Uganke in uganke za naloge. Priprave, orientacijski tek in druge igre in tekmovanja na prostem

Danes bomo govorili o nalogah ali dogodivščinah.
Kratko ozadje: Zdaj sem v organizaciji, ki ima zelo rada svoje zaposlene. Občasno podpira udeležbo zaposlenih na maratonih po mestu, plavanju v čolnih ipd. Ker sem imel bogate izkušnje z organizacijo različnih dogodkov v prejšnji službi, sem se odločil ponuditi izvedbo misije po mestu. Ideja je bila nenadoma podprta z naravno posledico: končno smo našli tistega, ki vse to organizira. No, da vam bo lažje, vam povem, kaj in kako organizirati, da bo vse na kup prišlo!

Torej:
1. Mehanika
2. Pot
3. Naloge
4. Nagrade
5. Informiranje udeležencev

1. Mehanika:

Pa začnimo z mehaniko:
1.1. določite cilje
1.2. določiti število in pričakovano sestavo ekip
1.3. razmislite o tem, kako poteka igra in kaj vodi do zmage.

In preden podrobneje razmislim, vam povem, kako tega NE storiti. Izvedli smo korporativni dogodek. Pogovarjal sem se z agencijo za dogodke in povedal, kaj bi radi. Naročil sem nekaj takega kot "Da Vincijeva šifra" - iskanje z intelektualnimi in zabavnimi nalogami. Ideja je bila dobra, izvedba pa je šla "na hudiča". Bilo je precej dolgočasno: nekatere naloge so bile prelahke, nekatere preveč zapletene in težke za igranje. Pri mehanikih niso razmišljali o ciljih, sestavi ekip. Postopek je bil dobro premišljen.

1.1. Cilji:
Za naše trenutno iskanje sem določil naslednje cilje:

Rally the team (Teambuilding),
- prikaz znamenitosti mesta (Heilbronn),
- oglašujte sponzorje (običajno sponzorji podpirajo vedenje različnih dogodkov. Udeleženci "pritečejo" k sponzorju, se seznanijo, na primer z restavracijo. Sponzor bodisi zdravi ali lahko sponzorira nagrade za ekipo na koncu iskanja) ,
- zabavati ljudi
- ustvarite tekmovalni duh (ne tekmovalnost in ne sovraštvo, ne mešajte. V nasprotnem primeru ljudje hitro začnejo deliti ekipe na "svoje" in "sovražnike" in sovražiti slednje).

1.2. Število in sestava ekip
Količina je pomembna, ker ukaze boste morali pošiljati po različnih poteh. Ekipe morajo doseči enake točke. S tremi ekipami in tremi točkami tvegate, da ustvarite trenutek, ko sta dve ekipi na isti točki: ena še ni končala, druga pa se še ni začela. Izhajal sem iz upoštevanja 3 ekip po 5-10 ljudi, 5 točk. Več kot 10 ljudi – ekipe se težko premikajo. Je že gneča. Manj kot 5 - težko je rešiti naloge. Ampak to je za moj primer. Če organizirate igro za celotno mesto, bo morda več ekip in za premikanje bodo potrebni avtomobili.

1.3. Postopek igre:
Možnosti je veliko: za čas, za točke, za prehod (kdo bo prišel na cilj). Izberite, kar vam je všeč. Izbrala sem očala.

Ekipe imajo na voljo 2,5 ure časa. Tri ekipe štartajo iz poslovne stavbe. Vsak prejme prvo uganko in ta uganka pokaže pot do prve "točke".

Na vsaki točki je vodja. Preživite lahko z nekaj ugankami, skritimi na dogovorjenem mestu. Toda moderator bo pomagal upravljati proces igre, se lahko prepričal, da udeleženci pravilno razumejo nalogo, jo rešijo ne prehitro in ne prepočasi. Spremlja zabavo ljudi, ustvarja spremstvo in razdeljuje točke.

Vodjo lahko izberete iz notranje rezerve, lahko najamete profesionalnega igralca. Vse je odvisno od tega, koliko denarja imaš in koliko talentov imaš v ekipi. Namig: običajno obstajajo talenti, skriti, a vedno pripravljeni sodelovati!
Imamo pet točk, vloge za voditelje so izbrane tako, da »dopolnjujejo privlačnost«. To je v mojem primeru. Če ljudem ne boste razkazovali znamenitosti, bodo zadostovale vse vloge.

V našem primeru:

menih v cerkvi Kilianskirche,
- Vitez pri spomeniku Katchen (junakinja viteškega dela, po zgodovini prihaja iz Heilbronna),
- Sherlock Holmes v Gyotzenturmu. Sherlock Holmes ni bil izbran naključno, kdor je gledal drugi film Sherlocka Holmesa z Downeyjem mlajšim, se bo spomnil, da se del zapleta odvija v Heilbronu.
- Vedeževalka v stavbi mestne hiše. In prav tako se dobro ujema z astronomsko uro na mestni hiši.
- Nori znanstvenik v stavbi Experiments. To je tako lokalno znanstveno-zabavno središče, kjer se lahko otroci in odrasli seznanijo z naravoslovnimi znanostmi v obliki iger.

Uporabite lahko vloge brezdomcev v parku, vohunov v tovarni, tankerja pri tanku, ki jih imamo na dan zmage v vsakem mestu! Vaša domišljija in še več!

2. Pot
Za načrtovanje poti sem preprosto vzel zemljevid mesta z označenimi znamenitostmi. Šel sem tudi na stran Wikipedije in pogledal, kaj tam pišejo. Obstajajo tudi fotografije, Googlemaps pa vam bo pomagal izračunati razdaljo med točkami. Naša najdaljša razdalja je okoli 800 metrov, najkrajša pa okoli 100. Seveda lahko pot položimo tako, da je razdalja vedno velika, in izberemo naslednjo najbolj oddaljeno točko. Nasprotno, mogoče je postaviti ne zmedeno pot, ampak najkrajšo. Izhajal sem iz izračuna približno 20 minut od točke do točke in približno 20 minut za rešitev problema.

Načrtujte pot glede na cilj. Če izvajate prizadevanje za mlade in suhe, za katere je načeloma "pokazati se" in igrati z mišicami, potem izberite oddaljene točke in imejte očitno malo časa. Če vodite igro s starejšimi ljudmi ali želite pokazati znamenitosti, potem boste s "tekanjem" ljudi utrudili in jim ne boste dali časa, da bi si ogledali lepote mesta. Odstopite od svojih ciljev.

3. Naloge
Naloge naj bodo raznolike in zanimive. Ne opravljajte istih nalog. "Poskusite ne pretiravati" s kompleksnostjo in ne pretiravajte s preprostostjo. Vadite na drugih ljudeh. Za usposabljanje imamo vsaj 5 vodij (notranja rezerva). Poglejte, koliko časa potrebujejo gostitelji, da rešijo nalogo. Določite stroške naloge, na primer 20 točk. Po 10 minutah "neodločenega" - namig. Namig "-5" točk. Drugi - še "-5" točk.

Pripravite rezervne naloge. So različne stvari. Tu so primeri nepričakovanih primerov:
- nekdo pozna ta problem in ga bo rešil v 1 minuti,
- je pomotoma izdavil gostitelj,
- izkaže se, da se naloga razlaga na dva načina in so možne različne variante pravilnih odgovorov,
- naloga je pretežka in tudi po 3. namigu ni rešena,
- nekaj od potrebne materiale(posoda, na primer) zlomi ali udari,
- itd.

Če imate rezervno nalogo, lahko poražena ekipa dobi priložnost, da pridobi dodatne točke. Tistim, ki se prehitro spopadejo, lahko ponudimo, da se zadržijo in "naberejo" točke. Pokvarjen inventar - nič, rezervna naloga je. Skratka, založite se z zanimivimi nalogami, testirajte, trenirajte voditelje in srečni boste!

