Izumil družabno igro, kaj sledi. Uporabnik se je skliceval na vaš zapis v zapisu "" v kontekstu: "Posel je igriv. Kako ustvarjati in prodajati družabne igre." Intervju z Ivanom Tulovskim. Vse, kar ste želeli vedeti o objavi igre, pa ste se bali vprašati

Pred kratkim sem na BGG naletel na kratko objavo, ki navaja "najboljše" nasvete za razvijalce družabnih iger, ki je bila prvotno zbrana na forumu razvijalcev družabnih iger. Vem, da je pri nas veliko navdušencev, ki se ukvarjajo z razvojem družabnih iger, morda bodo koga od njih zanimale izkušnje tujih kolegov. Nekateri nasveti se morda zdijo banalni, drugi neobvezni, a upam, da bo tukaj vsak našel nekaj zanimivega zase. Tudi tisti, ki ne razmišljajo o razvoju iger - navsezadnje je v vsakem primeru zanimivo predstavljati, kako nastanejo namizja.

To risbo nadaljujte s kvadratom. Če vržete kamen in zgrešite veljavno polje, je vaš na vrsti konec. To igro lahko igra poljubno število ljudi, vendar lahko hodi samo ena oseba hkrati. Če dežuje, je temno ali premrzlo, lahko dobite notranje kose ali peno ali preprosto poiščete vzorec na tleh, ki mu sledite, morda namesto kamenja uporabite fižol. Število igralcev: en. Oprema: mreža za hmelj, kamenje ali fižol.

Kaj moram storiti, preden igro oddam založniku?

Zabavno je bilo skakati sam, še bolj pa je bilo imeti dolgo vrv in skakati z nekaj prijatelji. Tu pridejo na vrsto rime za skakalnico. Preprosto vajo spremenijo v zabavno igro za tekmovanje z vami in drugimi. Vendar ko enkrat razumete, kako to storiti, ni tako težko, kot se sliši. Število igralcev: eden za enojni skok, trije z daljšo vrvjo ali za dvojni nizozem. Oprema: ena ali dve skakalnici. To je enostavno narediti v notranjosti, ob predpostavki, da so tla trdna.

Ne izmislite si posebnega pravila za obvladovanje nenavadne situacije. Skoraj vedno je mogoče mehaniko igre elegantno spremeniti, da se prepreči ta situacija. Vsako novo pravilo, tudi če se uporablja zelo redko, naredi igro bolj okorno, kar otežuje njeno preučevanje in verjetno tudi sam proces igre.

Ta igra je podobna običajnemu skoku, saj skočite. Dve osebi sta vtaknili noge v vrv in ju iztegnili ter stali dovolj narazen, da je tretja oseba lahko skočila med njiju. Tretja oseba ali skakalec naleti na enega od ljudi, ki držijo vrv, in skoči v vzorec levo, desno, znotraj, zunaj in na vrvi. Katero predlogo boste uporabili, je odvisno od vas, vendar morajo vsi igralci uporabljati isto. Igra se začne z vrvjo okoli gležnjev. Ko skakalec pravilno izvede skok, se vrv pomakne do telet.

Nato na kolenih, nato na bokih. Običajno se to ne naredi naprej. Ko enkrat zgrešiš, je nekdo na vrsti. Število igralcev: zaželeni so trije, vendar je to mogoče storiti z enim ali dvema. Oprema: elastična vrv ali 5 do 6 metrov elastičnih trakov, povezanih v krog. Igralec vrti gnezda po igralni površini, pogosto jih samo meče z eno roko, kot bi metali kocke. Žoga se nato vrže, pusti, da enkrat skoči, in udari pred drugim odbojem. Igralec poskuša z eno roko pobrati žogico in jo ujeti pred drugim odbojem.

Sistem točkovanja je glavni sistem vaše igre.. Čeprav razvijalci iger radi govorijo o izumljanju pametnih in inovativnih mehanik v igrah, bo dejavnik številka ena, ki bo vplival na odločitve igralcev, vedno sistem točkovanja. Zanimive odločitve, ki temeljijo na mehaniki igre, bodo zanimive le, če temeljijo na sistemu točkovanja, ki jih dela zanimive.

Število gnezd za vzgojo gre po vrsti. Najprej izberete enega, nato dva, nato tri in tako naprej. Za to igro obstaja veliko različic pravil, vključno s stvarmi, kot sta "prašiči v obori" in "dvojni odboji". Število igralcev: poljubno, na vrsti. Oprema: set vtičnic in majhna gumijasta žoga. Fnikule: Splošna pravila so, da v pesek ali na pločnik narišete krog, nato pa drug drugemu drug drugemu poskušate z eno veliko frnikolo zbiti frnikole iz kroga. Kot pri drugih igrah obstaja veliko različic.

Uporabite lahko tudi marmorno podlogo, ki vsebuje različne conske točke. Število igralcev: najmanj dva. Oprema: kreda, velika in mala frnikola. Rdeča luč, zelena luč: dovolj prostora, to igro je enostavno igrati v notranjosti. Ena oseba je semafor na enem koncu, ostali igralci pa na drugem koncu. Ko semafor zadene skupino, on ali ona reče "rdeča luč!" in vsi bi morali zmrzniti. Semafor se nato obrne s hrbtom in reče "Zelena luč!", medtem ko se skupina poskuša čim bolj približati semaforju.

Izogibajte se napačni strategiji. Izogibajte se situacijam, v katerih morajo igralci sprejemati odločitve, ki nimajo pomembnega vpliva na izid igre. Igralci običajno domnevajo, da ko igra od njih zahteva, da sprejmejo nekatere odločitve, imajo te odločitve pomembne posledice, ki jih je treba resno upoštevati, zato prosite igralce, naj se odločijo samo v situacijah, ki so resnično pomembne. To bo pomagalo skrajšati čas igre in ohranjalo zanimanje igralcev za proces.

