i målgruppen." Och nyheterna om spelet spreds väldigt snabbt i samhället. Spelet har blivit populärt.

Under 2006-2009 släppte Sergey två tillägg till Potions-spelet och utvecklade ett nytt spel, Leonardo's Riddle. Och släppte också spelet av en ny rysk författare - Danila Goryunov - "Ordonance". Vilket blev det bästa inhemska spelet 2007 enligt en av de tematiska internetportalerna.



Den ekonomiska situationen för projektet förbättrades, men det kunde fortfarande bara mata en person.

2009, på grund av krisen, minskade min position på den sista arbetsplatsen - biträdande marknadsdirektör - och jag befann mig återigen i fri flykt. Sergey och jag uppskattade den nuvarande marknadssituationen och potentiella möjligheter, och sedan våren 2010 har jag tagit full kontroll över vårt projekt. Vi registrerade ett nytt företag, "Correct Games", där jag blev VD. Fram till dess hette företaget "DG Stolitsa".

Vi kan säga att detta var vår andra start. Det är bara det att för honom fanns det redan en seriös bas, samlad under åren, och erfarenhet. Att starta om projektet krävde betydande ekonomiska investeringar.

– Hur är förlaget Right Games nu?

Senast i maj 2013 Rätt spel» Mer än 40 brädspel och tillägg till dem har släppts, vi har bra distribution över hela Ryssland, våra brädspel får prestigefyllda priser och utmärkelser. Vi deltar i internationella specialutställningar. Evolution-spelet släpptes i Tyskland på engelska och tysk. Och innan årets slut kommer 3 spel att släppas på polska. Vi utvecklas och växer snabbt.

Vårt mål är att hitta och producera värdiga brädspel av ryska författare som kan konkurrera på den internationella marknaden. I augusti-september i år kommer vi tillsammans med företaget Zvezda att hålla en tävling för unga desktoputvecklare.

Vi vill verkligen och gör allt för att se till att ryska författares spel blir erkända och blir kända över hela världen. Till exempel släpptes förra året det första spelet "Kosmonavts" från inhemska författare Yuri Yamshchikov och Nadezhda Penkrat från St. Petersburg av det portugisiska förlaget MESA boardgames i Tyskland. Och för oss, under ett tilläggsavtal, tryckte de den ryska upplagan av detta spel, som vi säljer i Ryssland, Ukraina och Vitryssland.

Lite fakta om oss för de senaste tre årens arbete: 2010 släpptes 3 nya spel och tillägg till befintliga. 2011 - fyra. 2012 - nio.

Släpptes 2010 pedagogiskt spel"Evolution" av en ny rysk författare, en examen från fakulteten för biologi vid Moskva State University - Dmitry Knorre. Nu är det det mest sålda av våra spel. I slutet av året fick hon 5 priser från olika specialiserade portaler för brädspel som "Årets bästa inhemska spel". 2011, det första tillägget till spelet "Evolution. Dags att flyga."
Under 2012 "Evolution" på engelska språket började användas som handledning vid Minot State University i North Dakota (USA) som en del av kursen "Introduktion till biologi".
2013 nominerades Evolution till ett pris i ålderskategorin 11+ på den internationella ToyFair-mässan i Nürnberg, Tyskland.

2011 deltog vi för första gången i den specialiserade internationella utställningen SPIEL i Essen, Tyskland. Vi översatte 4 av våra stationära datorer till engelska, släppte dem i Ryssland i minimal upplaga och tog med dem till utställningen med stor svårighet. Hela upplagan av "Evolution" såldes under de första dagarna.

Under 2013, enligt resultatet av utmärkelsen av den ledande portalen om brädspel i RuNet "Tesera", blev två av våra spel vinnare. Spelet "Kosmonauts" vann i tre nomineringar, brädspelet för glada företag "I Understand Yours!" - i två.

För att marknadsföra brädspel från Ryssland i det globala professionella samhället har jag sedan 2011 drivit en tematisk blogg på engelska på den specialiserade portalen boardgamegeek.com, dedikerad till brädspelsmarknaden i vårt land.

Och vi står inte stilla. I år har ett nytt spel "Garden" redan släppts, som hjälper till att simulera dina inhemska 6 tunnland på matbordet. Det pedagogiska brädspelet "Family Tree" och spelet "Eador" baserat på det nya datorspelet med samma namn planeras för publicering. En ny uppsättning för spelet "Evolution" förbereds. Det finns många andra projekt.


MED Yergey Machin och Ivan Tulovsky vid förhandlingarna i det tyska tryckeriet LudoFact

För att vara ärlig så är jag skeptisk till brädspelsmarknaden. Är de lika populära idag som de var för 10-15 år sedan?