Primer slabe naloge:
Naloga sama po sebi ni nič, a jo marsikdo pozna. Vedel sem in se odločil v 1 minuti. Če se spomnite, je bilo v filmu "Umri muški 3" potrebno v kanister črpati 5 litrov vode, pri čemer sta imela samo 3 in 7 litrske kanistre. Ni težko rešiti. Če je naloga nova, potem morate razmisliti. Če pa si enkrat rešil, potem reši še enkrat. Tudi če se razmere nekoliko spremenijo in bo treba napolniti 8 litrov v 11-litrski kanister, pri čemer imamo samo 11, 3 in 4-litrske kanistre.

3. Naloge

Primeri nalog, ki sem jih načrtoval:
- detektivska igra
- uganka
- zgodovinski
- matematični
- umetniški
- šarade/uganke
- igra degustacije

Igra detektiv:
Prevzel sem idejo in jo nekoliko spremenil za detektiva. Na primer, Sherlock Holmes pravi:

»To je bil težak posel. Pokojnika so našli v parku. Očitno je bilo, da je pravkar obiskal frizerja, in to dobrega: odlično striženje in gladko britje sta povedala svoje. Iz rane sem ugotovil, da je morilsko orožje britvica. Sum je takoj padel na frizerja.

V mestu sta bila samo dva frizerja. Šel sem na oba. Prvi me je srečal v čistem salonu, ogledala so se svetila, škarje in britvice so bile lepo razložene na mizi, sam mojster pa čisto obrit, lepo postrižen, nasmejan in čeden. Drugi frizerski salon me je neprijetno presenetil: bil je precej umazan in neurejen, pripomočki so bili pospravljeni v predalih, ki niso bili zaprti. Sam gospodar je prijazen, čeprav neurejen in slabo urejen. Na splošno je naredil pozitiven vtis.

Šel sem ven. Te primere imenujem "enocevni primer." Ko sem pokadil pipo, je bil primer že rešen. Ste ugotovili, kdo je morilec, ali?"

Zgodba je preprosta, vendar iz nekega razloga mnogi "zamrznejo". Mislim, da jih zelo zamotijo ​​opisni momenti, medtem ko se rešitev skriva v eni frazi.

Za zanimanje lahko "položite" pomočnika voditelja v obliki trupla, oblečete, kot kaže čas "konec 19. stoletja", naredite fakturo "rez" na vratu. To je malenkost, a ljudi bo zagotovo zanimalo. Razpoloženje je zagotovljeno, tudi če se "truplo" smeje ali namigne.

Uganka:
"Plešoči moški". Razdelite sliko z zaupnim besedilom. Povejte, da je sporočilo ime naslednjega cilja in kako do njega priti. Kot namig povejte, da na primer vsak možiček z zastavico pomeni konec ali začetek besede. Naloga ni zelo težka, a tudi ne lahka. Bolje je dati namig, ki bo vseboval nekaj črk. Na primer, recite, da obstaja točno beseda "reka" ali "most" ali karkoli želite. Pomembno je, da imajo ljudje prve črke in s tem ključ do uganke. Če se spomnite Holmesa in Skrivnostnega napisa, potem je bilo vir število samoglasnikov. V abecedi jih ni tako veliko in so obvezni v vsaki besedi. Ker se vsi ne zavedajo, kako pogosto se v jeziku uporabljajo samoglasniki in soglasniki, je vredno dati bolj zanesljiv namig.

Zgodovinsko:
Kviz z vprašanji, povezanimi z določeno znamenitostjo, mestom ali likom. Prijatelji so mi postavljali zanimiva vprašanja o cerkvi Kilianskirche, kot na primer: koliko zvonov je na njej, kakšna je višina glavnega stolpa, kdo je upodobljen na vrhu, s čim je oborožen itd.

Bodite pozorni na dve stvari:

Ne zamenjujte vrstnega reda vprašanj. Zgoraj ste videli, da najprej vprašam, kdo je upodobljen zgoraj (odgovor je npr. vitez). In naslednje vprašanje je, s čim je oborožen. Glede na drugo vprašanje je odgovor na prvo jasen. Zato boljša vprašanja ne zapisujte, ampak poslušajte iz ust voditelja, se posvetujte za minuto in odgovorite.

Če gre pri vprašanju za ugibanje, kot je višina stolpa, naj moderator predlaga, da »lahko dam 10 točk za pravilen odgovor na to vprašanje. Napaka za vsak meter bo odnesla 1 točko. Višina stolpa je 62 metrov. Če ekipa odgovori "70", dobi 2 točki. Za lažja vprašanja dajte manj točk, za težja vprašanja - več. Izogibajte se čistemu ugibanju: nekaj vprašanj bo pozitivno spodbudilo ljudi, toda samo ugibanje bo uničilo njihovo željo po razmišljanju.

Na nekem dogodku so me vprašali, koliko kWh energije potrebujemo za ogrevanje naše stavbe. Tekmovalo je več ekip. Dobesedno dan prej sem izbral tarifo za plačilo komunalnih storitev in vedel, da družina 3 oseb za stanovanje 90 m2. v povprečju porabi 13.000 kWh energije. V mislih sem ugotavljal, koliko "stanovanj" bi šlo v eno etažo stavbe. Pomnoženo s številom nadstropij. Dodal amandma, da bo dvorana zahtevala več energije, saj. velika površina, pogosto odprta vrata. Plus visoki stropi. Tisti. vrgel še 20 %, tj. za 1 1/5. Izkazalo se je približno 500 000. Pravilen odgovor je bil 600 000. Take naloge uporabljajo v McKinseyju ob prijavi na delovno mesto (za tiste, ki jih zanima, imam ločeno na to temo). Ne ugibajo ravno. Lahko ugibate zelo blizu. Cilj je tudi preizkusiti logiko razmišljanja. Drznite si!

matematični:
Sudoku. Sudoku je različne ravni težave. Razdelite nekaj listov, tako da lahko vsi člani ekipe rešijo naenkrat. Nekaj ​​praznih celic označite s krogi. Številke iz teh celic lahko sestavljajo koordinate naslednjega cilja. Spodaj lahko preprosto navedete 5 možnih ciljev. Uganete lahko tisto, ki jo potrebujete, tako da vnesete številko v polje s krogom. Zanimivo, čeprav ne zelo interaktivno. Kdo pa še ni ugotovil trika: kolektivno rešiti tako težavo hitro in vsak posebej - za dolgo časa. Igra timskega duha. Zanima me, ali bodo tekmovalci razumeli, da ne smejo tekmovati, ampak sodelovati in pisati uganjena števila na skupni list. Veliko vlogo bo igrala koordinacija. To je za tiste, ki razmišljajo.

Če je ljudem dolgčas, naj jih gostitelj zabava, šali, ponuja namige in alternativne naloge. Matematični problemi so bolj dolgočasni in bolj zanimivi hkrati. Vse je odvisno od ljudi in razpoloženja. Ustvari razpoloženje!

Umetniški:
Igra "Krokodil" je znana vsem. Za idejo lahko vzamete tudi Alias, ameriško različico te igre. Cilj je preprost: brez besed pokažite besedo s kretnjami. Črke ne morete risati s kretnjami.

Dve ideji:

Napišite seznam besed s cenikom točk. Najprej izberite eno osebo iz ekipe, na koncu zamenjajte z drugo, tako da se preizkusi več ljudi. Daj mu cenik in naj pokaže. Za preprostejše besede dajte 1 točko, za zapletene - po vaši presoji. Najenostavnejši so konkretni samostalniki, bolj abstraktni ali večbesedni. Enostavno - "tramvaj", srednje - "ustvarjalnost", kompleksno - "multivariatna analiza" ali "podzolna tla Sibirije".