Semafor se hitro obrne in znova reče "rdeča luč!" in če je kdo opažen, se mora vrniti na prvotno lokacijo. Tisti, ki prvi označi semafor, zmaga in postane naslednji semafor. Znova zmaga tisti, ki prvi označi osebo spredaj in je naslednji spredaj. Simon pravi: To igro lahko igrate kjer koli, tudi v avtu ali drugem majhnem prostoru. Eden od njih je Simon in začne z besedami "Simon pravi". Potem mora vsak ukrepati.

Koliko mojih iger se lahko proda in po kakšni ceni? Koliko denarja lahko dobim?

Če pa Simon poda zahtevo za dejanje, ne da bi rekel "Simon pravi", da začne zahtevo, bo vsak, ki izvede to dejanje Last Man ki na koncu še igra, bo Simon za naslednji krog. Tag: Zdi se, da vsi znajo igrati tag, toda za vsak slučaj, da ni bil v vašem repertoarju iger v otroštvu, tukaj je, kako ga igrate. Skupina otrok se odloči, kdo bo začel kot "to". Ta oseba zalezuje druge ljudi in poskuša enega od njih označiti z roko. Na novo označena oseba je zdaj "to".

Ravnovesje med spodbudami in cenami, ne omejitvami. V procesu testiranja igre lahko pogosto najdete nekaj neuravnoteženih trenutkov. Na primer, v neki situaciji lahko igralec dobi preveliko prednost ali, nasprotno, prestrogo kazen ali najde neko strategijo, ki bo veliko uspešnejša od drugih. Dodate lahko pravila, da preprečite pojav teh neželenih situacij. Vendar pa je veliko bolj prijetno vplivati ​​na vedenje igralcev s spreminjanjem bonusov, ki jih prejmejo v določeni situaciji, pa tudi stroškov različnih dejanj (tako glede virov kot glede morebitnih zamujenih priložnosti). Klasičen primer je tako imenovana "hand limit". Mnoge igre omejujejo število kart, ki jih lahko ima igralec v roki, saj lahko preveč kart daje igralcu preveliko prednost. Vendar je kopičenje kart v roki mogoče omejiti na druge načine, kot je povečanje stroškov pridobivanja novih kart ali zagotavljanje neke vrste prednosti igralcem z majhnim številom kart v roki. Na ravni pravil preprostost besede "ne moreš imeti več kot X kart v roki" omogoča večjo dostopnost in učinkovitost, vendar postane samo igranje veliko bolj zanimivo, če "pravilno" vedenje igralcev organsko sledi iz mehanike igre (z nekakšnimi "naravnimi omejitvami" ali cenovno strukturo), namesto da bi jih neposredno določilo ločeno pravilo.

- Kako na splošno izgleda proces nastajanja igre?

Pogosto obstaja "neoznačeno" pravilo, po katerem ne morete označiti osebe, ki vas je pravkar označila. Igra se konča, ko so vsi utrujeni od igre. Število igralcev: poljubna velikostna skupina. Oprema: št. Senčna oznaka: V tej zabavni različici oznake drug drugemu postavite senco na nogo, namesto da označite svoje telo. Zato je treba igrati na sončen dan. Bližje kot je poldne, večja je težava.

Freeze Tag: To je različica oznake, pri kateri, če vas oseba, ki je "to", označi, morate zamrzniti, kjer ste. Drug član vas lahko označi, da vas odmrzne. Te oddaje potem ni več mogoče uporabiti med to igro.

Bodite pozorni na pravila, ki jih pogosto spregledate. Pokažite svojo igro novim igralcem, vendar jim ne povejte vseh pravil. Namesto tega jim razložite igro in začnite igrati. So v igri kakšna pravila, ki jih pogosto spregledajo? Kako pogosto morate reči stvari, kot so "ne, tega ne morete narediti zaradi tega in tega" in "ne pozabite na to in to". Če je tako, potem razmislite, ali je mogoče takšno pravilo odpraviti ali ga predelati tako, da se trdno shrani v spomin. To je še posebej pomembno načelo, če boste svojo igro predstavili na kakšnem igralnem forumu. Nič ne bo potencialnega kupca odvrnilo bolj kot stavek, kot je "ne, tega ne moreš storiti zaradi tistega pravila, na katerega si pozabil."

Marco Polo: Ta različica oznake se igra v bazenu. Bodite prepričani, da igrate biljard, ki ni preglobok za nobenega od igralcev. Opremljenost: bazen. Oseba, ki "to" nosi prevezo na očesu in poskuša označiti druge igralce. Igrajte to na varnem mestu, stran od ovir in drugih nevarnosti.

Oprema: z zavezanimi očmi. Dve ekipi bi morali biti približno 20 ali več narazen. Če se prebijejo, bodo nekoga vrnili v svojo ekipo. Če ne, se bodo pridružili novi ekipi. Ko ima ekipa samo še eno osebo, se ta poskuša prebiti skozi drugo ekipo. Če ne bodo, bo njihova ekipa izgubila.

Poenostavite. Poskusite v igro ne uvesti novih pravil. Tudi če imate izvirna ideja, ki si ga močno želite implementirati v trenutno igro. Vedno boste imeli možnost uresničiti to idejo v enem od vaših prihodnjih razvojev - v tem primeru bo najverjetneje rezultat veliko boljši.

