Spel i gruppen för barn i mellangruppen. Ordspel för barn i mellangruppen på dagis. Du kan resa med buss

MOBILSPEL FÖR BARN

MELLAN FÖRSKOLEÅLDERN

Kindergarten Education, redigerad av

M.A. Vasilyeva, V.V. stämpel , T.S. Komarova, etc.)

RÄV I HÖNSHÅLLET(mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla barns fingerfärdighet och förmåga att utföra rörelser på en signal, övning i att ducka, fånga, klättra, djuphoppa.

Syfte: att föreslå en apparat som gör att gruppen kan studera nytt föremål från dokumentären. Princip: Principen för Learn Together-skelettspelet är att erbjuda en grupp på minst 6 personer en uppsättning aktiviteter, max 5-10 minuter, och be deltagarna att utföra en annan uppgift enligt olika modaliteter.

Detta spel låter gruppen delta i processen att lära sig nytt innehåll. Här kort beskrivning aktivitetsmöjligheter, uppgifter och förutsättningar. Ramspel: "Låt oss söka tillsammans." Mål: Använd allas kunskap för att skapa en korrekt bild av konceptet.

Beskrivning: Ett hönshus är skisserat på ena sidan av platsen. I hönshuset på abborren (på bänkarna) finns kycklingar, barnen står på bänkarna. På andra sidan tomten finns ett rävhål. Resten av platsen är en gård. En av spelarna är utsedd till räv, resten av kycklingarna - de går och springer runt på gården, pickar korn, slår med vingarna. På signalen från "räven" springer kycklingarna iväg in i hönshuset, klättrar upp på abborren och räven försöker dra kycklingen som inte hann klättra upp i abborren. Han tar henne till sitt hål. Hönsen hoppar av abborren och leken återupptas.

Vad hände sedan?

Princip: "Låt oss se tillsammans" är ett wireframe-spel som låter gruppen ha en organiserad brainstorming om en fråga eller ett koncept. Varje deltagare får tre kort. Varje deltagare lägger korten på mittbordet. I tysthet uppmanas de att samla in kort som är identiska idéer. När korten samlas in skapas en syntetisk mental karta av en stor grupp. Detta spel låter gruppen delta i inlärningsprocessen för en överenskommen ny.

Syfte: Att lära ut en komplex procedur för en grupp. Princip: Gruppen delas in i undergrupper och den process som ska läras in. Den senare har lika många indelningar som det finns elever i undergruppen. Om varje undergrupp består av 5 elever kommer processen att delas upp i 5 delar.

Regler:

En räv kan fånga kycklingar, och kycklingar kan klättra på en abborre endast på signalen från läraren "Fox!".

alternativ : Öka antalet fällor - 2 rävar. Kycklingar klättrar på gymnastikväggen.

HARE OCH VARG (mellangruppen)

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal, träna löpning, hoppa på båda benen, sitta på huk, fånga.

Varje elev kommer att ansvara för att lära sig spelet. Studenter som studerar i samma sektion samlas och har en särskild pärm. När det kollaborativa lärandet är klart återvänder varje elev till sin undergrupp och förmedlar sina kunskaper till resten av teamet.

Genom att studera studenten omorganiseras hela processen, vilket gör att varje undergrupp kan utföra alla övningar först kollektivt och sedan individuellt.

  • Språkvetenskap: Skriv en sammanfattning eller skriv om kursen på ditt eget språk.
  • Kinestetik: efterlikna kursen.
Ramspel: "Aktivt CV" - fras - slogan.