Dodate lahko več ukazov. Nekdo pokaže besede, ostali ugibajo. Točko prejme ekipa, ki je pravilno uganila. Seveda bi morali ljudje iz različnih ekip izmenično kazati besede. Ta različica igre se imenuje "piratstvo". Super ga je dati na koncu iskanja, ko se ljudje že spoznajo. Tukaj je hec v tem, da ne rabiš samo pokazati besede, ampak jo pokazati tako, da tvoji razumejo, drugi pa ne. Ko se ljudje že pogovarjajo in »igrajo«, imajo svoje »spomine«, interese, jezik. Najprej lahko preizkusite navadno različico, nato pa "piratsko" različico, da izenačite ekipe v točkah. Princip igre se spremeni in ekipa, ki je bila boljša, lahko nenadoma postane slabša. No, ali kakšna sreča.

Šarade/uganke:
Ne bom dal primera. Samo spomnite se svoje mladosti in si oglejte že pripravljene možnosti na internetu. V nasprotnem primeru boste potrebovali sposobnost pisanja poezije (za šarade) in sposobnost risanja (za uganke).

Igra degustacije:
Moj izum. Tako kot življenje. Lokalna regija je znana po svojih vinih, ki jih, mimogrede, ne prenesem – sploh niso moj okus. Torej, obstaja vodja, preoblečen v viteza. Pred njim je miza, kozarci in tri steklenice vina. Zgodba:

»Ubogi vitez ni vedel, kako najti svojo ljubljeno. Videl jo je samo enkrat in se takoj zaljubil vanjo. Vedel je le, da je iz družine vinarjev. Njihova vina iz grozdja Lemberger so slovela po vsem svetu. V mestu sta bili še dve družini. Eden je delal vina iz grozdja Zamtrot, drugi je bil znan po vinih Trollinger. In zdaj je imel tri steklenice izbranega vina iz vsake od teh družin. Ustvarjalci prve steklenice živijo ..., druge ..., tretje .... Kje lahko išče svojo ljubljeno?

Naloga ni tako težka, kot se zdi. Ta vina so zelo različna po okusu. Še posebej "Zamtrot". Vsekakor se boste morali osredotočiti na druga vina. Priporočam suha vina iz grozdja cabernet sauvignon, merlot in na primer carmenere. Vzemite čilskega ali argentinskega - razmeroma poceni in Cabernet bo kot Cabernet in ne kot "kar je zraslo." Mnogi se (predvsem pri nas) pohvalijo, da se dobro spoznajo na vina. Tukaj je priložnost, da poskusite.

Za namige: opišite okuse vin z vidika degustatorjev. In povej mi, kako poskusiti vina. Pogojno: konica jezika je odgovorna za sladkost, desni in levi rob - za kislino, skrajni del - za trpkost. To je dovolj, da hitro razumemo, kakšen je okus vina. Poleg tega ima Cabernet ostrejši okus z notami črnega ribeza. Merlot je mehkejši. Preberite o Carmenere sami. Toda izberite nekaj, kar je težko zamenjati, na primer Cabernet. To je užitek - malo "srkati", - in rast v lastnih očeh se "nauči poskusiti in razumeti", in je preprosto raznolika. Tega nihče ne pričakuje.

4. Nagrade
Nagrade morajo biti ekipne. In vsaka ekipa mora nekaj dobiti. Imate samo tri. Ni tako veliko. Lahko pa naredite tudi "skodelico" in nanjo nalepite imena zmagovalcev. In skodelico postavite na vidno mesto. IN naslednje leto- drugo skodelico ali zamenjavo krožnika. Zanimivo in zabavno bo! Dolga tradicija.

5. Priprava udeležencev
Naredite seznam, kaj morajo udeleženci prinesti s seboj. Vaši namigi bodo že poskrbeli za razpoloženje. "Kompas in zemljevid" vas bo spomnil, kako ju uporabljati; "avto" bo jasno pokazal, da boste morali veliko potovati; "pisalo in beležka" namigujeta na logične naloge. Sam bi bil pripravil take malenkosti, da ne bi ljudstvo preveč ugibalo in da se ne bi prestrašilo. Naj bo presenečenje, ampak!: VEDNO opozorite na udobno obutev, da je po tekmi predvidena bifejska miza (da se tisti, ki se vozijo, ne vozijo z avtomobilom ali se zanašajo na parkirnine), da bo dogodek trajal 2-2,5 ure in bodo povezani z dolgimi razdaljami. Pomislite, kako bo potekala igra, če bodo dame prišle v visokih petah. Takšna malenkost bo ubila razpoloženje katere koli ekipe. Da, voditeljem razdelite komplete prve pomoči: obliž, aspirin, loperamid. In veš ...

Namesto spremne besede
Udeležil sem se enega takega dogodka. Takšen je bil sistem kazni – nekatere so poslali na »otok kazni«. Če je prišlo do kršitve. Lahko pa zamenjate namig za "člana ekipe". Tako je bil otok žalosten in samoten. Tja so me poslali po nekaj na koncu tekme. Tam je bila pokrita jasa: vodka, kaviar, losos, konjak, limone itd. Toda tam je bilo žalostno, ljudje so se počutili kot "zgube" in niso hoteli piti. Bolje je pripraviti ločene naloge za "izgnance". Kot sudoku, uganke in druge stvari, da se osvobodiš in dohitiš svoje.

In kar je najpomembneje, zapomniti si ga je treba kot mantro in nikogar ne opozoriti vnaprej. Pozor, resen obraz, vsi so v nizkem startu in pravite:

»Pozor, tukaj je košarica vaše ekipe. Prosim, odložite vse ure, denarnice in mobilne telefone!«

Igranje brez interneta iz pametnega telefona, brez ur in denarja za taksi takoj postane potopitev v drugačno resničnost: samo zemljevid, samo kompas, samo naloga, za katero je dovolj vaš um, vaši talenti in vaši prijatelji. !

Iskanje(iz angleščine quest - iskanje pustolovščine) je igra, v kateri igralci prejmejo različne naloge, ob izpolnitvi katerih dobijo namige, ki jim omogočajo, da se premaknejo na naslednjo nalogo. Igralci, ki so uspešno opravili naloge, zmagajo in prejmejo nagrado.

Za otroke je tovrstna igra primerna kot nobena druga, saj se od igralcev zahteva aktivnost, ustvarjalnost misije in iznajdljivost.

Quest naloge pogosto odvisne od teme, o kateri se igra igra. Med otroki je najbolj priljubljeno iskanje zaklada (zakladov) oziroma detektiv.

Toda ne glede na temo, naloge za nalogo mora biti zanimivo in raznoliko. Kompleksnost nalog vpliva tudi na to, kako razburljiva bo igra, in tukaj je glavno pravilo "ne pretiravajte", naloge ne smejo biti preveč zapletene, vendar tudi ne preproste.

Iskanje po zapiskih je najpreprostejša možnost za organizacijo iskanja. V njem naloge za nalogo napisano na letakih, ki jih morajo igralci dobiti ali najti.

sebe naloge za nalogo in načini njihovega šifriranja so lahko različni, na primer:

1. Ime naslednjega kraja je razrezano na črke, ki jih je treba povezati v pravilnem vrstnem redu.

2. Ime kraja je šifrirano v obliki rebusa ali šarade.

3. Razumeti vzorec in vstaviti manjkajočo besedo ("toplota - pečica, hladno -?").

4. S svečko napišite namig in ga dajte skupaj z barvami, da bo dojenček lahko pobarval po listu in se bo prikazalo besedilo.

5. Postavite znake do naslednjega skrivališča (npr. različnih barv, oblik ali iz določenih predmetov in otrokom sporočite, da je naslednjo sled vzel lev in da ga najdete, morate iti po njegovih stopinjah).