Rezanje je OK. Eden največjih izzivov, s katerimi se soočajo razvijalci iger, je ugotoviti, kdaj odstraniti določene mehanike iz igre. In zame je to tudi skoraj najtežje. In niti ne gre za to, da ne razumem, da je treba ta element odstraniti - samo resnično želim ohraniti mehaniko / pravila nedotaknjena. TODA RES je odstranjevanje predmetov iz igre povsem normalno. V najslabšem primeru jih lahko vedno vrnete.

Če to storijo, rekrutirajo igralca in nadaljujejo igro. Število igralcev: katera koli skupina dostojne velikosti. Po mojih izkušnjah je bilo to običajno narejeno v razredu z vsemi za mizo. Za začetek igre gre sedem igralcev spredaj in učitelj reče "Glava, palec gor!" Vsi, ki so še na svoji mizi, spustijo glavo, iztegnejo roko in dvignejo palec. Sedem otrok, ki so bili spredaj, obidejo in vsak pritisne en prst navzdol. Nato se vsi vrnejo v sprednji del sobe in učitelj reče: "Glavo gor, sedem naredi!" Igralci za mizami dvignejo glave, sedmerica s stisnjenimi palci pa vstane.

Tema in dizajn sta zelo pomembna. Ob nespremenjenih drugih pogojih se bo igra s privlačno temo in lepo umetnostjo bolje prodajala in jo boste igrali pogosteje. Če tema in dizajn ne vzbudita zanimanja, bo zelo težko najti in obdržati občinstvo za vašo igro.

H razumeti morate, kako matematika in teorija verjetnosti vplivata na igranje. Preučite, kako se vaša igra odziva na naključne dejavnike: ali je porazdelitev verjetnosti v vaši igri linearna, normalna ali kaj drugega. Zavedati se morate razlik med mehanizmi, ki vam lahko dvajsetkrat zaporedoma dajo "1" (kocke) ali zavestno izključijo tak rezultat (špil kart). Metanje d20 ni isto kot 2d10 ali 2d8+2 ali izvlečenje naključne karte iz kompleta s številkami od 1 do 20 ali samo naključna izbira številke. Vsaka metoda ima svoj edinstven rezultat, ki na poseben način vpliva na mehaniko igre.

Vsak po vrsti poimenuje osebo, za katero misli, da jo pritiska palec. Če so pravilne, zamenjajo mesta s tlačno napravo. Potem se igra lahko začne znova. Število igralcev: Minimalna oprema: Mize za sedenje. Vsak igralec prejme številko in se zgnete okoli osebe, ki je "to" za ta krog. "To" nato vrže žogo naravnost navzgor in ostali igralci pobegnejo. Ko žoga doseže vrh meta, "on" pokliče številko enega od drugih igralcev in nato pobegne.

Igralec, čigar številka je bila klicana, mora teči nazaj in ujeti žogo. Takoj ko ima ta oseba žogo, zavpije: "Rešeno!" Potem bi morali vsi ostali zmrzniti. Oseba z žogo mora poskušati zadeti enega od igralcev z žogo. Če že, to nova oseba bo prejel pismo in zdaj "to". Če zgrešijo, je oseba, ki je vrgla žogo, "on" za naslednji krog.

Poskusite, da vaša mehanika odraža temo. Kaj počnejo igralci v igri? Pašne črede? Voditi življenje mesta? Voditi vojske v boj? Mehanika igre mora biti povezana s temo igre, biti njen odraz. Tega v igrah ni pogosto videti, a ko se zgodi, ima razvijalec res nekaj, na kar je lahko ponosen, igralci pa resnično uživajo v igri. Če lahko uporabite mehanike, ki prepričljivo predstavljajo procese, v katere bi bili vključeni, če bi bili res oseba v igri, to vsekakor storite. V skladu s tem temo uporabite kot orodje za razvoj novih mehanik; naj te mehanike temeljijo na odločitvah, ki jih dejansko morajo sprejeti resnični ljudje v opisanih situacijah - in morda boste imeli res izvirne in zanimive možnosti za implementacijo takšnih odločitev v igro.

Kaj naj bo v predstavitvi igre?

Oprema: žoga za igrišče. Gumb, gumb, kdo ima gumb?: igra se znotraj ali zunaj, skupina sedi ali stoji v krogu in drži roke pred seboj. Ena oseba vzame gumb in hodi v krogu ter se pretvarja, da daje gumb v napačne roke. Dejansko odložijo gumb v roke ene osebe, nato pa nadaljujejo preostali krog okoli sebe in se pretvarjajo, da ga dajejo v roke vsem ostalim. Nato vsak igralec v krogu poskuša uganiti, kdo ima gumb. Preden vsaka oseba ugiba, skupina skupaj vpraša: "Gumb, gumb, kdo ima gumb?" Igralec lahko nato ugiba.

Nikoli ne predvidevajte, da bodo igralci sprejeli prave odločitve. Čeprav vas ne bi smelo skrbeti, da imajo igralci, ki sprejemajo slabe odločitve, možnost za zmago, se morate prepričati, da se mehanika igre ne pokvari, če eden ali več igralcev igra slabo. Logično je domnevati, da si igralci vedno prizadevajo zmagati (ker sicer lahko za vse igre rečemo, da so "pokvarjene"), vendar se moramo zavedati, da v tem niso vedno dobri.

Ko igralec z gumbom končno ugane, ta oseba razdeli gumb za naslednji krog. Ker ta igra uporablja gumb, poskrbite, da bodo vsi otroci igrali dovolj stari, da se z gumbom ne bodo zadušili. V drugi različici te igre en otrok stoji v sredini kroga, preostali člani skupine pa si gumb podajo po hrbtu. Tisti brez gumba se pretvarjajo, da ga podajajo naprej. Ko se prenos ustavi, mora igralec na sredini uganiti, kdo dejansko ima gumb. Oprema: gumb.