Beskrivning: En av spelarna är utsedd till en varg, resten avbildar harar. På ena sidan av platsen markerar harar sina platser med kottar, småsten, från vilka cirklar eller fyrkanter läggs ut. I början av spelet står hararna på sina ställen. Vargen är i motsatt ände av platsen - i ravinen. Läraren säger: "Kinarna hoppar, hopp - hop - hopp, på en grön äng. De nyper i gräset, lyssnar för att se om vargen kommer. Harar hoppar ut ur cirklarna och sprider sig runt platsen. De hoppar på 2 ben, sätter sig ner, knaprar gräs och ser sig omkring i jakt på en varg. Läraren uttalar ordet "Wolf", vargen kommer ut ur ravinen och springer efter hararna och försöker fånga och röra dem. Hararna springer var och en till sin plats, där vargen inte längre kan komma om dem. Vargen tar med sig de fångade hararna in i ravinen. Efter att vargen fångat 2-3 harar väljs ytterligare en varg ut.

Kan jag resa med buss?

Syfte: att behålla minnet av kursens ämne. Princip: För att sammanfatta kursens innehåll kan vi använda tre metoder: en aktiv sammanfattning, en mening och en slogan. Aktiv sammanfattning: Varje elev skriver en kod på baksidan av kortet. Längst fram lägger han märke till vad han tyckte var viktigt i kursen. Beloppen blandas och omfördelas till varje undergrupp. Varje team kommer överens om de slutliga utvärderingskriterierna, bestämmer den bästa sammanfattningen och delar sitt val med den större gruppen.

Hitta dig en kompis!

Förslag: Be alla elever skriva en sammanfattning av kursen i en mening på 16 ord, sedan 8 ord och sedan 4 ord. I varje skede uppmanas några elever att läsa sin produktion. Slogan: Varje student uppmuntras att skapa en reklamslogan som sammanfattar kursen.

Regler:

Harar springer ut vid orden - harar hoppar.

Du kan återvända till dina platser först efter ordet "Wolf!".

alternativ : Du kan inte fånga de där hararna som hare-mamman gav en tass till. Lägg kuber på vägen - stubbar, harar springer runt dem. Välj 2 vargar. En varg att hoppa över ett hinder - en bäck.

PÅ BJÖRNEN I BOR (mellangruppen)

Vilken transport ska man välja för resor?

Syfte: att erbjuda en enhet som. Kommer att uppmuntra eleverna att läsa korpus, artikel, kapitel kommer att förbättra deras förståelse av arbetsdokumentet. Princip. För att göra läsningen av ett dokument mer effektivt kan flera strategier användas. Gör en översikt över dokumentet som frågorna är skrivna på, samt de svar som utbyts mellan undergrupperna. ge ut ett pressmeddelande, skriv ett aktivt CV. Syfte: att återaktivera kunskap.

Hur går vi till skogen?

Princip: Det finns två sätt att använda Bingo. Om eleven har rätt svar fluorerar de det sista. Om han har fel raderar han sin väg med en penna. Varje elev får en poäng när de har nått en horisontell, vertikal eller sned linje med korrekta svar. Helst gör läraren flera rutnät och upprepar svaren i en annan ordning. Varje elev kommer inte att kunna kopiera till sin granne. Läraren skriver ett rutnät med övningar. Varje elev går till en annan elev, presenterar en övning och ber honom lösa den. Om svaret är korrekt anges namnet på dess författare i fältet. Om eleven är osäker på rätt svar rådgör han/hon med läraren. Vinnaren är den som har, återigen, ett antal korrekta svar.

  • Skapa två rutnät med samma antal rutor.
  • Den ena med frågor, den andra med svar.
  • Läraren läser frågan och varje elev letar efter svaret på sitt diagram.
  • Han omger den sista med en penna.
  • Läraren ger rätt svar.
Ramspel: "Intellectual Interruption".

Uppgifter: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal, färdigheten i kollektiv rörelse. Träna i att springa i en viss riktning, med att ducka, utveckla tal.

Beskrivning: En linje dras på ena sidan av platsen - det här är kanten av skogen. Bakom linjen, på ett avstånd av 2-3 steg, beskrivs en plats för en björn. På motsatt sida ligger barnhuset. Läraren utser en björn, resten av barnen är hemma. Läraren säger: "Gå på en promenad!". Barn går till skogsbrynet, plockar bär, svampar, imiterar rörelser och säger i kör: ”Jag tar svamp och bär från en björn i en skog. Och björnen sitter och morrar mot oss. Björnen sitter vid denna tidpunkt på sin plats. När spelarna säger "Growls!" björnen reser sig, barnen springer hem. Björnen försöker fånga dem - att röra vid dem. Den fångade björnen tar till sig själv. Efter 2-3 fångade väljs en ny björn ut.