6. Besede-namigi se lahko pomešajo in jih je treba postaviti v pravilnem vrstnem redu.

7. Namig napiši nazaj.

8. Na kos papirja napišite limonin sok ali mleko, ki ga podarite skupaj s svečo in vžigalnikom

9. Šifrirajte sporočilo (na primer s preprosto zamenjavo, ko se vsaka črka spremeni v svojo zaporedno številko v abecedi). Ključ šifre je treba uganiti ali dati priložnost, da si ga prisluži (v drugi nalogi).

Koncept sobe pobega temelji na naslednjih idejah:
- Ekipa igralcev, običajno 2-4 osebe
– Za omejeno časovno obdobje, običajno 60 minut
- Poskuša priti iz zaprte sobe
— Reševanje ugank, dešifriranje šifer in pridobivanje predmetov nalog

Soba, v kateri se odvija akcija, je okrašena v skladu z zapletom in ustvarja vzdušje potopitve v iskanje.

Prednosti:
+ Visoka atmosfera.
+ Delo z glavo je kombinirano s premikanjem rok in nog (splezajte na / pod mizo, otipajte stene, tla in strop).
+ Timsko delo se lahko uporablja za team building.

Napake:
- Brez možnosti ponovnega igranja. Nima smisla znova iti skozi isto sobo.
- Časovna omejitev pomeni veliko možnost izgube. Morda bo koga razburilo.

Formati

Pobeg (klasika)
Klasični žanr igre v resnici. Ekipa je zaklenjena v eni ali več sobah z nalogo, da najde način, kako se rešiti, preden se izteče ura. Ko igra napreduje, ekipa najde namige, rešuje uganke in lahko tudi odkrije dodatne sobe.


Quest (prvi korak izven standarda)
Prvi korak v razvoju smeri. Ni nujno, da gremo iz sobe. Zunanja vrata morda sploh niso zaprta. V iskanju v resnici so igralci povabljeni, da živijo določeno zgodba. Rešite enega lika ali vse človeštvo, naredite eliksir mladosti ali filozofski kamen in podobno.

Predstava (dodajte igralce)
Tukaj, v igralnici, so poleg igralcev igralci, ki lahko vplivajo na potek igre ali pa odigrajo prizore. Predstavljajte si, da gledate akcijski film, prizor streljanja med glavnim junakom in množico razbojnikov. Zdaj si predstavljajte, da se vse to dogaja zares, v isti sobi z vami. Tukaj je nastop.

Akcija (dodaj fizično aktivnost)
V takšni igri se boste v resnici morali precej potiti. Ta žanr vključuje delo ne le z glavo, ampak tudi s preostalim delom telesa. Proga z ovirami s hollywoodsko kuliso. Skačite po trampolinu, plazite se skozi prezračevalne jaške, bežite pred mafijo. Vse to je prepleteno s potrebo po hitrem reševanju ukaznih in logičnih nalog.


Morpheus (iskanje v neresničnosti)
V Morpheusu se igra odvija v vaši domišljiji. Vsi igralci imajo do konca igre zavezane oči. Hkrati bodo voditelj in igralci pomagali, da se bolje potopijo v vzdušje. Pri Morpheusu so vključeni vsi čuti, razen vida. Igralci bodo morali slišati, občutiti in se dotakniti

Angier (brez možganov)
Kot piše Wikipedia, prihaja iz Teksasa nenavaden način za izpuščanje pare. »V sobi jeze ne morete samo razbiti zaslona dolgočasnega televizorja in se znebiti pisarniške opreme, ki spominja na delo. Celotno notranjost lahko izberete po svojih željah. In če se oblazinjeno pohištvo ne obnese najbolje, si lahko povrnete z lesenimi nočnimi omaricami. In za tiste, ki sovražite pomivanje posode, je baseball s krožniki posebna zabava. Glavna stvar hkrati je, da se ne poškodujete. Čelada in glasen hard rock sta po pravilih obvezna za vse ”V ZDA so takšne sobe priljubljene od leta 2011. V Runetu so našli zgodbo iz prvega kanala iz Lvova, datirano iz leta 2010. Od trenutno delujočih so našli projekt “ Ni jeze” s cenami od 1500 rubljev v Moskvi, vendar se je začel pojavljati napredek pri odpiranju takšnih sob znane franšize

Promo (demo verzija)
Nekateri projekti in podjetja ponujajo mini različice svojih nalog na javnih prireditvah ali v nakupovalnih središčih. Običajno je lokacija škatla dva za dva, čas pa je omejen na deset minut.

Interaktivne video naloge (popusti in promocije)
Nekateri jih uporabljajo za promocijo svojih projektov. Primeri

- Poiščite primeren prostor, po možnosti sobo brez živali in tujcev. Mnogi ljudje mislijo, da je nalogo mogoče izvesti kjer koli - na primer skriti zemljevid v votlo drevo v parku, povezati neko nalogo z mestnim vodnjakom ali spomenikom. Vendar pa ni vse tako preprosto. Navsezadnje vedno obstaja tveganje - tudi če razmišljate o scenariju do najmanjših podrobnosti, lahko načrt prekršijo otroci, psi ali lokalni huligani. Zato mnogi organizatorji, ki nimajo ustreznih prostorov ali ločenih ozemelj, izvajajo naloge ponoči. Vendar tudi to ni idealna rešitev – čeprav je višjih sil manj, lahko še vedno pokvarijo igro. Zato je najboljša možnost zasebni prostor, kjer bodo organizatorji najlažje nadzorovali situacijo. Če niste našli dovolj prostorne sobe, lahko uporabite več oddaljenih točk, na primer pisarno, ki je ob koncu tedna prazna, garažo, stanovanje in trgovino.
- Pripravite si tematski scenarij z ne preveč preprostimi, a rešljivimi nalogami. Tema iskanja je lahko katera koli, lahko je povezana s počitnicami, filmom, knjigo itd. Lahko si izmislite svojo zgodbo - o ugrabitvi hrčka, ki ga je treba najti in rešiti, o obnovi pravičnost ali iskanje zakladov princese. Vsaka naloga naj bo dovolj razburljiva in zahtevna. Treba pa je poskrbeti, da jo bodo vsi realno rešili. Navsezadnje je najslabši izid igre, če se člani ekipe po končanem iskanju počutijo ne samo poraženci, ampak tudi neumni. Zelo pomembno je tudi, da lahko vsak igralec sodeluje pri odločitvi: če dva razmišljata, trije pa se dolgočasijo, potem lahko po končanem iskanju vsi dobijo negativne vtise. Če nekatere naloge še vedno predvidevajo odločitev enega človeka, naj se drugi igralci počutijo kot navijači in sokrivci.
- Načrtujte svoj čas. Pustolovska igra je niz presenečenj in presenečenj. Vendar pa je pomembno, da udeleženci vedo vsaj približen čas, kdaj se bo naloga končala. Poleg tega bodo mnogi želeli rezervirati mizo v restavraciji ali piceriji, da se sprostijo po igri. In naloga organizatorjev je dati jasne roke za dokončanje vsake naloge, pri čemer so predhodno opozorili na skupno trajanje igre.
- Pomislite in razdelite vloge udeležencem. To je neobvezen pogoj. Bo pa veliko bolj zanimivo, če bo vsak dobil vlogo. Poleg tega bodo igralci lažje porazdelili odgovornosti in vsak se bo počutil osebno odgovornega za izid igre.
- Investirajte v zaloge. Če je proračun minimalen, lahko organizirate misijo z nekaj peresniki in kosi papirja ter uporabite improvizirane stvari za iskanje. Vendar, če je mogoče, uporabite bolj zapletene teme.
- Sestavite zanesljivo ekipo. Prve naloge lahko opravi ena oseba - težko je, a mogoče. Vendar pa bo za udeležence veliko bolj zanimivo komunicirati z izvirnimi ali preprosto prijetnimi liki - ljubko dekle, ki zdravi čaj, pravljični junak- udeleženec ene od skrivnosti, karizmatičen voditelj-pripovedovalec.
- Poskrbite za PR. Ne pozabite, da so vaše ciljno občinstvo ljudje, ki obožujejo aktivnosti na prostem, iščejo avanturo in raznolikost. In vaša naloga je, da jim posredujete potrebne informacije. Uporabite internet, tematska spletna mesta, socialna omrežja, obesite oglase po mestu. Takšno oglaševanje ne zahteva finančnih naložb, vendar bo zelo učinkovito.
Potrudite se, da se udeleženci počutijo udobno. Ne pozabite opozoriti, če morate prinesti kape, topla oblačila ali svetilke. Ponudite igralcem topel čaj ali hladno vodo, poskrbite za mokre robčke ali pisalne potrebščine. Premislite o najmanjših podrobnostih - v nekaterih situacijah bodo zelo pomembne.
- Poskrbite za nagrade udeležencev. Spominki ali simbolična darila, diplome ali samo izvirne pesmi s posvetili - tudi z minimalnim proračunom si lahko izmislite nekaj izvirnega. Poleg tega je vredno nagraditi ne le zmagovalce, ampak tudi ekipo, ki ni pravočasno opravila vseh nalog - pomembno je opozoriti na trud udeležencev, ne glede na rezultat.
- Poiščite strokovno pomoč. Če se odločite postati organizator iskanja, je najbolje, da začnete s sodelovanjem v več pustolovskih igrah in pridobite podporo izkušenih koordinatorjev takšnih dogodkov. Ekipa Quest House je pripravljena pomagati pri organizaciji vaše igre, ponudbe zanimive ideje, pomoč pri reševanju težav z inventarjem in prostori, daje dragocene praktične nasvete.