Kam pisati, kdo so naši založniki?

Če igrate sami, lahko z lastnimi rokami naredite različne oblike vrvic. Z dvema osebama se lahko igrate igro, premikate kose naprej in nazaj in ustvarjate nove. Učite se od nekoga, če se lahko, sicer pa ste dobre knjige o tem vprašanju. Naredite svojo vrvico ali kupite knjigo o tem, kako to storiti, ki je pogosto priložena vrvici! Število igralcev: eden ali dva.

Tudi negativen rezultat je rezultat. Tudi če je igra res grozna, boste s spoznavanjem zagotovo pridobili nekaj novega. Učite se od slabih in groznih mehanikov. Ne podcenjujte se, samo uporabite svoje izkušnje, da bodo vaše naslednje igre boljše!

Ko izdelujete igre, se polovico truda osredotočite na njihovo razbijanje.. Igre so edinstvene strukture, ki delujejo z največjo obremenitvijo. Preden izdate igro, jo poskusite "razbiti" - poiščite kakšen trik, ki bo zagotovil zmago, ali preprečil drugim igralcem, da bi izpolnili zmagovalne pogoje. Nujno je, da nobeden od igralcev nima možnosti "zlomiti" igro. Da bi to naredili, je še posebej uporabno preizkusiti igro z igralci s pisemsko glavo, ki radi iščejo različne vrzeli v pravilih, da dosežejo zmago.

Oprema: verižica dolžine približno 36 cm, zavezana v krog. Pesmi in vzorci postanejo veliko bolj zapleteni. Običajno sta dve osebi, ki izvajata serijo vzorcev ploskanja na sebi in drug drugemu, medtem ko pojeta ali skandirata ritem. Na spletu je naštetih veliko rim, a če se lahko naučite od nekoga drugega ali jih vidite v videoposnetku, je to bolje, da boste lahko razumeli note pesmi in ritem ploskanja. Od "Miss Mary Mac" do "Miss Susie" do "Say Say My Playmate", obstaja nešteto iger z dlanjo, ki se jih lahko naučite.

V igro je smiselno vključiti »pošteno« uvrstitev. V mnogih igrah si igralci izberejo svoje začetne položaje na začetku igre (na primer v Settlers), kar je dobro, saj naredi vsako igro edinstveno in omogoča uporabo različnih strategij v različnih zabavah. Če pa so igralci prisiljeni sprejemati odločitve v pripravljalni fazi, potem to poveča kompleksnost obvladovanja igre. V prvi igri bi igralci radi dobili občutek, kako delujejo različni elementi igralne mehanike, verjetno še vedno ne razumejo popolnoma, kakšna začetna formacija se lahko šteje za dobro in kaj je slaba. Zato je smiselno v igro vključiti standardno »fair« formacijo, ki je preverjena in daje vsakemu igralcu enake možnosti za zmago.

Število igralcev: Običajno dva, vendar lahko ustvarjalnost dopušča tretjo ali četrto osebo. Oprema: Brez. Vsi igralci držijo roke na liniji. Oseba na enem koncu vrste drsa ali teče in hitro spreminja smer. Rep "biča" igralcev se premika z veliko večjo silo kot igralci, ki so bližje sprednjemu delu. Daljši kot je rep, težje ga je držati.

Če igralci na koncu padejo s konca repa, se lahko poskušajo vrniti, morda na položaj bližje osi. Glasbeni stoli: Stole razporedite v krog tako, da so obrnjeni navzven proti skupnemu številu igralcev. Za glasbo naj bi skrbel dodaten predvajalnik. Ko se glasba začne, se igralci sprehajajo po stolih. Ko se glasba ustavi, se igralci čim prej usedejo na najbližji stol. En igralec, ki nima stola, ga nima. Nato se eden od stolov odstrani in igra se nadaljuje na ta način.

Dizajn mora biti udoben. Ko načrtujete igro (tudi če gre za najzgodnejše prototipe), ne pozabite, da je dobra umetnost lahko ključnega pomena za njen uspeh – in ne gre le za elegantno in atmosferično umetnost. Spretna uporaba simbolov, barv in drugih grafičnih elementov pomaga igralcem razumeti, kako igra deluje, zaradi česar je bolj intuitivna in prijetna, kar jim omogoča, da se osredotočijo neposredno na proces igre. Če se umetnost uporablja samo za okras, bo vašo igro verjetno bistveno težje igrati.

Ne pozabite, za koga ustvarjate svojo igro. Če ustvarjate družinska igra, potem se mora tema ujemati z "najmanjšim skupnim imenovalcem" predvidene ciljne skupine. Izkušeni igralci imajo običajno bolj specializirane okuse in zanimanja in jih bodo pogosto bolj zanimale igre z nenavadno in edinstveno temo.

Mnogi so napovedovali smrt klasičnih družabnih iger v računalniški dobi, a kljub vsemu »deska« zdaj doživlja ponovno rojstvo. O tem in še marsičem smo se pogovarjali z Ivanom Tulovskim, direktorjem podjetja Right Games.

- Ivan, prosim povejte nam o sebi: kje ste se rodili, študirali in sprva delali.

Rodil sem se in živim v Moskvi. Obožujem mesto, razen prometnih zastojev, ki jih sovražim. Izguba časa v njih me vrže iz ravnovesja. Zahvaljujoč usmerjevalni pozornosti staršev je od 8. razreda študiral na specializirani šoli za fiziko in matematiko, ki je bila tesno povezana z Moskovsko državno univerzo. Lomonosov. Kjer se je vpisal na Fakulteto za fiziko na redni oddelek. Moram reči, da je v našem razredu 13 ljudi opravilo sprejemne izpite za različna področja na Moskovski državni univerzi. Vsa moja glavna skupina prijateljev je nastala kasneje iz sošolcev.