Syfte: att testa förståelsen för varje elev genom implementering av produktion. Princip: Efter varje del av lektionen uppmanar läraren eleverna, enskilt eller i en undergrupp, att genomföra en produktion med till exempel en av åtta olika mentala förmågor.

Lingvistik: skriv en sammanfattning eller skriv om kursen med dess logiskt-matematiska språk: identifiera de viktigaste idéerna. Interpersonell: Diskutera med en annan elev om Vishu Rumsligt material: Implementera ett Kinesthetic Synthesis Scheme: Emulera en musikkurs: Sök efter en låt med ett tema eller lägg innehåll i en låt Naturforskare: Skapa en tabell för att klassificera information eller skapa en koppling till naturen. Intrapersonligt: ​​hitta intresse, personlig användning av materialet. . Syfte: att förbättra förståelsen av kursen.

Regler:

Björnen har rätt att resa sig upp och fånga, och spelarna - att springa hem först efter ordet "morrar!".

Björnen kan inte fånga barn bakom huslinjen.

alternativ : Ange 2 björnar. Lägg hinder i vägen.

FÅGLAR OCH KATT (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla beslutsamhet hos barn, att träna i att springa med att undvika.

Princip: I slutet av en klass eller ett kapitel, gör anteckningar och leta efter saker som är svåra att förstå eller be om mer information. Skriv 2 frågor, en på varje blad. Låt några elever läsa kortet de har i händerna. Varje elev uppmuntras att lyssna och spela in svaren i sin klass. Då frågar läraren sammanfattning formuläret svar. Några av dem kommer att läsas.

Ramspel: The Missing Key. Syfte: att fastställa kursens huvudpunkter. Princip: Efter presentationen ber du varje undergrupp att identifiera fyra olika och ytterligare viktiga informationsdelar. Då bjuds ett av teamen in att läsa 3 av 4 informationsmaterial. Resten måste lämna in och skriva den fjärde delen av informationen som inte överfördes. När den är klar läser undergruppen sin fjärde punkt och tilldelar 0 till 3 poäng till varje grupp, beroende på likheten eller andra förslag från varje lag.

Beskrivning: En cirkel ritas på marken eller en sladd med bundna ändar placeras. Läraren väljer en fälla som blir i mitten av cirkeln. Det är en katt. Resten - fåglar, är utanför cirkeln. Katten sover, fåglarna flyger in i cirkeln efter korn. Katten vaknar, ser fåglarna och fångar dem. Alla fåglar flyger ut ur cirkeln. Den som berörs av katten anses vara fångad och går till mitten av cirkeln. När 2-3 fåglar fångas väljs en ny katt ut.

Processen upprepas flera gånger, vilket ändrar kontrollgruppen. Utvecklingen av dessa kompetenser: social och personlig, kommunikativ. Genom spel lär sig barn att använda och förstå icke-engelsk kommunikation, och försöker uttrycka sina känslor utan ord. De är medvetna om sin position och roll i gruppen.

Kan vi uttrycka våra tankar, känslor? Det finns inget blad för detta metodblad. En grupp spelare har en bit omslagspapper och ritmaterial. Spelarnas uppgift är att göra en allmän bild av detta ämne. Ingen ska prata under matchen. Vi tilldelar åldern på respektive spelare till de, helst de som ger varandra en annan idé. Hos barn yngre ålder det finns ett problem med efterlevnaden av taleförbudet och tillsynsmyndigheten bör övervaka dem.

Regler:

Katten fångar fåglar bara i en cirkel.

Katten kan röra vid fåglarna, men inte ta tag i dem.

alternativ : Om katten inte kan fånga någon på länge, lägg till en annan katt.