Scenariji:

- Igre, v katerih se manifestira tema zaprtih prostorov. To iskanje je pravzaprav najpogostejše v državi. To pomeni, da je ekipa zaprta v majhni sobi in zaklenjena. Okoliščine so različne: od manijakovega brloga do muzeja. Primeri: manijakova hiša, potovalna agencija Albatros, zapor;
— Igre, kjer morate v določenem časovnem obdobju najti odgovor na kakšno znanstveno vprašanje: odkriti cepivo, spoprijeti se z "nenavadnimi" odkritji pogrešanega znanstvenika, teleportacijo, skrivnostjo hadronskega trkalnika. Primeri: X-obdobje, element Z, Z-legenda;
- Igre, kjer morate najti odgovor na nedavni zločin, torej raziskati in poskušati najti krivca. Primeri so Poirotova pisarna, dekleta Jamesa Bonda;
- Igre, ki temeljijo na kriminalnem namenu: vlomiti v bančni sef, preslepiti ponarejevalce. Primeri: unovčite svojo srečo (po vzoru Oceanove ekipe), velik jackpot;
- Igre, kjer je treba preprečiti uničenje sveta s pomočjo raket, orožja za množično uničevanje, preprečiti nasprotnikov napad. Primeri podviga skavta, digitalna trdnjava, poskus na kralja, ura pred Černobilom;
- Igre, kjer lahko poskusite spoznati nezavedno, vklj. možgani shizofrenika, paranoične misli, povrnejo profesorju spomin. Na primer psihoza, nezavest, paranoja.

Najprej se morate odločiti za vrsto iskanja, nato napisati tako imenovani sinopsis ( povzetek iskanje). V njem navedite prvotno ime, splošni koncept in določite končni cilj igre (poiščite ključ, vrnite se v preteklost in poberite mrtvečevo pismo, ukradite cepivo). Posebno pozornost je treba posvetiti opisu likov, njihovemu ozadju, vklj. razviti postavitev za opis sobe. Pomen nalog v resnici je dokončanje različnih nalog (do 20), ko prva povzroči verižno reakcijo za ostale (vse naloge so med seboj povezane). Na stopnji razvijanja nalog morate takoj razmisliti o namigih (niso vsi tako pametni). Za vsako nalogo je treba premisliti namige. Običajno je treba igro razdeliti na dele (stopnje). Prve naloge ne smejo biti težke, ampak raje zažigajoče, da udeležencem omogočimo, da se vživijo v okus in napredujejo.


Vrste ugank:

— narisano
– mehanske (kocke, obroči, škatle, kocke)
- sestavljen iz črk in risb (uganke)
- slikovno (kartica, leseni stolpi Hanoja)
Lahko uporabite trike z računalniške igre in detektivski romani, sodob intelektualne igre:
- zmeden dokaz, ki vodi v drugo smer
- zbiranje ključnih elementov (npr. postavite 5 skrinjic, za vsako morate v ključavnico vstaviti 3-4 ključe hkrati, takoj ko odprete prvo skrinjico, je znak, kje je druga in kako najti prvi ključ do njega itd.)
- skrij na najbolj vidno mesto pomemben element, ki se bo na koncu izkazal za tisto, kar so fantje iskali celo igro (kakšna ironija)
- logične postavitve (zberite sestavljanko in si oglejte želeni predmet, rešite križanko in si oglejte prava beseda, interpretirajte vse v resnici)
- Danetka z operaterjem (predmet morate uganiti, udeleženec skuša z odgovorom operaterja z da ali ne ugotoviti, za kakšen predmet gre)
- matematične uganke

Osvetlitev, zvočna spremljava in igra (če obstaja) morajo biti jasno vpisani v scenarij. Scenarij na primer oglašujte kot zaprto sobo brez ljudi, vendar dejansko dobite žive like. Scenarij vključuje tudi opis prostorov, predvidenih dejanj igralcev, lastnosti igre (obleke, tekočina itd.). Lahko vstopite v igro z igralcem (uganil je uganko, šah do prvega premaganega kmeta) - na primer, morate premagati Zlobnega Elgarja, da bi izvedeli geslo iz prenosnika, v katerem je zadnja črka umorjenega je shranjena. Da bi soba pobega postala priljubljena, morate razumeti svojo ciljno publiko. Kar te zanima, kar te zanima. Lepo bi bilo tudi odšteti za okraske, saj bo preprosta miza in kavč zdaj le malo ljudi presenetila. Ustvarjanje vrednega scenarija je naporen proces, vendar bo tako zabavno opazovati, kako udeleženci razpletajo močne skrivnostne sklope vašega iskanja.


Promocija:

Seveda so naloge popestrile življenje mladih. Kavarne, restavracije in še enkrat kavarne - to je že včeraj. V iskanju starodavnega vprašanja »kam za vikende« domači mladi poskušajo najti nekaj, kar bo resnično vredno porabljenega denarja in, kar je najpomembneje, časa. In kaj naj rečem, spretna poslovna peresa so lahko razveselila z mističnimi triki, svetlobnimi in zvočnimi dekoracijami ter animiranimi strašili. Iskanja prinašajo v življenje ljudi izjemen način, kako se vidijo v sočnih, včasih nevarnih situacijah. S prihodom nalog v resnici je postalo lažje odtrgati otroka (ali celo odraslega) od računalniških iger in mu ponuditi, da obvlada pravega duha ali še hujšega. Vsak sodobni prebivalec mesta želi biti v trendu, a hkrati spretno varčevati, zato bo vrsta popustov in drugih marketinških trikov samo okrepila posel iskanja. Po oglaševalskem bumu in hladnih klicih postaja tako agresiven pristop k promociji podjetja vse manj privlačen. Oglaševanje je namreč zdaj povsod: na vhodu, avtobusu, telefonu, telefonu, računalniku, spletnih straneh in celo na embalaži mleka. Zato mestni prebivalec ceni svoj osebni prostor in mir. Tako je slog od ust do ust ravno pravšnji za naloge. Kako narediti?
— zagotoviti kakovost v vsem (od vhodnih vrat do kljuk v sobi pobega)
- stranki podarite utrinek (zapestnico, bonbone, popust) za spomin
— nastavite čas prehoda darila (npr. v vsej zgodovini našega podjetja ste najhitrejši, zato boste v dar prejeli darilno škatlo)
- narediti dober scenarij
- organizirati tekmovanje v družbenih omrežjih
— povabite znane osebnosti (novinarje, blogerje), da se dogovorijo za testno vožnjo vaše sobe
— posnemite reklamo v slogu risanke in še veliko več…
Vljudna komunikacija delovnega osebja bo pustila dober vtis. Za obveščanje o novicah prek SMS-a bodite prizanesljivi pri zahtevanju osebnih podatkov. Marsikoga SMS-oglaševanje moti, a anekdota bo razveselila tudi po informaciji o znižanju. Ceni se tudi resnica - ni treba zavajati, da bi olepšali ceno vozovnice ali naslikali neobstoječ popust. Jasnost, natančnost in polet – kar potencialna stranka išče. Fotografiranje in objavljanje v skupinah je koristno in celo zelo potrebno. To je zadnja moda psevdozasebnosti. Tekmovanje je normalno človeško stanje. Tako lahko na družabnih omrežjih naredite tekmovanje za najboljši čas ali fotografijo po zaključku iskanja (najboljši očarljivi obiskovalec, smešen bradati mož itd.).