Potem pa se je življenje dramatično spremenilo. Najprej sem ugotovil, da fizika ni zame. Drugič, istega leta je umrl moj oče. Zato sem od drugega letnika univerze šel na prosto plavanje in šel v službo.

Na prvih korakih je bil kurir, učitelj dodatno izobraževanje, prodajalka v prodajalni mobilnih telefonov. In potem sem postopoma spoznal, da je moj poklic marketing. In začel razvijati v tej smeri. Študiral je na moskovski podružnici Univerze za kino in televizijo v Sankt Peterburgu na Ekonomski fakulteti SPGUKiT (nekdanji LIKiT).

Drugo področje znanja, ki me zanima, je psihologija. Kajti že pri 20 letih so številna osebna življenjska vprašanja in situacije zahtevala odgovore in globoko razumevanje ustroja našega življenja. Spoznala in preizkusila sem na sebi različne smeri in prakse. Dokler nisem našel tistega, ki mi je po duši najbližji.

Leta 2009 sem zaključil dveletni program dodatnega izobraževanja na Inštitutu za svetovanje in sistemske rešitve (IKSR) v Moskvi po programu "Sistemski fenomenološki pristop in družinske konstelacije". Lahko vodim vadbene skupine po »konstelacijski metodi«. Med usposabljanjem sem odkrila veliko koristnih stvari.
Navsezadnje se le na podlagi lastnih izkušenj in izkušenj lahko približamo spoznanju univerzalnih zakonitosti.

Kot so rekli v enem mojih najljubših filmov "17 trenutkov pomladi" - lik je Nordiec, poročen.

- Kako ste prišli na idejo o ustvarjanju in izdaji namizne igre?

Zame je vedno zanimivo in pomembno podpirati in promovirati projekte, ki ustvarjajo nekaj edinstvenega in novega. Sodelovanje pri katerem me vžge in navdihuje. Ko vidim, da nastaja nekaj, kar mi je po duhu blizu.

Leta 2002 je Sergey Machin, danes eden vodilnih oblikovalcev iger v Rusiji, izumil in izdal strateško igro s kartami, imenovano "Vojna", posvečeno drugi svetovni vojni.
In moji prijatelji in jaz smo takrat imeli zelo radi vse vrste računalniških strategij. In potem je nekega dne na splošnem srečanju nekdo rekel, da je v znameniti knjigarni Mlada garda v Poljanki videl zanimivo družabno igro o vojni. Zaradi tega sta se razšla. Internet je bil takrat že dobro razvit in naslednji dan sem vedel največ informacij o igri. Tudi kje se prodaja. Mest je bilo zelo malo. Eno od prodajnih mest je bila v ozkih krogih priljubljena trgovina Alegris, ki v Rusijo prenaša igralni sistem Warhammer. Šel sem in kupil prve komplete. Nekateri od njih so bili predstavljeni prijateljem z besedami, da je to igra, kot je računalniška strategija Panzer General, samo na zemljevidih.

Bilo je decembra. In se je zavrtelo. Igra nam je bila zelo všeč. Učili in učili smo se več mesecev brez prestanka. Izvedeli smo, da je v Moskvi v kleti knjigarne "Mlada garda" klub "Labirint", kjer se zbirajo ljubitelji različnih družabnih iger. Začel se je seznanjati s stranko. In marca 2003 so se udeležili prvega turnirja igralnih sistemov, ki je potekal v Moskvi. Naša celotna ekipa se je uvrstila na TOP turnirja, moj prijatelj pa je zasedel prvo mesto. Med turnirjem srečal z zelo zanimivi ljudje navdušen nad družabnimi igrami. To je bil nov svet, s katerim sva imela srečo priti v stik. In čutil sem, da želim sodelovati v tem gibanju.

Pravzaprav smo se na prvem turnirju srečali z ustvarjalcem projekta Sergejem Macchinom in njegovo očarljivo ženo. Izrazil sem idejo, da želim sodelovati pri projektu. Potem je bilo še nekaj srečanj. Posledično mi je Sergej ponudil, da postanem njegov partner, saj je v vsakem poslu poleg truda pomembno, kdo je vložil denar. Tako sem postal Sergejev partner - finančno sem sodeloval pri projektu. Takrat sploh nisem vedel ničesar o namiznih igrah v Rusiji in o tem, kako jih prodajati. Sem pa čutil, da je smer zelo pravilna.

V prvem letu smo razvili in natisnili več novih številk za sistem vojnih iger, razvili živahno turnirsko dejavnost. Izdali so svojo prvo namizno igro za podjetja "Cool Game". Dogovorjeni s specializiranimi prodajalnami o prodaji naših izdelkov.
In povedali so, povedali, povedali vsem in vsakomur, da obstajajo takšne družabne igre.
Mnogi so bili zelo skeptični. Na primer, knjigarne na splošno niso hotele vzeti nobenega izdelka, ki ga ne razumejo, ker. stvari so jim vseeno dobro šle.
Posledično je bil dobiček od projekta za ogromno vloženega truda zelo majhen. In nama s Sergejem ni dovolila, da bi udobno živela.

Zato sem se spomladi 2004 odločil, da grem delat kot delavec. In dobil je službo v zelo velikem holdingu kot vodja marketinga. In Sergej je ostal, da bi nadaljeval naš projekt - dohodek od prodaje je bil dovolj za prehrano ene osebe, vendar ne več.
To še ni bil »posel« v polnem pomenu besede. Namesto tega projekt za dušo.