GENOM STREAK (mellangruppen)

Uppgifter: För att utveckla skicklighet hos barn, träna i att hoppa på båda benen, i balans.

Beskrivning: Alla spelare sitter på stolar, 2 sladdar placeras 6 steg från dem, avståndet mellan dem är 2 meter - det här är en bäck. Barn måste gå över småstenen - plankor till andra sidan utan att bli blöta om fötterna. Plankorna är placerade på ett sådant sätt att barn kan hoppa med båda fötterna från en sten till en annan. Med ordet "Låt oss gå!" 5 barn klättrar över en bäck. Den som snubblade går åt sidan - "torra skor". Alla barn måste gå över bäcken.

Vem ska bära vad?

Alternativ för de mer avancerade: inte bara att rita, utan bara för att begränsa tiden. I spelet ser vi: vem är den ledande typen, vem godkänner hans idé? Vem kommer snabbt att förstå tanken på en annan? Arbetar gruppen tillsammans eller utgör sin egen? Vem ger impulser, vem fortsätter?

Varje spelare får samma antal byggstenar. Uppgiften är att gruppen ska bygga en gemensam struktur i en cirkel. Han kan bara bygga sig själv genom att ta en av sina tärningar, placera den i mitten och luta sig tillbaka på plats. Först då kan du resa dig upp och fortsätta bygga. Spelare lägger till sina kuber som de vill, men det är inte specificerat vilken byggnad som kommer att byggas. Spelare står efter eget gottfinnande, ingen order ges.

Regler:

Förloraren är den som klev ner i bäcken.

Du kan bara röra dig på en signal.

alternativ : Öka avståndet mellan sladdarna, kringgå föremål, flytta till andra sidan. Hoppa på ett ben.

KATT OCH MUS (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla hos barn förmågan att agera snabbt på en signal, att gå, hålla formen på en cirkel. Träna på att springa och fånga.

Varför startade branden?

Vi tittar: vem är den första utan kuber? Är det någon som har problem med att rita kuben i det ögonblick de anser det lämpligt? Vem bygger en farlig byggnad, vem är mer försiktig? Med pantomime kan du spela olika spel. Spelaren utför ett yrke - andra gissar vad de är.

Spelaren visar lite känsla, humör - andra gissa vad. Spelaren visar en film, en saga, andra gissar igen. Den valda spelaren är en ledsen clown. Sitter i en stol, sorgset uttryck. Resten av spelarna kommer gradvis till honom och försöker behaga honom, muntra upp honom. Den som gör detta blir en clown.

Beskrivning: Alla spelare, utom 2, står i en cirkel, på armlängds avstånd, och slår varandra ihop. På ett ställe sluter inte cirkeln. Denna passage kallas porten. Två spelare är bakom cirkeln, föreställande en mus och en katt. Musen springer utanför cirkeln och i cirkeln följer katten efter den och försöker fånga den. Musen kan springa in i cirkeln genom grinden och krypa under armarna på de som står i cirkeln. Katten är bara vid grinden. Barn går i en cirkel och säger: "Vaska är grå, hans svans är fluffig - vit. Vaska går - en katt. Han sitter, tvättar, torkar sig med tassen, sjunger sånger. Huset kommer ohörbart att gå runt, Vaska, katten, gömmer sig. Grå möss väntar. Efter orden börjar katten fånga musen.

Målet med detta spel är att hitta din plats i gruppen. Alla spelare står utanför rummet. Alla kommer och hittar en plats där han vill bosätta sig, för att han gillar det eller för att han vill vara nära den som sitter där. När någon sitter bredvid dig och du känner dig obekväm kan du röra dig eller sitta någon annanstans. Transponeringen fortsätter tills alla sitter där de vill.