Nekateri organizatorji pred otvoritvijo vodijo dnevnike o nastajanju sob. Npr.

Izšel je priljubljeni računalniški "walker". resnično življenje. Navsezadnje je quest intelektualno-ekstremna vrsta igre na ulicah mesta in zunaj njega in odlična.

Iskanje je lahko avtomobilsko, peš, kolesarsko. Prireditve običajno organizirajo velika podjetja, specializirana za prirejanje tako čustvenih in zabavnih dogodkov, pa tudi navdušenci, za katere je iskanje hobi, ki lahko prinese dohodek.

Profesionalno organizirane korporativne naloge običajno potekajo z vključevanjem igralcev, športnikov, vsebujejo elemente ekstremnih športov - padalstvo, dirke z vodnimi skuterji ... Cena "vstopnice" za tak dogodek doseže več tisoč dolarjev.

Iskanje, ki ga organizira ena oseba, je preprostejše, cenejše in spektakularnejše, a nič manj zanimivo za udeležence. Glavna stvar je zanimiv, razburljiv scenarij, začinjen z genialnimi ugankami. Takšno iskanje je dobro, ker od organizatorja ne zahteva velikih stroškov, kar pomeni, da bo dostopno tudi igralcem - nič dražje od obiska drugih zabav - na primer kina.

V iskanju sodeluje več (do ducat) ekip, od katerih je vsaka sestavljena iz 5-6 ljudi. Izbere se kapitan, ki vzdržuje stik s koordinatorjem igre.

Skript iskanja je sestavljen iz opisa poti, po kateri bodo ekipe šle. Ob poti je označenih več točk, kjer puščate naloge v obliki ugank. Odgovor na uganko pove igralcem, kje naj iščejo naslednjo nalogo. In tako do cilja. Zmagovalna ekipa prejme poceni nagrade, ki so nekako povezane s temo iskanja.

Ko pišete scenarij, ne pozabite, da ne sme biti dolgočasen. Zaželeno je, da je pot omejena na območje v radiju 5 km in ne traja dlje kot 4 ure.

Pazljivo preučite mesta, kjer bo pot potekala. To so lahko parkovne površine, območja mesta, kjer jih je veliko kulturnih predmetov, zapuščene nedokončane stolpnice itd. Izogibajte se območjem, ki so lahko nevarna za zdravje in življenje udeležencev: prometne avtoceste, zapuščena podjetja, aktivna gradbišča, kriminalna območja mesta.

Vsaka pot naj bo vezana na določeno temo: zgodovinsko gradivo, literatura, pot po malo znanih znamenitostih mesta itd.

Upoštevajte kvalifikacije bodočih igralcev. Za začetnike naj bodo proge krajše, naloge pa ne pretežke. Pri izdelavi scenarija za prefinjene igralce boste morali razbijati glavo z zapletenimi nalogami in eksotičnimi potmi. Prepričajte se, da najprej pojdite po poti, ki ste jo določili, da boste imeli pravo predstavo o vseh njenih značilnostih in morebitnih ovirah.

Mimogrede, vsi kraji, navedeni na poti, morajo biti javno dostopni. Če je za dosego katere koli kontrolne točke na poti potrebna prepustnica, je treba skript spremeniti.

Če želite izvajati naloge, se morate registrirati le v nujnih primerih. Drugi dokumenti ali licence niso potrebni.

Zaposlovanje igralcev za igre, ki se lahko odvijajo vsaj vsak konec tedna, je zelo priročno družbeni mediji in blogi (VKontakte, Odnoklassniki, Facebook, twitter, LiveJournal itd.). Ustvarite skupino, dogodek ali skupnost, objavite obvestilo o prihajajočih igrah in njihovih temah. V objavi mora biti navedeno število igralcev, čas, potreben za prehod na pot, cena udeležbe in zbirno mesto.

Poskusite vnaprej pripraviti več scenarijev, da bodo potencialni udeleženci imeli možnost izbrati pot in temo, ki sta zanje najbolj zanimiva.

Priročno se je dogovoriti o vseh podrobnostih in odgovoriti na vprašanja, ki se porajajo s povratnimi informacijami in komentarji. Ne pozabite nenehno pregledovati teh strani in podrobno odgovoriti na vsa vprašanja.

Ne pozabite, da se sezona iskanja nadaljuje v topli sezoni: od maja do novembra. Največ ljudi pride junija in septembra. Julij in avgust sta čas počitnic. Lahko pa uporabite "zatišje" za razvoj vznemirljivih scenarijev.

Zdaj delovni trenutki.

Finančni vložki v organizacijo iskanja so majhni.

  • Potrebovali boste pomočnike - agente, ki bodo stali na kontrolnih točkah. Njihova naloga je, da ekipam predajo naslednjo nalogo. Morda pa bo moral posredovati v primeru nepredvidene situacije. Odvisno od kompleksnosti naloge agent prejme plačilo v razponu od 10 do 20 USD. Zelo pogosto so v te vloge povabljeni prijatelji in znanci organizatorja igre.
  • Nagradni sklad. Za vsakega člana zmagovalne ekipe je treba pripraviti enake nagrade. Lepo bi bilo, če bi bili nekako povezani s temo igre. Na primer, če vaš scenarij temelji na romanu M. Bulgakova "Mojster in Margarita", del poti poteka ob Patriarhovih ribnikih, potem lahko kopije tega romana ali disk z njegovo filmsko priredbo postanejo nagrada.
  • Stroški obdelave dela. Vsaka naloga mora biti natisnjena, priložena v kuverto. Za vsakega udeleženca v igri kupite kemični svinčnik. Mimogrede, naloge je mogoče dati ne na papirju, ampak na primer na disketi ali kaseti s trakom. Tudi tak "star" nosilec bo postal del naloge - igralci bodo morali najti prostor v mestu, kjer bodo lahko prebrali informacije z njega. Naloge je treba opraviti z rezervo – v primeru, da število udeležencev preseže število prejetih prijav.

Stroški sodelovanja v igri se izračunajo glede na število igralcev in proračun. Skladno s tem, več igralcev - nižja je cena "vstopnice". Ker iskanje pešcev ne vključuje ekstremnih športov, teatralizacije in drugih dragih elementov, stroški udeležbe v njem ne smejo preseči 10-15 $. V tem primeru lahko potencialni udeleženci izbirajo med zabavo z enako ceno: pojdite v kino, posedite v kavarni, se vozite v zabaviščnem parku ali igrajte vznemirljivo igro iskanja. Udeleženci plačajo kotizacijo tik pred štartom, ko prejmejo nalogo.