Kako je ideja prerasla v posel? Kako je bila organizirana distribucija?

Igralni sistem "Vojna" je postopoma pridobil popularnost. Število klubov, kjer se je igralo, število navijačev je raslo, aktivno se je razvijalo.
V svoji glavni službi sem delal kot marketingar, vendar sem zelo pozorno spremljal razvoj projekta in v največji možni meri sodeloval pri njegovi promociji.

Ena od glavnih prednosti mojega partnerja se mi zdi sposobnost ne samo, da se nekaj domisli, ampak tudi udejanji. Tako se je leta 2005 pojavila druga družabna igra, katere avtor je Sergej Machin. "Izdelava napitkov. Praktikum". To je namizje o lekcijah o napitkih v razvpiti Šoli čarovništva iz knjige o Harryju Potterju. Njen izhod je ležal na plodnih tleh.

Do takrat so namizne igre postopoma postajale vse bolj priljubljene v Rusiji. Podjetji Mir Fantasy in Smart, ki sta trenutno združeni pod skupno blagovno znamko Hobby World, sta se hitro razvijali in na domačem trgu predstavili najboljše tuje družabne igre. In kar je najpomembneje, ta podjetja so prodajala tudi igre drugih proizvajalcev. In igra Potions je bila vključena v njihov izbor.
Vzporedno s tem je nastalo neprofitno partnerstvo "Akademija iger", ki ga vodi neverjetna oseba - Aleksander Mironov. Že vrsto let vodi sekcijo družabnih iger na konvencijah igranja vlog po Rusiji, Ukrajini in Belorusiji. Več kot 20 dogodkov vsako leto. Najbolj znan dogodek je ZilantCon v Kazanu, ki poteka novembra. Igra Potions pa je bila predstavljena obiskovalcem prostora za družabne igre na konvencijah igranja vlog. Seme je padlo na plodna tla. To je bila ciljna publika v najčistejši obliki. Kot pravijo v marketingu - "jedro ciljne publike." In novica o igri se je zelo hitro razširila v skupnosti. Igra je postala priljubljena.

V letih 2006–2009 je Sergey izdal dva dodatka k igri Potions in razvil novo igro, Leonardo's Riddle. In tudi izdal igro novega ruskega avtorja - Danile Goryunov - "Ordonance". Ki je postala najboljša domača igra leta 2007 po mnenju enega od tematskih internetnih portalov.



Finančni položaj projekta se je izboljšal, vendar je še vedno lahko nahranil le enega človeka.

Leta 2009 so mi zaradi krize zmanjšali delovno mesto na zadnjem delovnem mestu - namestnika direktorja trženja in spet sem se znašel v prostem letu. S Sergejem sva ocenila trenutno situacijo na trgu in potencialne priložnosti, od pomladi 2010 pa sem v celoti prevzel vodenje našega projekta. Registrirali smo novo podjetje "Correct Games", kjer sem postal direktor. Do takrat se je podjetje imenovalo "DG Stolitsa".

Lahko rečemo, da je bil to naš drugi start. Samo zanj je že obstajala resna osnova, nabrana z leti, in izkušnje. Ponovni zagon projekta je zahteval znatne finančne naložbe.

- Kakšna je zdaj založba Right Games?

Do maja 2013 Prave igre» Izdanih je bilo več kot 40 družabnih iger in dodatkov k njim, imamo dobro distribucijo po vsej Rusiji, naše družabne igre prejemajo prestižne nagrade in nagrade. Udeležujemo se mednarodnih specializiranih razstav. Igra Evolution je bila izdana v Nemčiji v angleščini in nemški. Pred koncem leta bodo izšle 3 igre v poljščini. Hitro se razvijamo in rastemo.

Naš cilj je najti in izdelati vredne družabne igre ruskih avtorjev, ki so lahko konkurenčne na mednarodnem trgu. V avgustu-septembru letos bomo skupaj s podjetjem Zvezda izvedli tekmovanje za mlade razvijalce namiznih računalnikov.

Res si želimo in se trudimo, da bi igre ruskih avtorjev postale prepoznavne in znane po vsem svetu. Na primer, lani je prvo igro "Kosmonavts" domačih avtorjev Yuri Yamshchikov in Nadezhda Penkrat iz Sankt Peterburga izdala portugalska založba MESA boardgames v Nemčiji. In za nas so po dodatnem dogovoru natisnili rusko izdajo te igre, ki jo prodajamo v Rusiji, Ukrajini in Belorusiji.

Nekaj ​​dejstev o nas v zadnjih treh letih dela: v letu 2010 so bile izdane 3 nove igre in dodatki k obstoječim. Leta 2011 - štiri. Leta 2012 - devet.

Izdano leta 2010 izobraževalna igra"Evolucija" novega ruskega avtorja, diplomanta Biološke fakultete Moskovske državne univerze - Dmitrija Knorreja. Zdaj je najbolje prodajana naša igra. Ob koncu leta je prejela 5 nagrad različnih specializiranih portalov za družabne igre kot »Najboljša domača igra leta«. Leta 2011 je bil prvi dodatek k igri "Evolution. Čas je za let."
Leta 2012 "Evolution" naprej angleški jezik začeli uporabljati kot vadnica na Minot State University v Severni Dakoti (ZDA) v okviru predmeta "Uvod v biologijo".
Leta 2013 je bil Evolution nominiran za nagrado v starostni kategoriji 11+ na mednarodni razstavi ToyFair v Nürnbergu v Nemčiji.