Skeptisk är korrekt. För 10 år sedan, när vi började, var det få människor i vårt land som kände till skrivbordsspel. Men det finns en viktig poäng här. I Sovjetunionen var brädspel placerade som underhållning för barn. Och det är så jag minns honom. Och nu - som ett sätt att tillbringa fritid för hela familjen och intellektuell underhållning för studenter och ungdomar. Och detta kommer till oss främst från Tyskland, där kulturen för brädspel är över 100 år gammal, varje familj har minst 2-3 spel, och det uppstod när det inte fanns några TV-apparater, och ännu mer datorer, det fanns inga spår av .

Intressant fakta. För närvarande har mer än 50 000 titlar av olika brädspel släppts över hela världen. Och världens ledande portal för stationära datorer, inklusive prototyper, har mer än 120 000 olika typer av dem.

Och även om spelarnas ålder. Till exempel spelades vårt spelsystem "War" främst av ungdomar från 14 år. Fest i många sofistikerade moderna brädspel, låt oss säga av kända datorspel"Civilization" "Doom" "WarCraft" tar timmar, och regelhäftet är många sidor långt. Detta kräver tålamod och uthållighet.
För barn finns det ett separat segment av spel och det överlappar inte spel för vuxna.

För 10 år sedan trodde vi att datorer helt skulle ersätta brädspel. Till vår förvåning hände inte detta. Och allt händer precis tvärtom. Brädspelsmarknaden i Ryssland utvecklas mycket snabbt. Bakom senaste åren ett specialiserat nätverk av butiker för Mosigra-datorer dök upp. Det öppnade i Moskva, och nu har det mer än 45 butiker! butiker i hela Ryssland. Och i dessa butiker utgör stationära datorer mer än 80 % av hela sortimentet.
Kunde vi ha tänkt eller drömt om något sådant för 5 år sedan?

Här är ett annat exempel. Under de senaste 5 åren har butiken Igroved gått från en liten webbutik till ett stort ryskt förlag (Lifestyle) och en säljare av brädspel i hela landet. Tack vare ett mycket noggrant urval av spel som tagits till Ryssland av världens bästa förlag har de bildat en ny nisch av köpare i landet som är intresserade av brädspel.

Inhemskt företag "Zvezda" - en av ledarna på världsmarknaden för prefabricerade modeller, har under de senaste åren aktivt utvecklat sin egen linje av brädspel och särskilt spel med miniatyrer. Många stationära datorer dedikerade till olika historiska händelser i synnerhet andra världskriget.

Med ett ord, alla marknadsaktörer anstränger sig mycket för att utveckla brädspelens inriktning. I december kommer Krasnoyarsk att vara värd för den specialiserade utställningen MIPL tillägnad brädspel för fjärde gången. Och alla ledande företag kommer att finnas representerade där.

I maj flyger jag till Ukraina för brädspelsutställningen Igrosfera, som kommer att hållas i Lviv och där vårt företag kommer att vara representerat.

– Det enda spelet jag minns hette "Manager". Något som Monopol. Har du något liknande relaterat till ekonomi och affärer i ditt sortiment?

Monopol är det mest kända brädspelet. Vet du att den släpptes 1937 i Amerika, d.v.s. nästan 80 år sedan, och fortfarande säljs i stort antal? Det har den största kumulativa cirkulationen av alla publicerade brädspel i världen.
Det är också min barndoms spel. Jag minns att jag spelade en handritad version av Moskvas gatuspel med mina föräldrar. Och pengarna gjordes på bitar av hålkort till datorer.

På 90-talet dök många revisioner av Monopol upp i vårt land, i synnerhet den välkända "Manager", "Cooperative", " Vit kråka". Nu produceras de fortfarande av förlag.

Men moderna brädspel är lite annorlunda. De är mycket mer varierande.
De har sina egna kategorier och typer. Till exempel, spel för fester och företag, familj, strategiska, för 2 spelare, för barn, logik, skicklighet, på vägen och många andra.
Till exempel släpps nu det välkända spelet "Mafia", som kan spelas med en vanlig kortlek, som en separat uppsättning och tillhör även brädspelen.

2011 släppte vi spelet "Fart. Eller köpmannen Bogateev-Pustyshkins äventyr på handelsvägen. Det är inrett i andan av tsarryssland på 1800-talet. Och det finns pengar där. Närmare bestämt kopior av den tidens sedlar. Men i själva verket - det är ett intressant logikspel.

– Hur ser processen att skapa ett spel ut i allmänhet?