Vi tittar: hur sitter spelarna – vem sitter med vem, hur reagerar han på honom? Hur löses inkonsekvenser? I slutet av spelet behöver du göra en reflektion - prata om känslorna hos deltagarna i spelet. Alla spelare lämnar rummet och lämnar endast en vald spelare med ledaren. Spelets ledare kommer att visa spelarna en uppsättning drag. Spelaren måste komma ihåg detta så exakt som möjligt för att visa det för nästa. Alla som är utanför kommer gradvis in i rummet, och från den sista tar de emot larvbanan och skickar den vidare.

Regler:

De som står i en cirkel ska inte låta katten passera under de knäppta händerna.

Katten kan fånga musen runt cirkeln och i cirkeln.

Katten kan fånga, och musen kan springa iväg efter ordet "väntar".

alternativ : Ordna ytterligare grindar, introducera 2 möss, öka antalet katter.

HÄSTAR (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla hos barn förmågan att agera på en signal, koordinera rörelser med varandra, träna i löpning, promenader.

När alla såg och spelade föreställningen visade det sig original version. Om det finns några blyga eller blyga ungar i laget väljer vi dem från början tills de har så stor publik när de utför sina moves. Spelare sitter i en cirkel och räknar med nior och satsningar. Den första är dum, och de andra två är döva. Döva kan tala men de kan inte höra, hör men kan inte tala. De måste kommunicera gester. Därefter följer ett samtal i par där de döva pratar om stumma människor som reagerar på deras gester och rörelser.

Tillgång till barn med speciella egenskaper

Vi observerar: hur kommunicerade de bara med gester? Denna aktivitet för med sig pionjärens ideal: kunskap, vänskap och övervinnande. Icke-verbala uttryck och förståelse av känslor är svårt, särskilt för barn inom autismspektrumet. Denna verksamhet är betungande för dem. Vi rekommenderar att du tilldelar dem till andra åtgärder, till exempel nyhetsuppdateringar i spelet. Hyperaktiva barn behöver bli påminda oftare, särskilt icke-verbalt, att inte tala.

Beskrivning: Barnen delas in i 2 lika stora grupper. Den ena gruppen avbildar hästskötare, den andra - hästar. Ett stall är skisserat på ena sidan. På den andra - ett rum för brudgummar, mellan dem en äng. Läraren säger: "Grooms, res dig snabbt, sela hästarna!". Brudar med tyglar i händerna, springer till stallet och selar till hästarna. När alla hästar är spända ställer de upp sig en efter en och går eller springer på lärarens anvisning. Enligt läraren "Anlände!" brudgummar stoppa hästar. Läraren säger "Gå och vila!". Brudgummar löser hästarna och låter dem beta på ängen. De återvänder till sina platser för att vila. Hästar går lugnt runt på platsen, betar, knaprar gräs. På lärarens signal: "Grooms, sela hästarna!" brudgummen fångar hans häst, som springer ifrån honom. När alla hästar är fångade och selade ställer alla upp sig efter varandra. Efter 2-3 repetitioner säger läraren: ”Ta med hästarna till stallet!”. Brudgummen tar med sig hästarna till stallet, lösgör dem och ger tyglarna till läraren.

Regler:

Spelarna ändrar rörelser på lärarens signal. Vid signalen "Gå till vila" - brudgummen återvänder till sina platser.

alternativ : Inkludera att gå på en bro - en bräda som läggs horisontellt eller snett, föreslå olika resemål.

KANINAR (mellangruppen)

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att röra sig i ett lag, att hitta sin plats på sajten. Träna i att krypa, springa, hoppa på 2 ben.

Beskrivning: Cirklar ritas på ena sidan av platsen - kaninburar. Stolar placeras framför dem, bågar knyts vertikalt till dem eller en sladd dras. En stol är placerad på motsatt sida - väktarens hus. Mellan huset och kaninernas burar finns en äng. Läraren delar in barnen i små grupper om 3-4 personer. Varje grupp står i en cirkel. "Kaniner är i burar!" - säger läraren. Barn sätter sig på huk - det här är kaniner i burar. Läraren går växelvis fram till burarna och släpper ut kaninerna på gräset. Kaninerna kryper in i bågen och börjar springa och hoppa. Läraren säger "Kör in i cellerna!". Kaninerna springer hem och går tillbaka till sin bur och kryper tillbaka in i bågen. Sedan släpper väktaren dem igen.