Iz varnostnih razlogov se pred začetkom igre pogovorite o vseh pravilih in predpisih iskanja.

  • komunicirati s pijanimi državljani;
  • moti javni red;
  • krši prometna pravila;
  • infiltrirati v zaščitena območja.

Vsak igralec pred začetkom igre podpiše, s čimer potrjuje, da je seznanjen s pravili in je med igro odgovoren zase, za svoje zdravje in dobro počutje.

A organizatorji igre morajo biti v vsakem primeru na preži, da pravočasno posredujejo. Nenehno vzdržujte stik s kapitani ekip po mobilnem telefonu, navedite, kje so igralci.

In tukaj je primer nalog za iskanje v Kijevu.

Začni opravilo: koordinator igre daje kapetanom ekip fotografije agenta in škatle z napisom "Komunikacija z Leshyjem". Znotraj škatel - komplet žitaric. Od 11.45 naprej bo agent stalno potoval v tretjem vagonu podzemne železnice od glave vlaka na progi, ki jo oskrbuje električni depo Darnitsa. Zastopnik mora biti prepoznaven s fotografijo.

Naloga številka 1: agent, ki se vozi po rdeči progi podzemne železnice, daje igralcem izpis GoogleMap in sporočilo: »Po tem zemljevidu morate najti 5 idolov varuhov v gozdu: Brick, Scythe, Chemist, Cosmos in Welder. Ugotovite njihova prava imena in stopite v stik z Leshyjem."

odgovor: na izpisu GoogleMap - zemljevid KPI park (gozd). Na ozemlju kampusa, ki meji na park, so spomeniki akademiku Stepanu Timošenku ("Kosa"), znanstveniku Dmitriju Mendelejevu ("Kemik") in Viktorju Kirpičevu - prvemu rektorju KPI ("Opeka"). Kot tudi spominski plošči akademiku Borisu Patonu ("Varilec") in konstruktorju letal Sergeju Koroljovu ("Kozmos"). Ko so igralci izvedeli prava imena "čuvarskih idolov", morajo stopiti v stik z agentom - Leshyjem. Telefonska številka zastopnika je kodirana: to je komplet žitaric v škatli s priloženo opombo: "Riž, ajda, grah, testenine, ječmen, biserni ječmen, proso." Ko igralci preštejejo število zrn in jih razvrstijo v pravi vrstni red, prejmejo telefonsko številko CDMA, preko katere lahko kontaktirajo agenta - 449 76 89.

Naloga številka 2: agent Goblin daje igralcem CD-R z napisom "Utsrfretvckthlfzh grtrevfrer okhikph pv tsrpzh yafkch schvurd" z oznako. Plošča vsebuje 4 pesmi: "Olga", "Zbogom, moj ljubeči medved", "Zlate kupole" in "Ura bije na starem stolpu."

odgovor: Napis na disku se dešifrira z najpreprostejšim ključem, ki se imenuje "Cezarjeva šifra": vsaka črka stavka je preurejena po abecedi dva znaka naprej. Naloga je: "Poslikaj bradatega moškega pred to uro." Ključ do lokacije naslednje kontrolne točke igre je zakodiran v pesmih, posnetih na disku: mišljen je spomenik kneginji Olgi na Mihajlovskem trgu. Očitno bo agent čakal pod spomenikom, za njim je stolpič katedrale svetega Mihaela z uro.

Naloga št. 3: potem ko igralci fotografirajo vse bradače na trgu in med njimi najdejo agenta, prejmejo ključ z oznako, ki vsebuje številko poštnega predala in fotografijo pošte 01025.

odgovor: očitno naslednja služba čaka v poštnem predalu. Še vedno je treba ugotoviti naslov pošte. (Na primer, pokličite službo za pomoč uporabnikom.) 25. poslovalnica je dobesedno za vogalom, na naslovu ul. Vladimirskaya, 8. Težava je v tem, da morate priti tja pred odmorom za kosilo, ki se konča ob 14.00, sicer ekipa izgubi eno uro.

Naloga številka 4: fotokopija 200 grivn in fotografija Petrika Pjatočkina iz risanke "Kako je Petrik Pjatočkin štel slone" sta shranjena v poštnem predalu. Naloga se glasi: »Pomagaj mu prešteti prav tiste živali, ki so jih šteli pred spanjem. Skrili so se pred gimnazijo, imenovano po 200 grivnah.

odgovor: bankovec prikazuje portret Lesje Ukrajinke. Gimnazija im. Lesya Ukrainka se nahaja na naslovu: st. Lutheranskaya, 10. Čez cesto od stavbe gimnazije (nasproti) je polkletna trgovina, vhod v katero je okrašen s 7 sloni.

Naloga številka 5: potem ko igralci preštejejo slone, opravijo kontrolni klic koordinatorju in prejmejo naslednjo nalogo: »Polž se premika s hitrostjo X cm / min., Pot do domačega ribnika je Y metrov. Kako dolgo bo polž potreboval, da se priplazi domov, če je X število živali v bližini gimnazije, Y pa število nadstropij v stavbi z uro, ki se nahaja na naslovu, ki ga najdete tako, da razbijete 200 griven v petdeset dolarjev.

odgovor: na petdeset dolarjev - 50 grivn - je upodobljen portret Mihaila Gruševskega, če 200 delite s 50, dobite 4. Tako je naslov naslednje kontrolne točke st. Hruševskega, 4. Število nadstropij v tej stavbi je 7. Tako imamo vse podatke za rešitev enačbe. Hitrost polža je 7 cm/min, pot do ribnika je 700 cm, odgovor je 100 minut. Če je prejeta številka pravilna, koordinator po telefonu poda zaključno nalogo.

Zaključna naloga

Koordinator čaka igralce ob 15.00 v kartografski podobi na površini žoge, za enim od kosov pohištva v obliki široke vodoravne plošče na nosilcih.

odgovor: Cilj je v nakupovalnem središču Globus na Majdanu Nezaležnosti, kjer zmagovalno ekipo za eno od miz pričaka koordinator z nagradami.

Če želite sodelovati na dirki, morate izpolniti predhodno prijavo v razdelku za registracijo na spletnem mestu in jo poslati organizatorjem s podpisom kapetana ekipe. Končno prijavnico podpišejo vsi člani ekipe in jo vrnejo organizatorjem.

Vsi udeleženci tekmovanja morajo biti stari najmanj 18 let.

Vsi igralci se odpovedujejo kakršnim koli materialnim ali drugim zahtevam in zahtevkom do organizatorjev tekmovanja.

Ekipe, ki kršijo pravila, so diskvalificirane s sklepom organizatorja in določitvijo obdobja diskvalifikacije. Vsi člani diskvalificirane ekipe prav tako nimajo pravice biti v drugih ekipah v času diskvalifikacije.

Dirka se lahko po odločitvi organizatorjev dirke kadarkoli prekine. Preklic ene od nalog ne ustavi dirke. Udeležencem dirke se lahko ponudi, da opravijo rezervno nalogo, če glavne naloge ni mogoče dokončati.

Pri reševanju vseh spornih vprašanj končno odločitev sprejmejo organizatorji dirke. O vseh odločitvah organizatorjev dirke se ne more pogajati.

Organizator ne prevzema nobene odgovornosti za stanje udeležencev med dirko, kot tudi ne za vozila udeležencev in njihovo odgovornost do tretjih oseb. Sestavni del tekmovanja so tudi morebitne napake na strani, pa tudi napake v nalogah.

Komentarji in fotografije udeležencev preteklih dirk so lahko objavljeni v medijih brez soglasja organizatorjev dirk. Informacije o prihajajočih dirkah in komentarji o preteklih dirkah so lahko objavljeni v medijih brez soglasja igralcev. Za objavo vseh in kakršnih koli informacij v zvezi z vsebino te strani je potrebno pridobiti pisno soglasje organizatorjev dirke.