Nu ser jag det från två håll. Det första sättet är när skrivbordet uppfinns i vårt företags tarm. Vi har ett eget etablerat team av författare och testare. Och vi har hela tiden en massa idéer som snurrar i våra huvuden som vi diskuterar och testar. De bästa får en biljett till livet. Vi börjar utveckla dem mer noggrant. Om vi ​​alla gillar det börjar vi förbereda spelet för publicering.

Det andra sättet är när oberoende författare tar med sin utveckling till oss för publicering. På senare tid har det blivit fler och fler av dem. Bakom förra året vi granskade och utvärderade över 100 projekt. Dessutom strävar vi efter att stimulera utvecklingen av nya stationära datorer. Vi håller en speciell tävling för nybörjarförfattare.

Och här är det viktigaste att se något nyare och originellt. För varje år publiceras cirka 700 nya stationära datorer i världen. Konkurrensen i Europa är mycket hög och alla nya spel kommer att konkurrera med sina föregångare. bra globala projekt når nu Ryssland mycket snabbt.

Välj potentiellt intressant spelär förlagets konst och intuition. Och alltid en ekonomisk risk, för om spelet visade sig vara impopulärt, är detta en förlust av dina pengar, ansträngning och tid. Med varje nytt spel du tar en risk, så att publicera dina spel är en stor risk. Mycket högre än att publicera hits som redan har bevisat sig i världen.
Men här ger man alltid liv åt något nytt. För vad han trodde. Och jag gillar det verkligen.

Efter det globala beslutet om publicering av spelet börjar slutförandet.
Många testare spelar det om och om igen. Leta efter misstag och subtila platser i reglerna.
Brädan ska vara välbalanserad. Det ska vara roligt att spela och fram till slutet ska det inte finnas situationer där det finns en klar vinnare. Reglerna måste vara tydliga och begripliga. Å andra sidan ska de beskriva alla spelsituationer.
Och de brukar spela "prototyp". Pappersbitar utan ritningar, på vilka några siffror och symboler är skrivna. Så här ser det framtida skrivbordet ut när det skapas.

Parallellt med detta ritas grafik till spelet. För oftast utvecklas mekaniken först och först sedan ritningarna.

Sedan går allt ihop. Alla element i spelet med grafik skrivs in och den slutliga testningen börjar. Efter det skickas spelet till utskrift och montering. Och utgången är en färdig låda med spelet, som levereras till butiker.

– Du har varit i den här branschen i över 10 år, är det inte tråkigt?

Jag har spelat brädspel i 11 år, men med jämna mellanrum. Under flera år hade jag ett annat huvudjobb. Men min kollega Sergey har arbetat med projektet i 10, men till och med 11 år redan.

Och vi har inte tråkigt. Med jämna mellanrum tröttnar man på en del monotona uppgifter. Men i detta ögonblick kan du alltid hitta på något nytt för dig själv. Till exempel släppte jag och mina partner förra året fyra iPad-versioner av våra skrivbordsspel.

Brädspel är så olika att det helt enkelt inte finns tid att ha tråkigt. Att spela ett nytt brädspel är till exempel inte underhållning för oss, utan en direkt produktionsnödvändighet. Du måste veta vart marknaden rör sig och vad som är nytt på den. Plus arbete med nya projekt.

Och med hjälp av sloganen från ett företag från tjänstesektorn kommer jag att säga detta: "Vår verksamhet är underhållning!".

Och för mig själv är jag alltid ute efter - vad mer kan jag göra bra? Vad kommer jag att vara intresserad av? Hur kan jag vara användbar för andra?
Nu känner jag till exempel att det är dags att dela med sig av vår erfarenhet och kunskap.
Jag vill börja hålla seminarier för folk som har ett eget litet företag eller som planerar att starta det, men inte vet hur.
Min stora erfarenhet av marknadsföring, kunskap om psykologi och praktiska kunskaper om företagets VD ger en hel del användbar praktisk kunskap. Och jag är en anhängare av "gerillamarknadsföring". De där. marknadsföring, när ett minimum av pengar spenderas på reklam och maximalt mänsklig tid och ansträngning för marknadsföring.

Och jag är alltid intresserad av att prata om brädspelsmarknaden. Hur det är "där" och hur det utvecklas här. Vad händer på den, vilka är trenderna, vilka företag är närvarande, vad är de specialiserade på. Vad ska unga författare göra om de vill ge ut sitt spel. Var och till vem man ska bära den för att visa. Hur man presenterar. Vilka är subtiliteterna. Hur arbetar företag med författare?

Om det finns läsare som är intresserade kan du skriva till mig om arrangemanget av seminariet via mail: [e-postskyddad]

P.S. Som alltid är alla frågor välkomna i kommentarerna!

Gillade du artikeln? Dela med vänner!