Regler:

Kaninerna springer inte ut förrän djurhållaren öppnar burarna.

Kaninerna kommer tillbaka efter lärarens signal "Skynda dig till burarna!".

alternativ : I varje bur, sätt en bänk eller stol efter antalet kaniner.

VAR RINGDE DU (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla hörsel, uppmärksamhet och uthållighet hos barn.

Beskrivning: Barn sitter i en cirkel eller längs en vägg. En av pedagogerna som spelar enligt instruktionerna hamnar i mitten av cirkeln eller framför de som sitter. På lärarens tecken blundar han. Läraren ringer ett av barnen och erbjuder sig att ringa. Barnet i mitten av cirkeln ska, utan att öppna ögonen, med handen ange varifrån ljudet kommer. Om han pekar rätt säger läraren "Det är dags!", spelaren öppnar ögonen. Och den som ringde – tar upp och visar samtalet. Om föraren gjorde ett misstag, blundar han igen och gissar igen. Sedan utser läraren en annan förare.

Regler:

Föraren öppnar ögonen först efter pedagogens ord "Det är dags!"

alternativ : Varva ner föraren; istället för en klocka, gå in i en pipa eller annat musikinstrument.

TRYCK SÄCKEN I CIRKELN (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla förmågan att agera på en signal hos barn. Träna i att kasta med höger och vänster hand.

Beskrivning: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln läggs en cirkel ut ur repet, ändarna på repet knyts, cirkeln kan ritas. Cirkelns diameter är 2 meter. Barn är på ett avstånd av 1-2 steg från cirkeln. Sandsäckar i handen. På pedagogens ord, "Kasta det!", kastar alla sina väskor i cirkeln. "Plocka upp väskorna!" - säger läraren. Barn plockar upp väskor, står på plats. Läraren noterar vars väska inte träffade cirkeln, leken fortsätter. Barn kastar med andra handen.

Regler:

Du måste kasta påsen på pedagogens ord "Släng den!"

Höj vid signalen "Höj!".

alternativ : Kasta kottar istället för påsar; dela in barnen i undergrupper, var och en kastar in i sin egen cirkel; öka avståndet.

Uppgifter: Att utveckla förmågan att agera på en signal hos barn. Träna i att kasta på distans med höger och vänster hand, i löpning, i färgigenkänning.

Beskrivning: Barn står längs väggen. Flera barn, namngivna av läraren, står på samma rad framför repet som lagts på golvet. Barn får påsar i 3 olika färger. Enligt läraren, "Släpp det!" barn kastar väskan på avstånd. Läraren uppmärksammar de barn vars väska föll längre och säger: "Plocka upp väskorna!". Barn springer efter sina väskor, tar upp dem och sätter sig. Läraren ringer andra barn som tar plats för dem som kastat påsarna. Leken slutar när alla barn har tappat påsarna.

Regler:

Att kasta och lyfta påsar är endast möjligt på lärarens ord.

alternativ : Sätt riktlinjer - vem är nästa. Kasta kottar, bollar, spjut.

PLANES (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla orientering i rymden hos barn, att konsolidera färdigheten att bygga i en kolumn. Öva löpning.

Beskrivning: Barn byggs i 3-4 kolumner på olika platser på platsen, som är markerade med flaggor. Spelarna låtsas vara piloter på flygplan. De förbereder sig för att flyga. På pedagogens signal, "Gör dig redo för flyget!" barn cirklar med armarna böjda i armbågarna - de startar motorn. "Flyga!" - säger läraren. Barn höjer armarna åt sidorna och flyger åt alla håll, åt olika håll. På signal från pedagogen "Att landa!" - flygplan hittar sina platser och landar, bygger i kolonner och går ner på ett knä. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

Regler:

Spelarna ska flyga ut efter lärarens signal "Flyg!".