Leta 2011 smo se prvič udeležili specializirane mednarodne razstave SPIEL v Essnu v Nemčiji. 4 naša namizja smo prevedli v angleščino, jih izdali v Rusiji v minimalni nakladi in jih z velikimi težavami prinesli na razstavo. Celotna naklada "Evolucije" je bila prodana v prvih dneh.

Leta 2013 sta po rezultatih nagrade vodilnega portala o družabnih igrah v RuNetu "Tesera" dve naši igri postali zmagovalci. Igra "Kozmonavti" je zmagala v treh nominacijah, družabna igra za vesele družbe "Razumem tvoje!" - v dveh.

Za promocijo družabnih iger iz Rusije v svetovni strokovni skupnosti od leta 2011 vodim tematski blog v angleščini na specializiranem portalu boardgamegeek.com, posvečen trgu družabnih iger v naši državi.

In ne mirujemo. Letos je že izšla nova igra "Garden", ki pomaga simulirati vaših domačih 6 hektarjev na jedilni mizi. V načrtu je izid izobraževalne družabne igre Družinsko drevo in igre Eador po istoimenski novi računalniški igri. V pripravi je nov komplet za igro "Evolucija". Obstaja veliko drugih projektov.


OD Yergey Machin in Ivan Tulovsky na pogajanjih v nemški tiskarni LudoFact

Če sem iskren, sem skeptičen glede trga družabnih iger. So danes tako priljubljeni kot pred 10-15 leti?

Skeptično je pravilno. Pred 10 leti, ko smo začeli, je malokdo pri nas vedel za namizne igre. Toda tukaj je pomembna točka. V ZSSR so bile namizne igre postavljene kot zabava za otroke. In takega se ga spominjam. In zdaj - kot način preživljanja prostega časa za vso družino in intelektualno zabavo za študente in mlade. In to prihaja k nam predvsem iz Nemčije, kjer je kultura družabnih iger stara več kot 100 let, vsaka družina ima vsaj 2-3 igre, nastala pa je, ko še ni bilo televizorjev, še bolj pa računalnikov, ni bilo sledu od .

Zanimivo dejstvo. Trenutno je po vsem svetu izdanih več kot 50.000 naslovov različnih družabnih iger. In vodilni svetovni portal za namizne računalnike, vključno s prototipi, ima več kot 120.000 različnih vrst le-teh.

Pa tudi o starosti igralcev. Na primer, naš sistem igre "Vojna" so igrali predvsem mladi od 14. leta dalje. Zabavajte se v številnih sofisticiranih sodobnih družabnih igrah, recimo znanih računalniške igre"Civilization" "Doom" "WarCraft" traja več ur, knjižica s pravili pa je dolga veliko strani. To zahteva potrpljenje in vztrajnost.
Za otroke obstaja ločen segment iger in se ne prekriva z igrami za odrasle.

Pred 10 leti smo mislili, da bodo računalniki popolnoma nadomestili družabne igre. Na naše presenečenje se to ni zgodilo. In vse se zgodi ravno nasprotno. Trg družabnih iger v Rusiji se zelo hitro razvija. per Zadnja leta pojavila se je mreža specializiranih prodajaln namiznih računalnikov Mosigra. Odprl se je v Moskvi in ​​zdaj ima več kot 45 maloprodajnih trgovin! trgovine po vsej Rusiji. In v teh trgovinah namizni računalniki predstavljajo več kot 80% celotne ponudbe.
Ali smo lahko kaj takega pomislili ali sanjali pred 5 leti?

Tukaj je še en primer. V zadnjih 5 letih je trgovina Igroved prešla iz majhne spletne trgovine v veliko rusko založbo (Lifestyle) in prodajalca družabnih iger po vsej državi. Zahvaljujoč zelo skrbnemu izboru iger, ki so jih v Rusijo prinesli najboljši svetovni založniki, so oblikovali novo nišo kupcev v državi, ki jih zanimajo družabne igre.

Domače podjetje "Zvezda" - eno vodilnih na svetovnem trgu montažnih modelov, v zadnjih letih aktivno razvija lastno linijo družabnih iger in še posebej iger z miniaturami. Veliko namizij, namenjenih različnim zgodovinski dogodki zlasti druge svetovne vojne.

Z eno besedo, vsi udeleženci na trgu si zelo prizadevajo za razvoj smeri družabnih iger. Decembra bo Krasnojarsk že četrtič gostil specializirano razstavo MIPL, posvečeno družabnim igram. In tam bodo zastopana vsa vodilna podjetja.

Maja letim v Ukrajino na razstavo družabnih iger Igrosfera, ki bo v Lvovu in kjer se bo predstavljalo naše podjetje.

- Edina igra, ki se je spomnim, se je imenovala "Manager". Nekaj ​​takega kot Monopoly. Ali imate v svojem asortimanu kaj podobnega, povezanega z gospodarstvom in poslom?

Monopoly je najbolj znana namizna igra. Ali veste, da je izšla leta 1937 v Ameriki, tj. pred skoraj 80 leti in se še vedno prodaja v ogromnih količinah? Ima največjo kumulativno naklado med vsemi objavljenimi družabnimi igrami na svetu.
To je tudi igra mojega otroštva. Spominjam se, da sem s starši igral na roko narisano različico igre moskovskih ulic. In denar je bil narejen iz kosov luknjanih kartic za računalnike.

V 90. letih prejšnjega stoletja se je v naši državi pojavilo veliko revizij Monopolyja, zlasti znani "Manager", "Cooperative", " Bela vrana". Zdaj jih še vedno proizvajajo založbe.