Če je dirka odpovedana po krivdi organizatorja in/ali iz drugih razlogov, bo vsem ekipam, ki so plačale prispevke, povrnjenih 75 % njihovih prispevkov. Krivdo organizatorjev za motnjo ugotavljajo in ugotavljajo organizatorji sami.

Igralci morajo uporabljati nalepke za avtomobile, registracijske kartice, identifikacijske kartice in ekipne uniforme, ki jih zagotovijo organizatorji dirke. Ekipna uniforma se lahko izda po odločitvi organizatorja. Zasnovo obrazca razvijejo organizatorji.

Ekipe v imenu ekipe ne smejo uporabljati naslednjih besed in črk: blagovnih znamk (blagovnih znamk), imen obstoječih ekip, vključno s kloni z digitalnimi oznakami, kot tudi besed, simbolov in črk brutalnega pomena brez soglasja organizatorja dirke. Imena se morajo med seboj razlikovati za najmanj tri črke in/ali številke.

Dirka poteka v skladu s Koledarjem iger. Glede na zahtevnost so dirke razdeljene v kategorije.

Za udeležbo na dirki morate imeti zahtevano opremo v skladu z razdelkom o opremi na spletnem mestu.

Postopek prijave za udeležbo na dirki in prijave ekipe je opisan v pravilniku posamezne dirke. Ob vpisu se sprejemajo originalne prijave, poravna kotizacija, ureja dokumentacija, izdajajo se paketi z nalogami, dežurne telefonske številke ipd. Če želite prestati dirko, morate najprej izpolniti pogoje, opisane v uvodnem delu pravil dirke.

Štart dirke se izvede ob uri in v skladu s pogoji, ki so opisani v regatnem pravilniku. Naloga vseh ekip je čim hitreje opraviti vse naloge. Prvo mesto bo zasedla ekipa, ki bo najhitreje opravila zadnjo nalogo (brez diskvalifikacije) in dosegla najboljši ciljni čas (končni čas plus kazenski čas po regatnem pravilniku).

Zaključek tekmovanja poteka po pogojih, opisanih v Pravilih tekmovanja.

Na podlagi rezultatov zaporedja je objavljena splošna pristojbina za nagrajevanje zmagovalcev, opisana v razdelku s pravili dirke. Velikost nagradni sklad določijo organizatorji in so opisani v rubriki Pravila tekmovanja. Udeleženci dirke, ki nočejo podpisati dokumentov za prevzem nagrad, le-teh ne bodo mogli prejeti. V tem primeru bodo nagrade razdeljene med ekipe glede na zasedena mesta brez vpliva na rating ekip.

Med dirko imajo organizatorji pravico do fotografiranja / videoposnetkov z naknadno predstavitvijo na podelitvi nagrad, objavo na spletni strani in v medijih.

V odnosu do članov drugih ekip se obnašajte primerno.

Naloge izvajati na načine, ki ne ogrožajo življenja in zdravja igralcev ali drugih oseb. Kršitev zakonov in predpisov, ki veljajo na ozemlju Ukrajine, vključno s prometnimi pravili, civilnim in kazenskim zakonikom, je nesprejemljiva.

Iskanje kode izvaja samo sestava posadke, prijavljene za dirko v polni zasedbi. Vsako drugo gibanje med dirko (z javnim prevozom, z zasebnim prevozom, z vozili tretjih oseb, s taksijem, s kolesom, peš itd.) drugih članov ekipe, povezano z iskanjem druge kode, se šteje za kršitev pravila, razen v primerih, ki jih organizatorji tekmovanja navedejo posebej.

Spremembe prijavljene sestave ekip pred tekmo in med dirko so dovoljene le v smeri zmanjševanja začetne sestave.

Uporabite eno telefonsko številko kapetana ekipe v vseh igrah. V primeru spremembe telefonske številke je potrebno to predhodno sporočiti v aplikaciji za igro.

Dirkačem je strogo prepovedano:

Izmenjava kod med ekipama je pod grožnjo diskvalifikacije obeh ekip.

Namerno ali po nesreči pokvariti, ovirati dostop, premikati, uničiti kode za prehod na naslednjo stopnjo in nagrade. Dejstvo škode ugotovijo organizatorji in če se ta dejstva razkrijejo, je lahko ekipa diskvalificirana.

Namerno ali naključno nadzorovanje avtomobilov organizatorjev in samih organizatorjev. Ekipe, ki to počnejo, so lahko diskvalificirane.

Pridobivanje informacij o vsebini nalog dirke in/ali kod na kakršen koli drug način, razen za samostojno izvedbo dodeljene naloge.

Ustvarjanje lažnih kod in kazalcev.

Prijavite napačne informacije organizatorjem, da bi spremenili potek dirke in/ali jo prekinili.

Imeti skupen koordinacijski center (sedež) za dve ali več ekip.

Skrbite za lastnino, ki jo zagotovijo organizatorji dirk. V primeru poškodbe povrnite stroške v celoti, razen amortizacije opreme.

Etično je ravnati z ugledom blagovnih znamk sponzorjev iger, organizatorjev dirke, pod grožnjo diskvalifikacije.

Ne udeležiti se Dirke, ki je bila organizirana in katere scenarij je znan.

Ne sodelujte v zadnjih dirkah sezone in ne zahtevajte glavne nagrade sezone.

Ne razkrivajte informacij o scenariju in rešitvah nalog iger, ki še niso bile odigrane.

Organizirati dirke in dopustiti možnost prostovoljne vključitve ekip v organizacijo dirke, pri čemer je izključena udeležba navedene ekipe na takšni Dirki. V tem primeru avtorska ekipa prejme točke s koeficientom 2,5 glede na rezultate naslednje tekme v tej vrsti dirke. Oddaja avtorskih scenarijev poteka en mesec pred avtorsko dirko. Zaporedje avtorjevih dirk določijo organizatorji dirke in ustreza koledarskemu vrstnemu redu oddaje scenarijev ter stopnji njihovega razvoja v času oddaje. Avtor scenarija je lahko samo ena ekipa, ki prevzema obveznosti nerazkritja in druge obveznosti organizatorjev dirke.

Če je mogoče, obvestite mestne oblasti o času iger, da zmanjšate tveganje igralcev.

Kjer je mogoče, ponudite igralcem zavarovanje proti nesrečam in škodi tretjim osebam v času dirke.

Če je mogoče, zagotovite igralcem nalepke na avtomobilu za identifikacijo in potrdila (izkaznice udeleženca) tekmovanja.

Poskrbite, da bodo finančni dokumenti pravilno obdelani in igralcem pravočasno zagotovite potrebne informacije.

V primeru višje sile med dirko lahko organizator po lastni presoji sprejme odločitve v nasprotju s temi pravili, če je to potrebno za odpravo zgoraj navedenih okoliščin.

Zagotovite nagrado za 3 nagrade v vsaki dirki.

Po presoji organizatorjev se lahko podelijo dodatne nagrade.

Ustvariti enake pogoje za vse udeležence dirke. Organizatorji tekom celotne dirke ne dajejo pojasnil in pripomb k scenariju ali posameznim nalogam.

Organizatorji dirke imajo pravico in dolžnost, da v vsaki komunikaciji v imenu dirke omenjajo "Federation".

Organizatorji dirk so dolžni postaviti blagovne znamke sponzorjev v skladu z obveznostmi organizatorjev dirk do sponzorjev in medijev.

Organizatorji dirke so dolžni zagotoviti uradne rezultate dirke za objavo na spletni strani v roku 7 koledarskih dni od pričetka dirke.

Organizatorji dirke so dolžni sodelovati pri pisanju in razpravi o finalnih dirkah sezone.

Vam je bil članek všeč? Deli s prijatelji!