På signal från pedagogen "Att landa!" - spelarna måste återvända till sina kolumner, till de platser där deras skylt är uppsatt (en flagga är placerad).

alternativ : Medan planen flyger, byt flaggorna, ta dem till motsatt sida. Ändra ledarna i kolumnerna.

HITTA DITT PAR (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla hos barn förmågan att utföra rörelser på en signal, enligt ordet, bygger snabbt i par. Träning i löpning, färgigenkänning. Utveckla initiativ och uppfinningsrikedom.

Beskrivning: Spelarna står längs väggen. Läraren ger alla en flagga. På lärarens signal sprids barnen runt på lekplatsen. På en annan signal, eller på ordet "Hitta dig ett par!", Barn med flaggor av samma färg hittar ett par för sig själva, varje par, med hjälp av flaggorna, gör en eller annan figur. Ett udda antal barn deltar i spelet, 1 måste lämnas utan ett par. Spelarna säger: "Vanya, Vanya - gäsp inte, välj snabbt ett par!".

Regler:

Spelarna går i par och sprider sig på signal (ord) från pedagogen.

Varje gång måste spelarna ha ett par.

alternativ : Använd näsdukar istället för flaggor. För att förhindra att barn springer i par, inför en limiter - en smal stig, hoppa över en bäck.

FÄRGADE BILAR (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla hos barn UPPMÄRKSAMHET, Förmågan ATT DIFFERENTIERA FÄRGER OCH HANDLA PÅ EN VISUELL SIGNAL. Träna barn i att springa, gå.

Beskrivning: Barn sitter längs väggen, de är bilar. Var och en får en flagga i någon färg. Läraren står vänd mot spelarna, i mitten. I handen - 3 färgade flaggor, enligt trafikljusets färger. Höjer flaggan, barn med en flagga i denna färg springer runt på platsen i alla riktningar, på språng surrar de och imiterar en bil. När läraren sänker flaggan stannar barnen och vid signalen "Bilarna kommer tillbaka!" - gå steg för steg till deras garage. Då hissar läraren en flagga i en annan färg, men kan hissa både 2 och alla 3 flaggor tillsammans, sedan lämnar alla bilar garaget.

Regler:

Du kan lämna garaget endast efter signal från läraren, återvända till garaget också vid signalering.

Om flaggan utelämnas rör sig inte bilarna.

alternativ : Ordna landmärken i olika färger i hörnen. Vid signalen "Cars are leaving" byter du landmärken vid denna tidpunkt. Be barnen att komma ihåg olika bilmärken.

SHAggy DOG (mellangruppen)

Uppgifter: Lär barnen att lyssna på texten och snabbt svara på signalen.

Beskrivning: Barnet låtsas vara en hund, han sätter sig på en stol i ena änden av lekplatsen och låtsas som om han sover. Resten av barnen är i andra änden av rummet bortom linjen - det här är huset. De närmar sig tyst hunden, läraren säger: ”Här ligger en lurvig hund, med nosen begravd i tassarna. Tyst, tyst ligger han - antingen slumrar eller sover. Låt oss gå fram till honom, väcka honom och se vad som kommer att hända? Hunden vaknar, reser sig och börjar skälla. Barn springer in i huset (ställ dig bakom linjen). Rollen överförs till ett annat barn. Spelet upprepas.

alternativ : Sätt upp en barriär - bänkar i vägen för barn; i hundens väg.


(Dokumentera)

  • Korotkov I.M. Utomhusspel på gården (dokument)
  • Igroteka: en metodologisk guide för ledare för barnorganisationer, lärare-arrangörer och barn (Dokument)
  • Vattenspel (dokument)
  • Utomhusspel som ett universellt sätt att utveckla fysiska egenskaper och kognitiva intresse hos barn (Dokument)
  • Sammanfattning om teori och metodik för idrott - Kapterev (Abstrakt)
  • Shapkova L.V. Korrigerande utomhusspel och övningar för barn med utvecklingsstörning (Dokument)
  • Rapport - Utomhusspel för barn i grundskoleåldern (Abstrakt)
  • Kortfil med spel med oroliga barn (Dokument)
  • Metoder för musikalisk utbildning av förskolebarn (dokument)
  • Kortfil med promenader för den yngre gruppen på dagis (Dokument)
  • Praktiska övningar - klassanteckningar för förskolebarn (labb)
  • n1.docx

    Utomhusspel för barn mellangruppen

    Passera bågarna!