Toda sodobne družabne igre so nekoliko drugačne. So veliko bolj pestri.
Imajo svoje kategorije in vrste. Na primer igre za zabave in družbo, družinske, strateške, za 2 igralca, za otroke, logične, spretnostne, na cesti in številne druge.
Na primer, znana igra "Mafia", ki jo lahko igrate s standardnim kompletom kart, je zdaj izdana kot ločen komplet in prav tako spada med družabne igre.

Leta 2011 smo izdali igro »Fart. Ali dogodivščine trgovca Bogateeva-Pustyshkina na trgovski poti. Urejena je v duhu carske Rusije 19. stoletja. In tam je denar. Natančneje, kopije bankovcev tistega časa. Toda v resnici - to je zanimiva logična igra.

- Kako na splošno izgleda proces nastajanja igre?

Zdaj gledam z dveh plati. Prvi način je, ko je namizje izumljeno v drobovju našega podjetja. Imamo svojo ustaljeno ekipo avtorjev in preizkuševalcev. In v glavi se nam neprestano vrti kup idej, o katerih razpravljamo in preizkušamo. Najboljši dobijo vstopnico v življenje. Začenjamo jih skrbneje razvijati. Če nam je vsem všeč, začnemo igro pripravljati za objavo.

Drugi način je, da nam neodvisni avtorji prinesejo svoje razvoje v objavo. V zadnjem času jih je vedno več. per lansko leto pregledali in ovrednotili smo več kot 100 projektov. Poleg tega si prizadevamo spodbujati razvoj novih namizij. Razpisujemo poseben natečaj za avtorje začetnike.

In tukaj je glavna stvar videti nekaj novega in izvirnega. Vsako leto se na svetu objavi približno 700 novih namizij. Konkurenca v Evropi je zelo velika in vsaka nova igra se bo kosala s svojimi predhodniki. dobri globalni projekti zdaj zelo hitro pridejo v Rusijo.

Izberite potencialno zanimiva igra je umetnost in intuicija založnika. In vedno finančno tveganje, kajti če se je igra izkazala za nepriljubljeno, je to izguba vašega denarja, truda in časa. Z vsakim nova igra tvegate, zato je objava vaših iger veliko tveganje. Veliko višje od objavljanja uspešnic, ki so se v svetu že izkazale.
Tukaj pa vedno daš življenje nečemu novemu. Za kar je verjel. In res mi je všeč.

Po globalni odločitvi o objavi igre se začne njena finalizacija.
Veliko preizkuševalcev jo igra znova in znova. Poiščite napake in subtilna mesta v pravilih.
Plošča mora biti dobro uravnotežena. Igrati bi moralo biti zabavno in do konca ne bi smelo biti situacij, v katerih bi bil jasen zmagovalec. Pravila morajo biti jasna in razumljiva. Po drugi strani pa morajo opisati vse situacije igre.
In običajno igrajo "prototip". Kosi papirja brez risb, na katerih so zapisane nekatere številke in simboli. Tako izgleda prihodnje namizje v fazi ustvarjanja.

Vzporedno s tem se riše grafika za igro. Ker se običajno najprej razvije mehanika in šele nato risbe.

Potem se vse sestavi. Vsi elementi igre z grafiko so vtipkani in končno testiranje se začne. Po tem se igra pošlje v tisk in montažo. In rezultat je končana škatla z igro, ki se dobavlja trgovinam.

- V tem poslu ste že več kot 10 let, ali ni dolgočasno?

Družabne igre igram že 11 let, vendar s prekinitvami. Več let sem imel drugo glavno službo. Toda moj kolega Sergej na projektu dela že 10, čeprav že 11 let.

In ni nam dolgčas. Občasno se naveličate nekaterih monotonih opravil. Toda v tem trenutku lahko vedno izmislite nekaj novega zase. Na primer, lani smo s partnerji izdali štiri različice naših namiznih iger za iPad.

Družabne igre so tako raznolike, da preprosto ni časa za dolgčas. Na primer, igranje nove družabne igre za nas ni zabava, ampak neposredna produkcijska nuja. Vedeti morate, kam se giblje trg in kaj je novega na njem. Plus delo na novih projektih.

In z uporabo slogana enega podjetja iz storitvenega sektorja bom rekel: "Naš posel je zabava!".

Zase pa vedno iščem – kaj še lahko naredim dobro? Kaj me bo zanimalo? Kako sem lahko koristen drugim?
Na primer, zdaj čutim, da je čas, da delimo svoje izkušnje in znanje.
Želim začeti izvajati seminarje za ljudi, ki imajo lastno majhno podjetje ali ga nameravajo ustanoviti, pa ne vedo, kako.
Moje bogate izkušnje na področju trženja, poznavanje psihologije in praktično znanje direktorja podjetja prinašajo veliko koristnega praktičnega znanja. In sem zagovornik "gverilskega marketinga". Tisti. marketing, ko se za oglaševanje porabi najmanj sredstev, za promocijo pa največ človeškega časa in truda.

In vedno me zanima govoriti o trgu družabnih iger. Kako je »tam« in kako se razvija pri nas. Kaj se na njem dogaja, kakšni so trendi, katera podjetja so prisotna, za kaj so specializirana. Kaj naj storijo mladi avtorji, če želijo objaviti svojo igro. Kam in komu ga nesti pokazat. Kako predstaviti. Kakšne so tankosti. Kako podjetja sodelujejo z avtorji?

Če obstajajo bralci, ki jih bo zanimalo, mi lahko pišete o organizaciji seminarja po pošti: [e-pošta zaščitena]

P.S. Kot vedno so vsa vprašanja dobrodošla v komentarjih!

Vam je bil članek všeč? Deli s prijatelji!