    Barn står i en cirkel mot mitten. Läraren tar bågarna och ordet "en!" ger bågen till barnet till höger och på - "två" - till barnet till vänster. Barn tar bågar för lediga platser och genom att vända kroppen, överför de bågarna till utsträckta armar framåt, till andra sidan, för den vidare. Barnet som har två bågar går till mitten och utför olika rörelser med bågarna.

    Till lärarens ord: "Tolya, gå upp i en cirkel, passera bågarna!" Tolya reser sig där han vill och på den överenskomna signalen passerar "en" en båge till höger sida, på signalen "två" skickar han bågen till vänster sida.

    Spelet upprepas 3-4 gånger.

    Tåg

    Barn står i en kolumn efter deras längd. Det första barnet i spalten är ett "lokomotiv", resten är "vagnar".

    Lokomotivet, efter lärarens signal, surrar: "u-u-u", vid den här tiden böjer barnen armarna vid armbågarna. Efter lokets vissling sträcker barnen fram händerna och säger: "chu", med händerna avbildar de hjulens rörelse.

    De upprepar detta 3-4 gånger.

    Till lärarens ord: "Hjulen knackar", tar barnen ett steg på plats, till signalen "låt oss gå" - de går, gradvis accelererar sitt steg, sedan på flykt.

    Till pedagogens ord: "bro", "tunnel" eller "nedför" går tåget långsamt, och "från berget" går det snabbare igen.

    När läraren hissar den röda flaggan stannar tåget; när grön - går vidare. Tåget närmar sig stationen långsamt och stannar. Loket släpper ut ånga: "psh - sh ...".

    Hitta dig en kompis!

    Barn blir i par, vem som vill med vem. Vid en viss signal från läraren (till exempel när de slår en tamburin), skingras eller sprids barnen över hela platsen.

    På en annan signal - två slag mot tamburinen eller orden: "Hitta dig en kompis!" igen skyndar de sig att para ihop sig med den som de stod förut med.

    Till den som letar efter ett par länge säger barnen: "Galya, Galya (de namnger barnet), skynda dig, välj ett par snabbare!"

    Spelet upprepas.

    På en promenad

    Barn delas in i två lika grupper. Varje grupp sitter på stolar som är placerade i motsatta ändar av platsen framför de ritade linjerna.

    Läraren går först fram till en grupp barn och säger: "Nå, grabbar, gör dig redo för en promenad så snart som möjligt!" Barnen reser sig och följer läraren en efter en.

    Läraren, tillsammans med barnen i den första gruppen, närmar sig den andra gruppen, och alla tillsammans med samma ord bjuder in dem på en promenad. Barnen i den andra gruppen står bakom barnen i den första gruppen och går tillsammans.

    Vems grupp som klarar uppgiften snabbare anses vara vinnare.

    fjärilar

    Barn - "fjärilar" står på kanten av lekplatsen, var de vill. Till musiken eller till lärarens ord: "fjärilar, fjärilar flög in i trädgården", tar barnen händerna åt sidorna, springer åt olika håll, springer runt varandra.
    Läraren fortsätter: "alla satte sig tyst på den lilla vita blomman." Barn sitter på huk nära blommorna i den namngivna färgen.

    På lärarens signal: "oooo", vilket betyder ylande vind, stormar, fjärilar springer iväg från trädgården till kanten av tomten.

    Spelet upprepas på orden: "fjärilar, fjärilar, flög in på fältet."

    Läraren noterar hela tiden barnen som lätt och tyst sprang och satte sig på huk.

    Gillade du artikeln? Dela med vänner!